Consigli per Bad Company 2 (principianti)

Dopo ormai oltre un mese e mezzo la mia infinita banfaggine mi fa sentire in grado di dispensare consigli specialmente ai principianti di giochi tipo Battlefield o cmq nuovi a Bad Company 2...mi riferisco generalmente alle modalita' Rush ma valgono anche per la Conquest

-L'attaccante ha l'iniziativa come vantaggio , il difensore ha il posizionamento .
Quando l'attaccante oltre l'iniziativa ottiene un vantaggio tattico ince. Quando il difensore mantiene anche una certa iniziativa : vince .
Questo e' un concetto fondamentale per la RUSH : avere chi impedisce l'iniziativa dell'avversario ( truppe di movimento, schermagliatori ) e chi presidia il terreno e soprattutto gli obiettivi . Ovviamente parliamo di due squadre di capacita' simili ma il risultato e' sempre influenzato in maniera determinante da questo concetto .

-Chi spara per primo vince ...lo so sembra banale ma porta ad un concetto importante : Spara per primo chi vede per primo . LA miglior maniera di vedere per primo e' essere al di fuori del cono visivo dell'avversario o essere in un riparo o mimetizzati .
Ricordo che la mimetizzazione non riguarda tanto cosa si ha davanti ma
soprattutto cosa si ha dietro !! e' inutile stare con un cubo di cemento davanti se la testina nera si staglia contro il cielo azzurro !!

-Fai agli altri cio' che non vuoi che sia fatto a te . Questo orrendo insegnamento si applica da sempre a tutti i Battlefield .. non sapete come comportarvi ? fate la cosa che a voi darebbe piu fastidio ...
odiate chi vi spara nella schiena dalle finestre ? Chi entra tirando prima una granata da 40mm ? Chi spara da quella odiosa collina ?
chi vi prende sempre di lato ? Quel carro in quella poszione blocca tutto l'attacco ? Beh fatelo anche voi .

-Magnum o Armor ? Usare il 25% in piu' alla potenza dei colpi o usare il 25% in piu in difesa ?? Io sono del parere che che il l'essenza del gioco e' sparare per primi dunque e' bene farlo nella maniera piu' pesante possibile ...Qualsiasi cosa abbia l'avversario beh intanto siamo tranquilli di colpirlo con la mazza piu pesante.
Il 25% di armatura ha una sua funzione per i cecchini ( hanno un arma di per se gia potentissima , il 25% in piu credo cambia poco in quanto non ucciderebbe alla prima al corpo a lunga distanza e con 2 colpi uccide cmq sempre ) .

-In Vanilla privilegiate le armi potenti , in hardcore quelle precise ma senza esagerare ...buttare giu uno con 100/125 HP con una arma inadeguata puo essere molto snervante.
Alcune armi particolarmente deboline ( come i fucili corti da cecchino ) in Vanilla sono esasperanti , in hardcore possono essere devastanti .

-Automatico o raffiche ? Tra i fucili d'assalto alcuni sparano in automatico ( M-416 , AUG ) o a raffiche brevi ( M-16 , AN-94 ) e la differenza e' notevole .
Per quanto possa essere potente l'AN94 perde sempre con un 416 in auto a brevissima distanza .Dunque dipende dalle mappe , 416 con i magnum per l'urbano , AN94 per gli spazi aperti e i boschi ( che offrono sempre ingaggi medi o lunghi ). Tralascerei l'M-16 ottimo ma davvero leggerino e non cosi' piu' preciso .

-La vegetazione in bad company 2 e' fondamentale .. stateci dentro in difesa o usatela per coprire il vostro lato cieco.

-In difesa non e' necessario affrontare il nemico faccia a facca ...non certamente per tutto il team ...una parte deve interdire causando morti , infiltrandosi e rallentando ma l'altra deve essere ben posizionata con linee di tiro sicure e protette . Un buon giocatore con un An-94 o una Xm8 puo' "tappare" una via d'attacco per tutta la partita .

