[BLENDER] scleri/how to/news

Che ne dite di un thread dedicato a chi usa blender?

In sti giorni sto sfasando non poco e spesso trovo news e tutorial che sarebbe carino conservare e condividere. (o discutere su passaggi poco chiari).


Magari anche qualche trick o scoperta che fate pasticciando con gli effetti delle texture /node/o modificatori.

Inizio magari con una raccolta di comandi e news

[COMANDI BASE]

- Apre un file blender = F1
- Salva il lavoro = F2
- Tornare indietro nella history degli ultimi comandi dati = F3
- Fa partire il Rendering = F12
- Visualizzare l'ultimo Rendering effettuato (non lo ricalcola, riprende solo l'immagine finale) = F11
- Cambiare Layer/foglio di lavoro = numeri da 0 a 9 (non il numpad, attenzione)

- passare da Object mode a Edit mode e viceversa: TAB

[ EDIT MODE ]
SELEZIONE manuale singola di vertici/facce/lati:
- click destro del mouse.

SELEZIONE manuale multipla vertici/facce/lati:
- tenere premuto SHIFT+click destro del mouse sulle parti interessate.

SELEZIONE MULTIPLA ad area di vertici/facce/lati:
selezione libera (con la rotella del mouse selezionate la grandezza dell'area circolare di effetto) > tasto C
selezione ad AREA RETTANGOLARE > tasto B
selezione ad AREA/LAZO con forma libera > tasto CTRL+sinistro mouse
allargare/stringere la selezione alle facce adiacenti alla nostra selezione iniziale. (Funziona anche con selezioni multiple in punti separati) > tasto CTRL + +/-

(edit/object mode) search > SPACEBAR

[ EDITING MESH ]
(in EDIT mode): tasto W -> funzione SPECIAL: raggruppa svariate operazioni utilissime

Spoiler




Menu Edge > CRTL + E
Menu Facce > CTRL + F
Menu Vertici > CTRL + V


Spoiler




- Scale > S (utile non solo per scalare l'oggetto ma per ridimensionare e modificare una faccia e quindi cambiare geometria all'oggetto)
- Extrude > E
- Grab. Tira il lato senza estrudere. > G
- Knife, permette di creare nuovi vertici/facce e tagliarle o gestirle come volete > K
- Knife SU SELEZIONE, taglia solo le aree selezionate, anche distanti fra loro, e tutte le facce sovrapposte, non solo quelle frontali. (ocio, se dietro c'è un'altra area selezionata, il knife vale anche per essa). Più che un taglierino, è un laser di precisione! > SHIFT+K
- Estrusione con controllo a 45°, E + X/Y/Z, controllo sugli assi. (vale per punti e rette) > E + CTRL (solo ctrl durante il movimento)
- Loop subdivide > CTRL+R. Col tasto destro del mouse si riporta la selezione al centro.
- allungare la faccia/lato/punto come l'extrude ma preciso lungo il suo asse > ALT +S
- Menu per cambiare il punto di origine di una figura. Utile per spostare una mesh per duplicarla col mirror un po' più distante (Es arti). > CTRL+ALT+SHIFT+C
- Slide del vertice lungo la sua linea > SHIFT+V
- BEVEL (curva gli angoli fra 2 facce, usa la rotellina del mouse per aumentare i segmenti di curvatura) > CTRL + B
- Slide vertex/edge/face (selezionate anche più punti/lati/facce) > G + G
- RIP come una forbice, crea un taglio, una apertura fra i vertici selezionati > V
- RIP FILL (cursor locator is important) > ALT + V
- Fill/connect: unisce vertici/lati. 2 vertici distanti li unisce con un lato, con 4 lati vicini crei una faccia > F
- WIREFRAME > Z
- Reset viewpoint > SHIFT + C .
- SEPARATE : separa in 2 mesh diverse e indipendenti la parte selezionata (vertici/lati/facce) dalla mesh totale dell'oggetto. > P[/COLOR
- Isolare l'oggetto selezionato, evidenziandolo al centro ed escludendo gli altri oggetti dalla scena > [COLOR="Cyan"]tasto "/"
.


