[BLENDER] scleri/how to/news

ok ho letto tutto. poi rispondo.

grazie delle info, in particolare per ibl.

bevel dovrei averlo fatto sugli angoli, e l'usb non ho capito dove ha effetti strani

il formato exr l'ho sentito nominare ma non so ancora gestirlo.. dovrei iniziare a buttarci un occhio.


ah.. ho bisogno di metodi veloci per texturizzare e aggiungere scritte e "decalcomanie" al modello. Hai info? (con sw free possibilmente).

la roughness se non erro un minimo ce l'hanno. ma la specular ?

i tasti rossi mi sa che hanno un leggero emission per fare l'effetto fluo.

appena posso ti mostro il wireframe.

comunque ok, al momento lascio perdere il compositing o divago troppo

quei test li ho tenuti per riciclarli in una scena scifi che avevo in mente ^^

ho ben compreso che sono post rendering (uso i cycles di blender) infatti puoi cambiarli senza rifare il render.

il problema è che è appunto complessissimo e son curioso di sperimentare tutto.

ah.. come faccio a mettere 2 ibl? hai un tutorial a portata di mano?

update: ho trovato questo su EXR:
http://www.francescomilanese.com/cg-3d/blender-3d/52-blender-2-5/811-un-buon-motivo-per-salvare-in-openexr-i-rendering-realizzati-con-blender-3d-2-5.html

ok però è un rendering utile se devo riciclarlo per altri lavori in 3d. Se mi serve solo l'immagine finale da mostrare va bene anche solo in png no?

cioè non posso mostrare qui un exr


update:


il wireframe che mi dicevi..

comunque devo rifarla, quella sul modulo è quella dell'altro componente usb-c, senza il cosino centrale ma ha semplicemente i pin sopra e sotto la struttura.
Non hai capito, se non adotti un linear workflow qualunque operazione farai dara' sempre un risultato sbagliato. Ogni render produrra' una immagine sbagliata. Non è una questione di poterla mostrare qua. È una questione che l'immagine che produci è sbagliata a priori.tutti i calcoli di luci che fai fare al render engine saranno sbagliati, colori, zone di ombra, fallof della luce, tutto sbagliato. Ma non li hai visti i link che ti ho dato? Devi imparare prima quello di qualunque altra cosa. Il linear workflow è fondamentale. Devi fare tutto in colorspace lineare mettitelo bene in testa.
La roughness è una proprieta dei materiali, a roughness zero stai usando il lambert reflectance model, che è roba da anni 90, aggiungendo roughness passi all'oren-nayar reflectance model che è piu naturale perché non presupppne una superficie liscia al 100% che non esiste. Ora siccome il diffuse ha zero contribution in un materiale metallico, la roughness la devi aggiungere nelle spec.
Lo shading in quei punti e' sospetto. Sono quelli a cui mi riferivo quando parlavo di bad topology
ah si. li avevo notati. per quello cercavo di rifare il modulo zappandolo via e creandolo piatto. (il modulo sopra riflettente)
comunque ho letto i tuoi link ma il discorso sul linear workflow è a dir poco confusionario.


Ho googlato altro ma alla fine è un discorso di gamma e di come settarlo per le varie parti. (tipo alcune cose a gamma 1.0 e altre a 2.2)

Insomma mi sembra più una finezza che non una cosa zomg da sapere subito a tutti i costi. Anche perché tanto poi tutto verrà stravolto in post con le immagini o con sketchfab, senza contare che i monitor di chi guarda son tutti diversi con gamma/saturazione/contrasto/luminosità diversi.

Al momento forse è il caso di concentrarmi più su come creare ed editare la mesh che non le rifiniture rgb, luminosità, etc.


O se ho capito male io, spiega perché non è per nulla chiaro cosa sia sto linear workflow, gamma a parte.



http://www.francois-tarlier.com/blog/blender-2-5-color-management-and-linear-workflow/