-In vanilla il difensore deve stare molto piu' in movimento , soprattutto dopo uno scontro a fuoco vittorioso, per "curarsi" e soprattutto per evitare la vendetta dell'ucciso . In hardcore invece l'uso sapiente del terreno e' fondamentale .

-manovrare all'esterno della manovra dell'avversario e' fondamentale , nelle rush ...un accerchiamento si combatte meglio accerchiandolo a sua volta .

-non sempre ci si puo' guardare attorno in continuazione , ci deve essere un compromesso tra il controllare cosa si ha attorno ed avere una velocita' sufficiente per realizzare la manovra che intendiamo fare . Girarsi tropo ci fa inoltra scoprire se siamo nascosti nella vegetazione .
non capisco cosa intendi per " LEGGERO " l' M16
Con tutta la buona volonta che ci ho messo con l'M16 e' un fucile che mi risulta assai poco efficace in BC2 ...

per valutare un fucile considero tre situazioni ...

1) il bersaglio di fronte ... e qui l'M16 e' poco potente e cmq 3 colpi non sono senza rinculo . insomma e' una rosata relativamente precisa ... preferisco la potenza dell'An94 che mi garantisce cmq sempre due colpi potentissimi sul bersaglio.

2) bersaglio che passa davani ortogonale e non perpendicolare al nostro asse di mira ...anche qua lo spray dell'M16 risulta poco potente e mollti bersagli passeranno ferendoli solamente

3) bersaglio lontano ... a me l'M!6 non pare particolarmente preciso , spreca 2 colpi che da lontano non andranno mai sul bersaglio e arriva , quando arriva, un colpo davvero poco potente

Essendo cmq un arma ibrida ( piu efficace dell'An94 a brevissimo raggio ) non e' malvagia in hardcore dove fa poco rumore , e la potenza non e' fondamentale . Buona insomma secondo me per le squad rush .
avviso per i soliti ignoti:

se non siete interessati a contribuire costruttivamente al thread (che siate d'accordo o meno con le considerazioni esposte, potete esprimervi in tal senso), evitate di spammarci faccine e immagini inutili


Tanto se fai il serione sul forum non recuperi gli anni fuori corso .

soz ma era troppo da dire

fuori corso?


chiedo scusa ma questa la volevo proprio spammare



cmq anch io son d'accordo che l'M16 suchi rispetto all AN94,
per non parlare poi del suo cugino l ' M4
adesso per la gioia di grandi e piccini
faro' un analisi tattica di tutte le mappe presenti nella modalita' RUSH

cominciamo con PORT VALDEZ

il primo set di obiettivi e' il piu' amato/odiato di tutte le mappe ,rivaleggiando con il primo set di isla innocentes .L'attaccante infatti gode di una posizione dominante ( non quanto Isla ma ci va vicino ) e il difensore ha ben poche zone sicure , fare counter-sniping e' veramente difficile .
Il problema del difensore e' che A puo' essere fatta collassare , infatti si difenderebbe benissimo dalla casa dietro ( rompendo la porta ) e dal boschetto all'estrema sinistra . B e' una tragedia da disarmare . L'unico grosso problema dell'attaccante come ad ISla e' che tutti vogliono fare lo sniper e chi distrugge gli obiettivi deve fare uno sporco lavoro .

consigli per il primo set

-dal boschetto a sinistra , per i difensori , si ha una linea di tiro eccellente su tutti gli attaccanti che si buttano giu dalle colline

-se fate counter-sniping sceglietevi posti strani , scordatevi l'edificio in costruzione centrale , siate creativi ( cespuglietti defilati)

-per gli attaccanti e i difensori : riguardo all'obiettivo B usate i fumogeni , tirateli oltre, a schermare l'MCM ,non sopra

-per gli attaccanti :fate crollare A , non vale la pena di perderci montagne di tickets . Oltretutto prendendo A impedite lo spawn dei difensori in quella zona e dalle case e dal bosco potete proteggere la presa di B

Il secondo e terzo set di obiettivi in port Valdez sono abbastanza simili , basi militari con una strettoia che i difensori devono mettere sotto tiro ... Il secondo set ha sempre A che puo' esser fatto collassare e B in un base ( collassabile ) generalemente non ho mai quasi visto il difensore difendersi qua' ma puo' infliggere gravissimi danni ad un attaccante che non supera la strettoia ( e qua si devono sacrificare i corazzati ). Piu difficile e' far saltare per l'attaccante i due obiettivi del terzo set .

