[BLENDER] scleri/how to/news

Sempre per il minigun avevo bisogno di creare delle viti.

Come fare la filettatura da agganciare ad una testa?

Io ho trovato un metodo semplice semplice, ce ne sono di più elaborati che portano a risultati migliori, li metto entrambi:

semplice:



più elaborato:



update: invece se vogliamo creare una corda o un cavo intrecciato:

Aggiungo una rogna che ogni tanto può capitare in blender: state per applicare un modificatore, texture ed altro e OPS! qualcosa non quadra. Il solido appare con errori e non capiamo perché. Potrebbe essere banalmente che il lato della faccia che normalmente guarda l'esterno (quello dove viene applicata una eventuale texture, per capirci) è girato al contrario e quindi noi vediamo "il dietro".

Per notare questo errore dovete attivare il backface culling.

è possibile fixarlo? sì, e lo spiego qui sotto. Se molte facce sono errate, può essere una bella sbatta. True story, oggi mi è capitato e ci ho perso svariate ore.
Alla fine ho rifatto il modello 3-4 volte prima di riuscire ad avere un risultato accettabile senza facce strane od errori.



1) andate in edit mode
2) selezionate il backface culling per vedere le facce sbagliate come trasparenti (nella modalità normale, la 2 facce sono equivalenti, ma da quel che ho capito spesso conviene alleggerire tenendo tutte le facce interne come trasparenti).
3) potete anche visualizzare le linee per capire al volo se la faccia guarda dentro o fuori. (oltre al fatto che è trasparente).
4) menu a sinistra, FLIP direction.
bon, viti inserite (4 fra le due canne), aggiunto display e altri dettagli. Devo ancora sistemare tutto il blocco centrale che l'ho rifatto da zero e non è ancora finito (manca bevel/texture giuste/ aumentare la manetta, dettagli, catena, etc)


Spoiler




il display l'ho fatto facendo subdivision a manetta e colorando diversamente con 2 materiali emission il display e i "pixel" facce dei numeri. Semplice ed efficace

aggiungo un tips, che è praticamente da noob ed utilissimo, ma non ci ho mai fatto caso (lo trattai mi sembra molto velocemente): il proportional editing.
Utilissimo per spostare o ridurre una sezione della mesh semplicemente selezionando una faccia. Mi ha permesso di rimpicciolire facilmente il box armi.




ed ora è così (e non escludo alla fine di farlo tondo):



ops, mi sa che ho dimenticato di selezionare il layer delle luci

ho rifatto anche da zero il display che per uno smooth di troppo si era completamente impastato e non riuscivo più a tornare indietro

riOPS, ho sbagliato a posizionare dietro un gancio. esce un poco dalla mesh del case verde da rifare

update: rifatto




https://skfb.ly/6s7Du
altro tips spettacolare che mi ha aiutato un botto!

semplice semplice, 3 caratteri da digitare!


Ho messo un attimo da parte il minigun per riprendere una vecchia idea di smartphone modulare che ideai nel 2004, fermandomi a disegni 2d in powerpoint (era una presentazione per un esame universitario).

Creare la parte centrale del monitor è facile, ma come fare per dei moduli carini un po' curvi?

Beh, prendo dei vertici, metto la visuale dall'alto e creo una faccia da estrudere e trasformare con E in un solido. Tutto bello e contento ma..ORRORE! dall'alto sembrava ok, di lato la figura mostra che i vertici non sono PER NULLA disposti alle stesse coordinate sul piano! come fare?


vi ho fatto uno schemino ino ino:





Banalmente, selezionate tutti i vertici, poi premete S come a scalare, e poi premete subito dopo la coordinata che volete ridurre a 0 (x, y, o Z) e poi premete 0. Date invio e ..FINITO!

sì lo so, le proporzioni dello schermo mi sa che sono anomale

ecco per esempio mi è servito subito dopo. Dovevo appiattire dei vertici per creare una linea retta dal lato dello schermo. S+X+0 e ho fatto.

Perché stavolta la coordinata X?

Lo schemino sotto vi può aiutare a capire.



il colore, oltre alla posizione, vi aiuta a capire quale coordinata prendere.


e..occhio! quando fate questi lavori di creare da zero una figura, l'errore delle facce è sempre dietro l'angolo.

Ricordate il discorsino che vi ho fatto poco addietro sul flip direction? Eccolo qua che torna già utile!!!