https://www.blender.it/forums/topic/linear-workflow/


In ogni caso, è un argomento che posso tranquillamente accantonare per il futuro. Non è ora l'immagine più chiara o più scura che mi fa differenza, ma il riuscire a creare l'immagine. Sono ancora 2-3 step indietro
Sostanzialmente si, e' un discorso di gamma.
Devi essere sicuro che qualunque immagine, gradient, map e render venga calcolato e prodotto in colorspace linear, gamma 1.0.
Ora quello che ti sfugge perche' non capisci ancora un cazzo di quello che stai facendo sono le tremende ed immense ripercursioni che questa operazione ha sul prodotto finale.
Avere un linear workflow non e' una finezza come dici te, e' una NECESSITA'.
Lavorare con gamma a caso come fai te significa che ogni volta che scegli un colore, ne stai in realta', scegliendo un altro, significa che ogni gradient che hai avra' un iterpolazione diversa da quella mostrata, significa che ogni luce in scena avra' un fallof che non e' quadratic, significa che ogni render sara' SBAGLIATO.
E bada bene che nessuno di questi problemi si possono risolvere su sketchfab o qualunque altro software.
Te hai la presunzione di voler fare una torta di mele comprando arance, o meglio ancora e' come consegnare un compito di matematica con le risposte tutte sbagliate e dire che fare le operazioni in modo corretto e' una finezza.
Quando schiacci render cosa pensi faccia il render engine?non e' magia nera. e' matematica. Se gli fornisci dati sbagliati in partenza, avrai sempre risultati sbagliati.
D'altro canto te montex sei quello che non capiva l'utilita' del raw e pensava che un box blur fosse un effetto artistico di luce diffusa che phew phew sparava puntini luminosi.
Non pretendo che tu capisca fino in fondo le ripercussioni del linear workflow, perche' non hai mai studiato niente seriamente in vita tua, ti piace viverei nella mediocrita'.
Il problema di fondo e' che ti mancano nozioni, tante, e non hai visione di insieme.
E non e' smanettando come fai te che te la fai.
Cercati video sull'argomento invece se non capisci.

https://www.youtube.com/watch?v=osZ8kKTAgSE
https://www.youtube.com/watch?v=5Bkz7z3hSmg
valori IOR di svariati materiali:

http://www.vraywiki.it/?page_id=2161


IOR – Indici di rifrazione dei materiali


A
Acciaio 2.50
Acetone 1.36
Acqua (gas) 1.0002
Acqua 100’C 1.31819
Acqua 20’C 1.33335
Acqua 35’C (temp. ambiente) 1.33157
Acquamarina 1.577
Acquaragia, trementina 1.472
Adularia 1.525
Agata 1.544
Agata Muschiata 1.540
Alcool 1.329
Alcool Etilico 1.36
Alessandrite 1.745
Alluminio 1.44
Ambra 1.546
Ametista 1.544
Anatasio (Octaedrite) 2.490
Andalusite 1.641
Anidrite 1.571
Apatite 1.632
Aragonite 1.530
Argento 0.18
Argon 1.000281
Aria 1.0002926
Asfaltite 1.635
Avorio 1.540
Azzurrite 1.730


B
Barite (Solfato di Bario) 1.636
Benitoite 1.757
Benzene 1.501
Berillo 1.577
Berillonite 1.553
Bicromato di potassio 2.97
Bromo (liq) 1.661
Bronzo 1.18


C
Calcite 1.486
Cassiterite 1.997
Celestite 1.622
Cerussite 1.804
Cianite 1.715
Citrino 1.550
Cloro (gas) 1.000768
Cloro (liquido) 1.385
Cloruro di Sodio 1.544
Cobalto Blu 1.74
Cobalto Verde 1.97
Cobalto Viola 1.71
Conchiglia 1.530
Corallo 1.486
Corindone 1.766
Cristallo 2.00
Cristallo di Iodio 3.34
Cromo Giallo 2.31
Cromo Rosso 2.42
Cromo Verde 2.4


D
Diamante 2.417
Diaspro1.540
Diossido di Carbonio (gas) 1.000449
Disolfuro di Carbonio 1.628
Dolomite 1.503


E
Ebonite 1.66
Elio 1.000036
Ematite 2.940
Etanolo 1.36


F
Feldspato Adventurine 1.532
Feldspato Albite 1.525
Feldspato Amazonite 1.525
Feldspato Labradorite 1.565
Feldspato Microcline 1.525
Feldspato Oligoclase 1.539
Feldspato Orthoclase 1.525
Ferro 1.51
Fluorite 1.434
Formica 1.47


G
Gaietto 1.660
Gesso 1.510
Ghiaccio 1.309
Giada, Nefrite 1.610
Glicerina 1.473
Gomma Naturale 1.5191
Grafite 2.01
Granato, Almandine 1.760
Granato, Almandite 1.790
Granato, Andradite 1.820
Granato, Demantoid 1.880
Granato, Grossular 1.738
Granato, Hessonite 1.745
Granato, Rhodolite 1.760
Granato, Spessartite 1.810


I
Idrogeno (gas) 1.000140
Idrogeno (liquido) 1.0974
Iolite 1.548


L
Lapis Gem 1.500
Lapis Lazuli 1.61
Lazulite 1.615
Leucite 1.509


M
Magnesite 1.515
Malachite 1.655
Mercurio (liq) 1.62
Metanolo 1.329
Moldavite 1.500


N
Nitrogeno (gas) 1.000297
Nitrogeno (liquido) 1.2053
Nylon 1.53


O
Occhio di Tigre 1.544
Olivina 1.670
Onice 1.486
Opale 1.450
Oro 0.47
Ossidiana 1.489
Ossigeno (gas) 1.000276
Ossigeno (liquido) 1.221