-L'Apache dei difensori nel terzo set e' facilmente eliminabile se gli attaccanti non muovono il semovente AA .

- gli attaccanti nel terzo set tendono a concentrarsi cercando di aggirare il difensore dal mare , dalla raffineria . per poi attaccare B nel capannone ... trovo invece che sia molto piu facile scivolare nei boschetti a destra , di fianco alla strada . inserita una squadra dietro per i difensori e' la fine.

-il buon utilizzo del Bradley dei difensori e' decisivo

-molti degli attaccanti continuano a giocare da cecchino dopo il primo set ... sbagliano perche servono a poco nel secondo e nel terzo set .

-Il difensore nel terzo set di MCM non deve farsi aggirare , dividere equamente le proprie forze e' fondamentale .

Infine il quarto set da di solito dei finali entusiasmanti ...e' molto difficile portare su i carri e ci sono in genere scontri corpo a corpo terrificanti ... inoltre prendere B non garantisce all'attaccante una facile presa di A che dei difensori tenaci possono tenere per ore .

-nel quarto set fare i cecchini e' inutile ( ma un saggio uso del mortaio e' utile ), bisogna infiltrarsi e difendersi usando alla grande le strutture e la vegetazione .

-il grande edificio con B diventa ben presto un carnaio , medici e 40mm sono necessari .

-dei difensori piazzati nel boschetto a destra possono fare danni terrificanti a chi sale o attacca B

in generale i corazzati in port valdez non dovrebbero cercare di fare difficili stragi nei defensori ma piuttosto sacrficarsi ( non in maniera idiota , ma manovrando aggressivamente ) per permettere alle fanterie di infilltrarsi nelle basi
Oh ma guarda che Napoleone sono io eh?

sicuramente si !! e poi siamo giocatori piu' o meno dalla stessa data !!
Oh un altro vecchietto allora...
domanda nabba sull'XM8
volevo utilizzare questo fucile per le clan war
visto che l'M60 è bannato

lo accompagno sempre con il mirino 4x

ma c'è il prototype, il compact e l'LMG...che minchia cambia?

merci
ma hai mai aperto il gioco?

cmq cambia che il prototype è quello dell'assalto, il compact dell'engi e l'LMG è per il medico...

io apro il gioco, faccio ricerca server e mi butto a giocare!
comunque grazie son nabbissimo del gioco
Allora il la variante prototype e' per la soldato da ASSALTO , e' un buon fucile ma c'e' di meglio , preciso ma leggerino , non ha secondo me senso usarlo con il 416 in giro che ha piu o meno le stesse caratteristiche ma migliorate ... da usare secondo me esclusivamente in HARDCORE

La versione per il MEDICO e' la versione LMG , un ottima arma e molto precisa , quasi un fucile d'assalto ,,,, ha l'inconveniente di essere un po' poco potente ... in hardcore probabilmente la migliore LMG a disposizione , in vanilla e' sempre consigliabile ma leggermente leggerino.

Infine la versione per il geniere e' quella "accorciata" che e' un arma affidabile anche se ne preferisco altre ... adoro il trapanino 2000.
NELSON BAY

Nelson Bay e' una mappa atipica , amata e odiata e richiede uno stile di gioco non troppo specializzato in quanto mancano sia i corrazzati che particolari rilievi o costruzioni . Tutta l'azione si svolge in una zona boscosa e innevata con relativamente pochi edifici . Ha solo 3 set di MCoM da far esplodere.