[ OBJECT MODE ]
- Add object > SHIFT + A
- DUPLICATE object (SARANNO INDIPENDENTI) > SHIFT + D. SHIFT+D + X = duplica su asse X (premi shift+D assieme e poi una volta rilasciati premi X)
- DUPLICATE LINKED > ALT + D. Simile allo shift+D ma stavolta le modifiche in edit apportate su uno, verranno applicate automaticamente sull'altro.
- GRAB/move OBJECT > G
- SCALE object > S
- Scala * 2 volte la dimensione > S+2
- ROTATE object. Rxxx (invio) = Ruota di xxx gradi es R90 ruota di 90°. > R
- WIREFRAME: solo contorno oggetto > Z
- RESET POSITION : portare l'oggetto selezionato (o il centro di massa se più oggetti) nel punto 0.0.0 della matrice. > alt+G
- RESET SCALE > alt+S
- RESET ROTATE > alt+R
- Spostarsi di 3 unità > G + 3 /// sposta l'oggetto sull'asse Z di 7 unità >GZ7
- JOIN : unisce 2 mesh in un unica mesh > CTRL + J


[ INTERFACCIA ]
- Massimizzare riquadro a discapito di quelli lontani. (utile su 3d view)> SHIFT +SPACE su un riquadro. Si ritorna indietro ripremendo shift+space.


[ OPERAZIONI in finestra 3D ]
- Spostare il 3d cursor nel punto evidenziato dal cursore > click tasto sinistro mouse


[ VISTA/VISUALIZZAZIONE in finestra 3D ]
- Zoom a "scatti" : rotella centrale mouse
- Rotazione della vista = click tasto centrale mouse premuto mentre si sposta il mouse
- Pan (sposta il piano senza ruotarlo) = SHIFT + tasto centrale mouse
- Zoom continuo = CTRL + tasto centrale mouse ( muovendo su e giù il mouse mentre è premuto il tasto centrale + ctrl )
- Vista della camera = numpad 0
- Settare la vista della camera con la vista corrente = CTRL + ALT+ numpad 0
- Cambiare la vista orthographic/perspective. = numpad 5
- Front/right/top = 1/3/7 numpad
- Back/left/bottom = CTRL + 1/3/7 numpad (la faccia opposta senza il ctrl) .
- Faccia opposta (destra/sinistra, sopra/sotto) = numpad 9
- Spostamento di rotazione attorno all'oggetto, con la posizione come se fossero dei tasti freccia = numpad 2/4/6/8


[ ANIMAZIONE ]
- Frame avanti/indietro > tasti freccia sinistra/destra


ebook per consultazioni:
https://books.google.it/books?id=hYrFCgAAQBAJ 2015 vol2

https://books.google.it/books?id=NwTFCwAAQBAJ 2016 vol5

https://books.google.it/books?id=WArtAwAAQBAJ Grafica 3d con blender (2014)

[MATERIALI] http://www.blender-materials.com/

LA GUIDA sui materiali con esempi:
http://www.blenderguru.com/articles/cycles-shader-encyclopedia/

GUIDA CYCLES: http://www.blenderguru.com/articles/cycles-input-encyclopedia/

sito fatto bene con tante dritte: http://www.blenderclick.it

[EXTRA SW UTILI FREE IN ABBINAMENTO A BLENDER]
[3D via browser] https://www.vectary.com/ sw free online per creare mesh 3d ed esportarle in obj/stl.
[Film/vfx] HITFILM express https://hitfilm.com/ (la versione express)
[grafica 2d] KRITA https://krita.org/en/
[filtri per 2d] http://fotosketcher.com/
[parte musicale per le animazioni] https://portableapps.com/apps/music_video/lmms-portable
[Sistemare e ridurre la mesh] MESHLAB http://www.meshlab.net (testato, figherrimo!) / VERSIONE ONLINE! -> http://www.meshlabjs.net/
[Open asset import library] ASSIMP http://assimp.sourceforge.net/
[CREARE NORMAL MAPS] Xnormal > http://www.xnormal.net/Downloads.aspx ( tutorial https://www.youtube.com/watch?v=xkES2oodLhw )