P
Periclasio 1.740
Perla 1.530
Pietra di luna, Albite 1.535
Pirite 1.810
Plastica 1.460
Plexiglas 1.50
Polistirene 1.55


R
Rame 1.10
Rame, Ossidato 2.705
Roccia Salina 1.544
Rubino 1.760
Rutilo 2.62


Q
Quarzo 1.544
Quarzo Fuso 1.45843


S
Schiuma di stirolo 1.595
Selenio Amorfo 2.92
Sepiolite 1.530
Serpentina 1.560
Silicone 4.24
Smeraldo 1.576
Smeraldo, Synth cambiamento continuo 1.561
Smeraldo, Synth idro 1.568
Spinello 1.712
Spinello sintetico 1.730
Steatite 1.539
Stronzio Titanato 2.410


T
Tantalite 2.240
Tanzanite 1.691
Teflon 1.35
Tetracloruro di Carbonio 1.460
Topazio 1.620
Topazio Bianco 1.630
Topazio Blu 1.610
Topazio Giallo 1.620
Topazio Rosa 1.620
Tremolite 1.600
Turchese 1.610


V
Vetro, 1.51714
Vetro, Albite 1.4890
Vetro, Crown 1.520
Vetro, Crown, Zinc 1.517
Vetro, Silicio, Dense 1.66
Vetro, Silicio, Heaviest 1.89
Vetro, Silicio, Heavy 1.65548
Vetro, Silicio, Lanthanum 1.80
Vetro, Silicio, Light 1.58038
Vetro, Silicio, Medium 1.62725


Z
Zaffiro 1.760
Zircone, alto 1.960
Zircone, basso 1.800
Zolfo 1.960
eh beh utile avere l'ior fisicamente corretto per il fresnel per poi avere in scena luci con fallof a caso perche' non si ha un linear workflow.

[QUOTE=Frattacchia;19315260]Sostanzialmente si, e’ un discorso di gamma.
Devi essere sicuro che qualunque immagine, gradient, map e render venga calcolato e prodotto in colorspace linear, gamma 1.0.
Ora quello che ti sfugge perche’ non capisci ancora un cazzo di quello che stai facendo sono le tremende ed immense ripercursioni che questa operazione ha sul prodotto finale.
Avere un linear workflow non e’ una finezza come dici te, e’ una NECESSITA’.
Lavorare con gamma a caso come fai te significa che ogni volta che scegli un colore, ne stai in realta’, scegliendo un altro, significa che ogni gradient che hai avra’ un iterpolazione diversa da quella mostrata, significa che ogni luce in scena avra’ un fallof che non e’ quadratic, significa che ogni render sara’ SBAGLIATO.
E bada bene che nessuno di questi problemi si possono risolvere su sketchfab o qualunque altro software.
Te hai la presunzione di voler fare una torta di mele comprando arance, o meglio ancora e’ come consegnare un compito di matematica con le risposte tutte sbagliate e dire che fare le operazioni in modo corretto e’ una finezza.
Quando schiacci render cosa pensi faccia il render engine?non e’ magia nera. e’ matematica. Se gli fornisci dati sbagliati in partenza, avrai sempre risultati sbagliati.
D’altro canto te montex sei quello che non capiva l’utilita’ del raw e pensava che un box blur fosse un effetto artistico di luce diffusa che phew phew sparava puntini luminosi.
Non pretendo che tu capisca fino in fondo le ripercussioni del linear workflow, perche’ non hai mai studiato niente seriamente in vita tua, ti piace viverei nella mediocrita’. :asd:
Il problema di fondo e’ che ti mancano nozioni, tante, e non hai visione di insieme.
E non e’ smanettando come fai te che te la fai.
Cercati video sull’argomento invece se non capisci.

https://www.youtube.com/watch?v=osZ8kKTAgSE
https://www.youtube.com/watch?v=5Bkz7z3hSmg[/QUOTE]

Ho capito, ma la differenza fra con e senza non mi sembra così marcata, nel senso non colori sballati ma più o meno scuri/chiari.

Al momento, visto che ho già difficoltà a tirare fuori la forma che voglio, è una “finezza” nel senso che se aggiungo pure questo non ne esco vivo.

Poi una volta che avrò imparato a creare, aggiungere texture/material, a unire, fare e disfare mesh e modellare di sculpt e comprese tutte le basi dell’illuminazione, solo allora potrò vedere come fare una gamma corretta.

Fino ad allora mi accontenterò di andare a colpo d’occhio e di valutare direttamente dal render finale se l’immagine mi piace o meno.
Anche perché non stiamo parlando di render fotorealistici con una base di confronto per cui se è leggermente diverso da un campione, è sbagliata.