Ora con flip direction cambieremo le facce che finalmente saran girate sul lato esterno.


modulo fotocam...bho



pro tips:

la camera, se settata come PANORAMIC -> equirectangular, fa uscire una immagine distorta seamless che sembra uscita da un quadro di escher





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[update]

test sui materiali. Domani se ho tempo creo qualche modulo con un minimo di senso

Nuovo appuntino che mi serve:



Per fare estrusione di un blocco di facce verso il proprio asse di altezza, mettere "normal" come transform orientation (con le altre mi pari non funzioni ma non le ho provate tutte), e poi fare contemporaneamente ALT+S+l'asse di altezza e spostare il mouse per scegliere la grandezza della modifica.

alternativa più semplice:

Settare come pivot point "individual origins" e poi fare E+alt. FFFFAcile
click tasto centrale mouse per spostarsi nella scena 3d, vale anche nella scena in rendering, non lo interrompe.
appunti fotorealismo con qualche tips:

http://sintesiforma.it/blog-blender-rendering/
Ho provato a smanettare un po' con blender con le info apprese nel link sopra, e ho scoperto cose interessanti.
La spiegazione era sommaria ovviamente, era giusto un inizio e non era certo completo, così ho studiato un po' e l'ho riadattato ai miei usi, per esempio per poter mettere uno sfondo trasparente col composite, procedendo un po' a intuito, ho capito come attivarlo:




Coi nodi ci sono davvero TANTISSIMI parametri e filtri (anche blur, bokeh, glare, e tantissimi altri che devo esplorare).

Alla fine ho rimesso mano a un mio vecchio progettino del 2004, per aggiornarlo un po' nella grafica più essenziale (anche se è un po' troppo alla nintendo anni 90 ) e gli effetti sembrano davvero uscire da un app per filtri:


Qua ancora non avevo capito come attivare la trasparenza..


e qua un rendering più normale, dopo aver capito come attivare la trasparenza:


è ancora tutto da sistemare: grafica dei moduli, le porte usb che ha più senso mettere le USB-C, etc etc etc.

retro:

(dual camera vabbeh.. )
Bene stamattina mi son messo a rifare l'usb per bene partendo da zero.

Stessa cosa come per l'anello della catena visto precedentemente per il minigun.

Riporto un mio schemino:

in blender puoi applicare uno smooth su facce, lati e vertici. Ho provato un po', oltre ad aggiungere realismo ai pulsanti creando proprio la cavità e inserendo poi dentro il pulsante. (usando le booleane, ovvio, e poi scalando leggermente il pulsante per farlo un filo più piccolo del buco.



non capisco perché il metallo della usb-c non mi vien bene, e devo rifare il materiale nero gommato che è veramente bruttino.
continuando a testere gli effetti:



stile sin city

il filtro nuovo non evidenziato (DESPECKLE) aggiunge delle luci soffuse, i parametri ne cambiano la quantità e luminosità.


la sottovoce "mode" cambia completamente l'effetto. Per esempio se impostata a "STEP", viene un effetti di sfocatura con la luce a quadratoni soffusa, come se fosse un disegno in speedpaint.



il problema della trasparenza è che si mangia via l'effetto attorno alla figura, anche lasciando attivo il projector come spiegato prima. Ho provato anche a spostarlo dopo ma non cambia nulla. Da studiare un po'.


altra cosa, è lo smooth che non mi pare molto riuscito. Ho visto qua: edge split e suo sostituto: l'autosmooth.

Segnalo che l'argomento è anche trattato nel quinto libro su blender, capitolo 6. (pagina 87)

https://books.google.it/books?id=NwTFCwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=it&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Seguendo il libro sopra, ho provato a mettere in pratica il primo argomento sull'illuminazione volumetrica.

Decisamente utile e facile. Ho impostato un cubo e come material ho tolto la superficie e messo solo il volume tramite nodi. Non ho aggiunto filtri ma ho solo messo il volume scatter come descritto nel libro, che pur avendo solo 2 parametri, la loro modifica cambia tantissimo la scena in base ai valori. Ho notato però che cambiando il colore o la luminosità (casella colore relativa del volume scatter), questa appare esattamente al contrario! (colore opposto e scusa anziché più luminosa se aumento il valore).



Volendo il volume puoi mantenerlo come trasparenza nell'esportarlo come png.
cosa stupidissima ma utilissima: se dovete selezionare tante facce di fila, provate a farlo con ALT+tasto destro del mouse al posto di shift+tasto destro del mouse

Spesso (non sempre) l'algoritmo di ricerca per regione ci imbrocca e ti seleziona correttamente tutte le facce in fila

piccola nota: se selezionate a destra o sinistra del punto centrale della faccia, farà la modifica ai lati. Se fate ALTe click sopra o sotto il punto centrale, cercherà di fare la modifica sull'asse verticale e non orizzontale. Ottimo!