[PHOTOSCAN]
- VisualSFM -> http://ccwu.me/vsfm/ (da usare abbinato a mashlab per snellire la mesh risultante)
- 3DF zephyr free https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-free/ (la free si limita a max 50 foto)


altro:
[architettura/interior design] PCON PLANNER http://pcon-planner.com/it/scarica-software-gratuito-progettazione-interni/

convertitore online di formati 3d: http://www.greentoken.de/onlineconv/

[MIX]
http://blenderaddonlist.blogspot.it/2013/11/addon-sculpt-tools-ui.html

https://raffaellacropanese.wordpress.com/2012/03/31/lalfabeto-di-blender-2/




https://www.artstation.com/


[E-ZINE!]

http://magazine.blender.it/

https://magazine.artstation.com/




RISORSE TEXTURE:
texture e ambienti 360 free hires: http://texturify.com/

texture, material per substance e foto 360 (15 crediti/download free al giorno con registrazione): http://www.textures.com

alcune Texture free in altissima risoluzione: https://www.poliigon.com/ (es: https://www.poliigon.com/texture/wood-planks-worn-33 / https://www.poliigon.com/texture/road-city-worn-001 )

FONT UTILI:
http://www.dafont.com/it/famirids.font (effetto matrice display LCD)
[NEWS]

E' stato integrato in Cycles il nuovo ombreggiatore Principled BSDF basato sui principi descritti dalla Disney nel seguente documento: http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/burley/s2015_pbs_disney_bsdf_slides.pdf

Scaricando una build di sviluppo recente potete sperimentare con questo nuovo ombreggiatore che si fonda sui principi del Physically Based Rendering ma lascia anche una certa autonomia all'artista rispetto ad un modello basato unicamente sulla fisica.
https://builder.blender.org/download/
Trattasi di una prima implementazione passibile di futuri aggiornamenti e/o miglioramenti.

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[DOMANDE E RISPOSTE]

D: Come faccio ad aggiungere un vertice intermedio su un segmento già preesistente? tipo [+]----[+] -> [+]---[+]---[+]
R: (forse) il comando Cut (tasto k) crea vertici nuovi per un eventuale taglio o estrusione.
R2: semplicemente seleziono la linea (in verde) e col tasto W faccio subdivide. Voilà.


D: Per iniziare a modellare partendo dai vertici, la strada migliore è quella di creare un piano, e cancellare 2 vertici e tenere solo 1 retta con i relativi 2 vertici? Esiste una maniera più veloce per avere fin da subito solo 1 vertice su cui lavorare?


D: come cancello TUTTI i parametri relativi alle texture/materiali di una mesh? Se voglio ripartire da zero con solo la mesh pulita?
R: esiste un add on apposito. (Devo riperscarlo)


D: come ripulisco una mesh da eventuali vertici multipli inutili creati erroneamente da funzioni quali mirror?Il decimate non mi sembra molto efficiente e spesso zappa via troppi dettagli in alcuni punti e pochi in altri.
R: prova con ALT+M in edit mode. Fa il merge dei vertici concentrandoli tutti in un unico punto (e quindi eliminando tutti gli altri selezionati). Puoi scegliere se il punto da tenere deve essere il primo o l'ultimo selezionato (più altre opzioni).


TEXTURE: differenze fra MAP, NORMAL, displacement maps, diffuse, specular e bump.
https://www.pluralsight.com/blog/film-games/bump-normal-and-displacement-maps

altra pagina molto utile:
http://www.grafica2d3d.com/2012/01/tutorial-creare-mappe-displacement-normal-ambient-occlusion-specular-per-programmi-grafica-3d.html

vista l'importanza, farò un breve riassuntino qua sotto, pescando qua e là dalle descrizioni che ho linkato (è inutile reinventare la ruota, no?)

[TEXTURE]

DIFFUSE: la classica texture fotografica che applichiamo alla mesh per dargli un contenuto.

NORMAL MAP: è una mappa colorata con colori molto vivaci ed il suo scopo è quello di migliorare i dettagli della texture quindi crepe buchi graffi come se l’oggetto 3d sotto fosse molto dettagliato nella sua geometria 3d. In pratica la estrappoli dal modello High poly > hai la texture con i dettagli minuti e piccolini > La applichi sulla versione lowpoly senza tutti i vertici/facce "inutili" dei dettagli -> ??? -> PROFIT!