Tecniche generali per affrontare la mappa :

-Benche' la mappa sia in un enorme sottobosco la visibilita non e' limitata , essendo anche abbastanza ampia attivita' di cecchinaggio e posizionamento statico difensivo sono molto remunerative . Per chi assalta e' necessario in continuazione manovrare e soprattutto aggirare sfruttando tutta la larghezza della mappa .

-Bisogna assolutmanete scivolare bassi sulle dunette di neve e tra i cespugli , qua chi corre a testa alta dura poco .
I Carl gustav (fortunatamente ) servono a poco mentre urilissime piu di qualsiasi altra mappa sono le bombe a mano .

-Le Lmg sono piu efficaci per predere di infilata gli avversari o cmq creare postazioni di tiro riparate, infatti il berretto rosso dei russi e' mooolto visibile nel sottobosco ma una Mg ben piazzata dietro una collinetta che tiene sotto controllo un passaggio strategico puo far vere stragi .

-Il difensore dovrebbe coprire sempre tutti e due gli obiettivi , purtroppo stormi di bimbiminkia si precipitano "dove tuona il cannone " che andava bene ai tempi di Napoleone ma qua lascia spesso uno dei due obiettivi sguarnito ( e perso uno spesso cade anche l'altro perche il difensore viene attaccato di fianco )

Il primo set di obiettivi e' piazzato in due edifici collassabili , e sarebbe bene farli collassare perche l'assalto duna dopo duna sotto gli abeti esige di solito un tremento tributo di sangue .

-Il primo set ha 3 approcci per l'attaccante : a destra sulla strada e la stradina lungo la costa da cui si attacca B , al centro tra alberi e dunette che e' necessario controllare per avere l'iniziativa , e a sinistra , la via generalmente piu' tranquilla e decisiva

Il secondo set ha un grosso sottobosco , un decisivo muro in blocchi di cemento e a sinistra un profondo argine del fiume .i 2 obiettivi non sono collassabili .

-In questo secondo set il controllo della parte oltre il fiume da la possibilita' all'attaccante di interdire l'arrivo dei rinforzi del difensore specialmente su A , Cecchini piazzati sulle alte sponde possono far gravi danni ma e' secondo me meglio usare armi automatiche . Il difensore dovrebbe interdire continuamente l'avanzata dell'attaccante cercando di colpire duro i gruppetti di attaccanti che si formano dietro ai ripari , ma soprattutto e' decisivo qualcuno ben "camperato" che non permetta infiltrazioni troppo facili .

Il terzo set ha il suo termina in una base e ambedue gli adifici sono difficili da conquistare per l'attaccante ...

-Il problema del difensore sono l'ampio fronte di attacco che deve contrastare e la grande quantita di ostacoli che non consentono grandi linee di tiro.

-L'attaccante farebbe bene ad aggirare a sinistra , a destra i cecchini del difensore dominano, invece una volta infiltrati nella base con stazione ferroviaria i ripari solo moltissimi... in questo frangente e' fondamentale che l'ultimo sopravvissuto di una squadra non si fa ammazzare fino a che non sono ritornati i membri caduti ( per non perdere tutto il terreno conquistato )

-Il difensore e' costretto a una difesa molto statica ma puo infliggere gravissime perdite anche manovando all'interno della base .

-l'attaccante ha a disposizione un agevole aggiramento all'estrema sinistra che di solito e' poco guardato
scusa tanto, ma da quand'è che esiste white pass in modalità rush?
Cough cough .... cmq lapus freudiano ..guardando infatti le mappe dall'alto White pass sembra piuttosto pronta ad essere trasformata in RUSH ..spero di no perche preferirei prima Panama ...

Tra l'altro ieri facendo giocare un amico in Sigle Player ho visto che alcune della mappe sarebbero stupefacenti in multi ...

C'e' Heavy Metal che in rush su quelle dolci colline con citta finale sarebbe meravigliosa ....e la segheria boliviana della seconda mission ??? Spero davvero si mettano piano piano a farne qualcuna per il multiplayer .
non credo visto che nelson bay è uguale a white pass
doppio post