Mettiamo che avete una fila di facce da [A][][][][][][][B] e dovete selezionarle tutte.
BENE!

Selezionate col tasto destro la faccia A e poi andare direttamente alla faccia B e selezionarla con CTRL + tasto destro. In automatico ti seleziona tutta la riga!
qualche hotkey per velocizzare il lavoro:


in edit mode:

-CTRL+1/2/3, etc attiva un automatico il modificatore Subdivision Surface, con il livello di profondità e suddivisioni dettato dal numero. 1= 1 suddivisione, 2 = 2 suddivisioni e così via.


-CTRL+TAB: mostra menu rapido per selezione vertici/lati/facce.

-tasto N sia in object mode che edit mode fa apparire il menu delle opzioni della 3d view.

Montex non posso fare che ammirare la tua perseveranza.
Premetto che non uso blender e vado ad intuito guardando i tuoi screen.
Despeckle non e' un filtro estetico montex, e' un operazione di blur molto aggressiva che si usa come metodo un po' primitivo e sbrigativo per combattere il noise.
E' pensata per pulire questo genere di noise:


DilateErode pure e' una cosa di compositing e non centra un cazzo con luci, ma presumo si riferira' al modo e alla quantita' di erosione degli edge in un immagine o un alpha.
E' tutta roba di compositing che c'e' perche' blender fa anche quello.
Poi buttacela una IBL decente in scena figa se poi lavori sui metalli e ti lamenti che fanno schifo.
Poi quando parli del volume scattering cosa intendi?
Non vedo nessun volume dai tuoi render sotto.
Per volume scattering si intende questa roba:
http://blender-manual-i18n.readthedocs.io/ja/latest/render/blender_render/materials/special_effects/volume.html
si, parlavo di compositing ( http://gaming.ngi.it/showpost.php?p=19309840&postcount=128 ) e provavo vari filtri per vedere l'effetto che danno a vista (per quello parlavo di luci, ho notato che mi ha aggiunto dei puntini di luce lungo la superficie), e provavo a descriverli per le mie osservazioni. Grazie per le note. Non sapevo dell'uso (probabilmente se impostato a valori bassissimi) dell'erode. Aggiungo che nall'ultima versione hanno aggiunto una funzione proprio per eliminare il noise dai cycles.
per il volume scattering, la figura che vedi era "immersa" in un cubo senza texture di superfici ma solo col volume. In queato modo cambia come si percepisce e si vede.


ah! per l'ibl hai ragionissima



grazie dell'intervento!
ho provato stamattina la tecnica da te descritta:

-ho scaricato free da textures.com degli ambienti a 360°

-son andato nel menu a destra "world", e ho smanettato con i nodi, per settare l'environment texture.

-ho tolto dal render lo sfondo trasparente

e ancora non vedevo l'immagine.

-intuizione: in camera, a volte per alcune cose se era settato come orthographic non funzionava. Infatti era ortho, ho cambiato in perspective (basta premere anche il tasto 5 del tastierino numerico) e voilà!



carino l'effetto sulle zone metallizzate (il modulo vuoto), riflette proprio bene! Peccato per lo sfondo pixelloso è a 1024*512

e devo abbassare la luminosità che è troppo sparata. (anzi, tolgo proprio le luci e uso lo strenght del nodo world).



decisamente meglio

peccato debba eliminare la vecchia usb, era venuta così carina

questo lo schemino riassuntivo:



se volete gestire rotazione o posizione del vostro background, aggiungete un nodo mapping davanti all'immagine.

https://blender.stackexchange.com/questions/47833/how-do-i-rotate-an-environment-texture







Test valori:


Spoiler










Non ha aggiunto niente, non ci sono luci nuove.
Se dici luci io penso a luci vere in scena. Quei nodi non sono "oggetti" 3d.
Sono nodi di compositing in 2d. Sono post-process. Ovvero il render engine prima produce il render 3d vero e proprio (lo chiamiamo light render) poi su quell'immagine ci applica un blur massiccio creando una seconda immagine (comp render).
L'erode serve per lavorare sugli edge. Tipo hai un edge nero 1 pixel wide per qualche motivo attorno ad un elemento da compositare, ci puoi buttare un erode da 1 pixel sopra.
E' sempre roba da post process, niente luci niente modifiche al light render.
Non ha aggiunto puntini di luce, e' che lo hai settato a valori altissimi, e come ti dicevo prima e' molto distruttivo, quindi si e' mangiato tutti i dettagli, quei punti bianchi saranno le tue highlights distrutte. Infine diventa quadratoso perche' il filtro del blu e' "box blur" che' e' appunto basato sul singolo pixel. Ovvero un quadrato, da li cresce esponenzialmente, infatti se noti valori intermedi vengono ignorati (tipo 1,5) perche' box blur e' incapace di gestire il subpixel.