AMBIENT OCCLUSION MAP : è una mappa in bianco e nero che tiene conto dell’attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi, il suo utilizzo da molto più realismo alla scena migliorando i dettagli nella scena.

SPECULAR MAP è una mappa in bianco e nero in cui le zone opache sono nere e le zone più lucide sono bianche, questa mappa va copiata nel canale delle riflessioni.

DISPLACEMENT MAP : IMPORTANTISSIMA! è questa che CREA LA MESH 3D! è una mappa in bianco e nero che serve a far capire al programma dove sono le zone in rilievo [+] (indicate con il bianco) mentre le parti nere [-] indicano le bucature. Questa mappa va copiata nel canale displacement o bump

questa immagine presa da un programmino, spiega bene le differenze:
[LEZIONI e CORSI]

[>] Canale Youtube di Francesco Andresciani -> https://www.youtube.com/channel/UC9sFLn-ITnfDOotJFLQHq0Q
Tantissime lezioni/corsi spiegate benissimo, da un vero professionista appassionato. Da seguire assolutamente


[>] Questo invece è un corso "dal vivo" in aula. Molto carino e si riesce a seguire bene (ci son tantissime lezioni). Validissimo soprattutto se partite da zero con blender. Vi aiuta a padroneggiarlo in pochissimi giorni.


[>] Canale Youtube di quel genio di Gleb Alexandrov -> https://www.youtube.com/channel/UCVA3cYOgsTN4hs3v7pjne7w

[TUTORIAL]

-per n00b/primi passi e trick-

eliminare una parte di mesh usando l'intersezione con un'altra mesh: (modificatore booleano)


-medio livello-
HARD surface con trick fatto con solidify


-TEXTURE e materiali con NODI
http://blenderfacile.it/2014/01/20/materiali-complessi-in-blender-cycles/

canale interessante per video di realizzazione dall'inizio alla fine:
[=] https://www.youtube.com/channel/UCrGoOmaUF1rp0Q5FUxcx3jw



tutorial microdisplacement -> http://blendersushi.blogspot.it/2016/10/cycles-micro-displacement-test-in-278.html

fare cerchi/buchi dentro superfici piane: https://blender.stackexchange.com/questions/78578/optimizing-mesh-to-quads-only
[free addon]

brush free:
https://www.blendernation.com/2015/02/17/free-blender-brushes/

questo me lo segno ma devo capirlo:
http://blender-addon.blogspot.it/2017/04/data-remove-01.html?m=1

tool PBR node pack free:
https://www.blendernation.com/2016/06/11/free-tool-pbr-node-pack/

21 illuminazioni già pronte:
http://studioblender.com/2016/03/28/metodos-de-iluminacion/




Sito risorse free: http://www.rockthe3d.com/
in edit mode il tasto W permette di tirar fuori un sacco di cose interessanti tra cui: BEVEL/SMOOTH/subdivide smooth/ INSET FACES (che prima facevo con E+S)
[EFFETTAZZI]


seguendo questo tutorial:



son riuscito a tirare fuori questo (sfocatino, poi cerco di capire perché, forse ho esagerato con qualche parametro )


sulla base si vede l'oggetto mesh che serve a generare il fumo tramite l'opzione Quick Smoke. (in pratica selezionate l'oggetto mesh base e poi in object mode fate OBJECT -> quick effects -> quick smoke.

mi sa che mi spiego meglio con un print screen, in pratica dovete andare qui:



anche l'explode che "rompe" l'oggetto non è male!

figherrimo!

ah, importante anche gestire il VENTO, ultimo bottone (physics) a destra nella fila dove si trovano anche i modificatori.


update: ho provato a fare qualche porcata con un modello che avevo creato qualche giorno fa:



nella preview sembra carino, poi lo renderizzo e diventa un fumo nero orribile perché? e ho già messo il fumo con colore bianco nell'apposito box.
(forse ho trovato la soluzione ma non riesco ad applicarla. parla di 2 shader da mettere a colore bianco. Già..ma quali?)

https://www.blender.it/forums/topic/problema-con-render-fumo/

qui ho trovato una guida per creare un materiale decente per il fumo:


da https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/materials/volume.html
una cosa importantissima di blender, che non ho mai affrontato bene, sono i Nodi. Oggi la giornata sarà dedicata allo studio di questi:

https://www.blender.it/nodi/

Diamoci dentro!
domanda stupida: è possibile renderizzare (E quindi posizionare la camera) con un solo tasto nella visualizzazione normale di una scena?

