la flessibiltà del cfg nn è elevata come in q3, ma ci sono cmq ottimi margini di miglioramento rispetto alle semplici impostazioni da menu
Questa piccola guida è aggiornata alla patch 1.1
intanto comincerei con un semplice comando
listcvars -help
dà una lista di tutti i comandi di cui la maggior parte con relativa spiegazione
passiamo ora al cfg
BINDS
molte azioni in d3 sono chiamata con "_impulse##" dove ## va da 1 a 29 (forse più nn so)
"_impulse1" pistola
"_impulse2" fucile
"_impulse3" machinegun
"_impulse4" chaingun
"_impulse5" granate
"_impulse6" plasma
"_impulse7" rocket
"_impulse8" BFG
"_impulse9" SoulCube
"_impulse10" chainsaw
"_impulse11" torcia
...
"_impulse13" ricarica
"_impulse14" arma prec
"_impulse15" arma succ
...
"_impulse19" PDA , scores
...
"_impulse28" vote yes
"_impulse29" vote no
dopodichè per i movimenti i comandi sono
_moveRight
_moveLeft
_moveDown
_moveUp
_speed
_forward
_back
_right
_left
_strafe
_zoom
questi saranno utili per fare script per lo zoom e il movimento anche se nn ho ancora provato come (in q3 un + accanto al comando indicava ON, un - indicava OFF... qui nn saprei visto l'assenza di questi prefissi)
seta in_alwaysrun "1"
chiaramente corsa sempre attiva
seta in_pitchspeed "140" //velocità mouse su asse y
seta in_yawspeed "140" // velocità mouse su asse x
ora passiamo alla ben più succosa parte grafica
GRAPHICS
i settaggi sono impostati per avere il numero più alto di fps possibile e favorire la giocabilità online...chiaramente a scapito della grafica!
prima di iniziare abbassate la console e scrivete
timedemo demo1
poi enter
lasciate andare la demo e alla fine vi dirà la media degli fps
fatelo sempre almeno due volte perchè il primo risultato è inaffidabile a causa dello swap!
poi dopo ogni cambiamento rilevante della cfg rifate timedemo per vedere se il cambiamento ha sortito effetti in termini di fps!
innanzitutto con
seta com_showFPS "1" //numero fps onscreen in alto a dx
seta com_videoram "128" //ram della scheda grafica
seta r_shadows "0"
seta r_skipBump "1"
seta r_skipSpecular "1"
seta r_newAmbient "1"
seta r_mode "3"
tolgono rispettivamente ombre, bumpmapping (che tuttavia consuma poco niente) e riflessi di luce
r_mode cambia la risoluzione (3 è 640x480)
seta ui_showGun "0"
toglie l'arma, buon guadagno fps e poi è più comodo per il machinegun
seta image_downSizeLimit "512" //settaggi per schede con 256ram, per 128 o per abbassare ancora di più mettere 256
seta image_downSizeBumpLimit "512" //settaggi per schede con 256ram, per 128 o per abbassare ancora di più mettere 256
seta image_downSizeSpecularLimit "64"
seta image_downSizeLimit "1"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_forceDownSize "1"
seta image_downSize "1"
questi comandi abilitano il resize delle texture scelto sopra
seta image_useCache "1"
seta image_cacheMegs "128"
seta image_cacheMinK "16384"
questi 3 comandi abilitano una cache (image_useCache "1") per le immagini precompresse; per ottenere i valori segite questa formula
image_cachemegs = 1/4 ram di sistema
image_cachemink = cachemegs*128
seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useNormalCompression "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_anisotropy "0"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
questi si spiegano da soli

seta image_lodbias "0"
è il picmip di q3! sotto lo zero la qualità aumenta, da 0 in poi si ottiene la mitica grafica a cubettoni di q3

seta g_showBrass "0"
seta g_decals "0"
seta g_bloodEffects "0"
seta g_projectileLights "0"
seta g_doubleVision "0"
toglie bossoli, segni sui muri, sangue e luci dinamiche dei proiettili
l'ultimo toglie l'effetto di visuale sdoppiata quando si viene colpiti
NET SETTINGS
seta net_clientMaxRate
massimo downstream dal server, come q2 e q3, calcolato in bytes/sec
di default è
25600 per LAN
16000 per i DSL
10000 per ISDN
sono cmq valori puramente indicativi...io ora con fw 2mbit sto facendo delle prove a 20000 di rate
chiaramente il comando net_servermaxclientrate stabilisce quanta banda lasciare a ogni client, quindi è inutile alzare il rate sopra il massimo supportato dal server
seta net_clientUsercmdBackup
varia da 1, che è il minimo, a 5 che è il massimo
determina quanti pacchetti di backup possono essere sendati in caso di packet loss
con buone connessioni senza packet loss si può mettere tranquillamente a 1, abbassando il ping
seta net_clientSmoothing
cerca di predire i movimenti di player che warpano per packet loss o ping alto
di default è a 0.8 e sarebbe una variabile protetta...
seta net_clientPrediction
predizione lato client degli update del gameworld
di default a 10, somiglia molto al timenudge di q3, io cmq mettendolo a 0 ho un miglior feeling con le armi
seta com_showAsyncStats "1"
monitor della connessione vero e proprio, vediamo come funziona
Out rate : mostra quanti dati mandate al server; se superano l'upload massimo della vostra connessione, bisogna abbassare il comando correlato all'upload, net_clientUsercmdBackup
In rate : chiaramente mostra quanti dati si ricevono dal server
Packet loss : se ne avete troppi alzate net_clientUsercmdBackup e giocate con i valori di net_clientPrediction e net_clientSmoothing
Client Prediction : indica quanto il vostro client predice il gameworld (in termini di ms? ) e lo si fa variare con net_clientPrediction
VARIE
seta pm_runbob "0"
seta pm_runpitch "0"
seta pm_runroll "0"
seta pm_bobpitch "0"
seta pm_bobroll "0"
seta pm_bobup "0"
seta pm_crouchbob "0"
seta pm_walkbob "0"
toglie l'effetto rollaggio


un'ottima guida (che mi ha aiutato nel cfg) è http://ucguides.savagehelp.com/Doom3/Doom3Guide.htm
mentre un buon sito con un forum molto esperto (un mod è arqon di cpma) è http://www.doom3world.org/index.php
spero ciò vi sia utile e soprattutto
aggiungete aggiungete aggiungete

p.s. la cfg in sign ha tutti i tweaks scritti sopra