Non e' quello l'uso corretto dei volume montex.
Cosa te ne fai di un volume piatto per schiarire un'immagine?

Poi una IBL da sola non basta per avere una corretta illuminazione per fare surfacing. Hai sempre bisogno di una luce diretta, questo perche' nessuna IBL avra' mai valori cosi forti da poter sostuire una vera e propria keylight.
Le IBL sono un fill. Te hai bisogno di un fill e di una key. Buttaci una directional light che sono le piu' economiche da calcolare.
infine senza una keylight non puoi giudicare come le spec di un materiale reagiscono quando colpiti da luce diretta.
Comunque il modello ha dei problemi. non si vede il wireframe ma dai render si vede che la topologia fa schifo intorno ai bordi e vicino all'attacco delle usb c.
Se la topolgia fa schifo, l'illuminazione rivelera' tutti i problemi con strane ombre.
Poi ricordati di fare un bevel su ogni angolo. se non lo fai l'angolo in se avra' zero volume e non catturera' mai la luce correttamente.
Infine sia le plastiche che i metalli che hai fatto non hanno specular roughness, aggiungila, altrimenti sembreranno sempre finti. Vorrei ricordarti che nella realta' non esiste un materiale 100% liscio come i tuoi. Infatti nei tuoi render ogni volta che la luce cade nell'angolo di incidenza giusta l'intera superficie viene inondata di spec.
Poi sappi che una IBL non ha bisogno di grandi risoluzione, anzi in termini puri di luce piu' e' piccola e blurrata meglio e', perche' introduce meno noise di una immagine di grosse dimensioni e ad alto dettaglio.
Se hai allocato 10 sample da spartire per calcolare il contributo della IBL in scena, e la IBL e' sborrosa, ti ritrovi con 10 valori simili. Se invece l'ibl e' ultra dettagliata 10kx10k , ti ritrovi magari 10 valori molto diversi, che portano noise!
Non so che render engine usi, ma se e' decente dovrebbe avere un opzione per specificare cosa ti serve la IBL. Se la trovi mettine 2 in scena, una a formato francobollo tutta blurrata per il lighting e una a 1k o 2k di risoluzione senza blur solo per le specular.
Infine quando parli di png inorridisco. In CG esistono solo exr, qualunque cosa va fatta in EXR prima, poi convertita nel formato proprietario del render engine (ogni render engine ha il suo devi vedere te). Questo vale per tutto, soprattutto textures. Non feedare mai un render engine con immagini con una gamma correction impressa o la matematica alla base delle operazioni sara' sempre sbagliata. Stessa cosa per i tuoi render, sempre e solo EXR.
Siccome il linear workflow e' fondamentale, altrimenti, avrai sempre render sbagliati a priori, ti consiglio vivamente di leggere qualcosa in proposito.
ecco un paio di link:
https://renderman.pixar.com/view/LinearWorkflow
http://www.neilblevins.com/cg_education/linear_non_linear_visual_difference/linear_non_linear_visual_difference.htm
https://greyscalegorilla.com/tutorials/what-is-linear-workflow-and-how-can-it-help-your-renders-look-better/
Infine quando scegli un colore non prendere un colore puro, tipo 1 0 0 , il rosso dei tasti per intederci o il bianco puro del pad. Quei valori non esistono in realta', e non danno spazio di gioco per quando si fa lighting. Sono da evitare come la peste.


Perche' produci ste boiate? ma lo vedi che il tuo network non ha senso!
Saranno settimane che vaghi nel software a caso facendo cose a caso, senza capirle. Non e' cosi che si impara, non imparerai mai un cazzo cosi, datti un metodo cristo santo.
Mettiti l'anima in pace montex, e' una materia complicatissima, da solo non impari un cazzo, smanettare a caso come fai tu e' una perdita totale di tempo.
Piuttosto segui dei corsi online, un tutorial ben fatto. ma datti un metodo cristo santo invece che mettere in fila lens flare blur glint e tutti gli effetti piu' inutili e orripilanti che trovi in blender