è leggermente più chiara o scura? sticazzi, allo stato attuale non è una cosa fondamentale. manco riesco a creare bene, capisci cosa intendo?

il mio workflow ora è capire come muovere tutti i passi per

A) creare una mesh accettabile
B) aggiungere una texture senza sbavature
C) aggiungere dettagli, bump e tutti gli effetti con gli altri tipi di texture.
D) capire come muovere le luci per avere le ombre dove voglio e PIù O MENO le zone di luce/ombra come le ho in mente
E) eventualmente, modellare con sculpt.

e solo alla fine di tutto questo, compositing, gamma, effettini, etc.

(in effetti ho sbagliato già a guardare il compositing).

se non riesco a creare la forma che voglio, aivoglia a sistemare la gamma. :asd:

[QUOTE=Frattacchia;19315287]eh beh utile avere l’ior fisicamente corretto per il fresnel per poi avere in scena luci con fallof a caso perche’ non si ha un linear workflow.[/QUOTE]

ma almeno i material sono impostati correttamente.

Non è una questione di luce più o meno chiaro/scura che illumina i dettagli.

lo IOR era un discorso che avevo affrontato pagine addietro, però non avevo ancora trovato (mi pare) una lista completa di materiali.

ti rendi conto che vuoi costruire una casa senza fondamenta?
Che minchia di compositing vuoi fare?guarda che i software di compositing si aspettano che tu lavori in linear cristo santo

[QUOTE=montex;19315290]ma almeno i material sono impostati correttamente.

Non è una questione di luce più o meno chiaro/scura che illumina i dettagli.

lo IOR era un discorso che avevo affrontato pagine addietro, però non avevo ancora trovato (mi pare) una lista completa di materiali.[/QUOTE]

Non e’ una questione di semplice chiaro o scuro, te la vedi semplicista perche; sei ignorante, ignorante e ottuso che non vuole imparare.
E’ matematica cazzo montex, e’ FISICA. O LA FAI GIUSTA O LA FAI SBAGLIATA.

ho capito, ma non è detto che la differenza sia così importante, visivamente parlando.

Se devo fare banalmete una immagine d'impatto, bella, di un mostro o una roba scifi, ha davvero importanza che la luce non sia "matematicamente" precisa se poi il risultato è quasi simile?
E' quello che sto tentando di spiegarti.
non sara' mai bella, perche' i calcoli di luci sono fatti A CASO montex.Non sono ne prevedibili ne quelli che ti aspetti.
Dimmi in un ambiete del genere come fai a fare scelte artistiche?
Ti sto dicendo che DEVI iniziare a lavorare in linear da subito. E' la prima cosa che chiunque insegna.
Impara come si fanno le cose per bene montex cristo, invece che continuare nella tua mediocrita' quotidiana.
evabbeh, ok.


Ma quindi in soldon che devo fare? settare i material in qualche modo? la gamma del world?

segui questa guida
https://docs.blender.org/manual/ko/dev/render/post_process/color_management.html#scene-linear-color-space
Purtroppo come si implementa dipende dal software che usi. Blender nessuno se lo caga nell'industria cinematografica, nessuno ci fa film, quindi io non lo conosco.
Posso solo rispondere a domande sull'argomento in generale, ma se mi chiedi in quale menu di blender cercare non posso aiutarti.
La prossima volta impara maya
E guardati i video cristo, che non e' facile da capire, e un video sull'argomento vale piu' di un articolo scritto.
qua trovi tutorial molto ben fatti
https://creative.pluralsight.com/11/index.php

thanks.

purtroppo è vero, blender a livello pro non se lo “cagano” molto, ma le cose stan cambiando perché si sta sviluppando rapidamente. Ha dietro una community vastissima, non rompe le palle con licenze e tutto il resto. Lo usi dove vuoi, e ha tantissimi strumenti.

Certo potrei scaricare illegalmente maya per imparare a usarlo, nella vana speranza di comprarlo quando arriverà l’utilizzo lavorativo. Ma perché farlo se ho già blender che è free ed è ottimo? ;)

(ammetto di aver dato una sbirciatina a zbrush, ma ero troppo curioso :look: )

[yt]eRsGyueVLvQ[/yt]

questo è stato fatto in blender:

hint: è saddino :bua:

altro corto:
[yt]sZ2WoeONijU[/yt]
semplice ma per far capire la qualità.

[yt]5ZCsUbRydBU[/yt]
[yt]Br5e5BqK-Ls[/yt]

Sono al corrente che blender ha molte potenzialita', ma purtroppo non ha supporto, e soprattutto ne' Arnold ne' Renderman (gli unici due veri render engine esistenti che possono soddisfare le esigenze di una produzione hollywoodiana) sono disponibili per blender.
Comunque tutti i software Autodesk hanno licenze gratuite per imparare, non serve scaricare illegalmente.