Mi spiego: giro attorno al mio oggetto 3d, la camera è fissa nel suo solito punto.
zoomo, roteo, quando a un certo punto trovo l'angolo giusto per fare rendering.
Ovviamente però se premo F12 fa rendering dal punto di vista della cam.

Come posso invece far rendering dal punto visualizzato in tempo reale dalla finestra 3d di lavoro trasformandolo quindi in una pseudo camera?

o per aggirare la cosa (se maometto non va alla montagna..) posso piazzare una camera nel punto esatto affinché mi mostri quel che sto visualizzando in quel momento?

tipo se io volessi renderizzare la scena sopra del robottino DA QUELLA VISUALE ma la cam è da tutt'altra parte.. posso fare rendering al volo con qualche tasto?


RISPOSTA!!: SIII!!! CON CONTROL+ALT+ numpad 0!! LA cam prenderà posto per visualizzare la scena corrente (al massimo bisogna tarare la focale).

Testato e devo dire che funziona alla grande! (sarà una niubbata ma non lo sapevo )
test NODI:

prendendo 2 piccioni con una fava, vi mostro un app fighissima di disegno 3d per android, 3DC.io, che permette di creare infinite mesh usando l'intersezione come taglio booleano (proprio come blender), più il disegno a mano libera su un piano per estrudere poi in automatico il disegno e creare così una figura "3d" (con 2 lati piatti). Cosa ottima, esporta in .obj, quindi è un attimo importarlo in blender.

In rosso il povero cubo torturato dalle mesh gialle, le quali le ho prima messe in intersezione col cubo e applicato il comando "subtract". Poi le ho allontanate per mostrarne l'effetto "scavato" sul cubo.


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Da queste mesh fatte col cellulare, ho quindi giocato con i nodi. Però andando in material non avevo subito la voce dei nodi pronti, ma ho dovuto prima convertire (vedi rettangolo rosso).


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Giocando con i nodi (che sono alla fin fine le stesse informazioni riportate a destra (Vedi freccia verde), ho visto eliminando il nodo GLOSSY BSDF e tenendo solo il volume scatter, ottengo l'effetto etereo del volume (viola ) senza texture.


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giocando con il volume e il suo aniso, si riescono ad ottenere interessanti effetti tipo "fumo"


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*metto in spoiler che son grosse

un tutorial sulla luce volumetrica:
sta cosa non la sapevo e mi garba assai!

spesso desideravo renderizzare subito la scena dal punto di vista non della camera ma di dove avevo ruotato in quel momento la visuale. Come fare per non spostare ogni volta la cam nel punto desiderato senza farla troppo macchinosa?



SEMPLICE!


Basta premere CTRL+ALT+ numpad 0 e la camera si setterà automaticamente nel punto di vista attuale, pronto per fare rendering! Se la focale non corrisponde (usa quella della cam), basta andare nel relativo tab dove ci sono anche i modificatori e impostare sul tab camera la lunghezza focale desiderata!



Invece per la serie effettini in post process, andando nel campo render e settando "edge", possiamo dare un colore al perimetro visualizzato della nostra mesh. Carino e semplice!



l'unica cosa che mi ha lasciato perplesso è che la linea al variare del valore sotto al colore, non cambia granché spessore. Sbaglio qualcosa? :\
background trasparente:

Utilissimo per aggiungere il proprio lavoro su sfondi diversi o per poterlo usare un svariati modi.

Per ottenere in rendering lo sfondo trasparente (salvando poi in png), bisogna settare in maniera diversa in base al motore usato per il rendering:

Per il cycles:



per yafa:



per il normale blender rendering, la trasparenza prende anche l'oggetto per una certa %




risultato yafa:



risultato blender render (non si nota ma oltre a non avere lo sfondo, il cubo è semitrasparente):
MIRROR - imparare a farlo bene.



Fino adesso ho fatto enormi casini con la funzione mirror perchè prendevo il punto centrale del cubo e da lì partivo a fare mirror. ERRORE. Così facendo mi trovavo duplicate entrambe le parti del cubo principale e le modifiche su quest'ultimo.

Per fare correttamente un mirror, occorre che il punto centrale (origin, o baricentro che dir si voglia, il puntino arancione insomma) del mirror sia sul lato centrale esterno del poligono che si sta specchiando.

Ho visto molti tutoriale consigli ma mi son sembrati tutti un po' meh.

Personalmente ho attuato questo trick veloce:

1) parto dal cubo.

2) in EDIT mode prendo una faccia laterale, e clicco sul suo punto centrale.

3) segui lo schemino che vi ho preparato :P



ovvimente dovete farlo verso il lato che andrà a combaciare con la parte specchiata.


Diverso è il caso se dovete fare mirror di 2 parti separate come braccia o gambe. In quel caso il punto di origine bisogna metterlo fuori dalla mesh alla distanza che ritenete opportuna (tenendo conto che lo spazio vuoto in mezzo verrò raddoppiato).


prossimo progettino: astronave wipeout!

inizio:





stavo cercando sul didietro del mezzo di fare una specie di scia un minimo realistica, che non presentasse l'effetto di ombra sul veicolo. Pasticciando un pochino, ho trovato dove sta l'opzione:



Questo "Traceable", se tolta la spunta, fa sparire l'ombra.






inoltre in TRANSPARENCY conviene settare Z-TRANSPARENCY per non far visualizzare il bordino bianco dell'effetto voluto attorno allo scafo.
Gli altri 2 (mask e raytrace) lo visualizzano.


quasi finito (le ali viste dal davanti appaiono tozze, da cambiare).

Spoiler








stilizzatissimo e lowpoly

versione blue submarine smooth


per cercare di dare più forma al mezzo, ma senza ricorrere a cose troppo distruttive come il subdivision surface che altera troppo la forma, ho provato il modificatore corrective smooth:




giocando con i parametri, ho visto che qualcosa cambiava se impostavo attivo "only smooth" e le modifiche diventano sostanziali se si alterano i due parametri numerici. (factor/repeat)

guardate come cambia al variare dei parametri:



Direi un ottimo strumento per giocare con le forme senza uscire troppo dalla linea originale. (ovviamente dipende dai valori, se li impostate alti, la forma cambia tantissimo)

Il factor arriva al massimo a 1 in maniera guidata. Potete forzarlo oltre, ma la forma sarà inguardabile.


due esperimenti sparando in alto il valore repeat, ma provando con un valore altissimo e poi bassissimo di repeat:

forma stranissima (tipo angelo di evangelion )


forma ancora accettabile:





interessante anche il modificatore LAPLACIAN SMOOTH. Permette forme davvero accattivanti.


Spoiler




rendering con cubic interpolation (in material)








Per oggi soddisfatto!
Montex, mi hai fatto quasi tornare voglia di mettere mano su Blender
Bene! almeno non parlo da solo come un pirla

Condividiamo risorse e trick!


dimmi che ti piace il modellino che non ne sono convinto al 100%

(la parte in centro è troppo scavata, devo farla meno pronunciata)


Ho fatto un mech, postato in un gruppo di blender su fb chiedendo lumi e fra i commenti:

A) "ma l'hai fatto davvero tu? troppo complesso per non saper bene blender"
B) "troppi triangoli, sembra fatto in 3dstudio max!"

Beh vuol dire che nonostante gli errori (milioni di vertici inutili, casini col mirror, etc), non sto andando così male

(era il mech postato sopra con la nube bianca)
non ho sbatta di leggere tutto, anche perchè i miei disegni non vanno oltre gli omini stecchino però gg all'impegno!
Grazie

Mi rendo conto di fare cose ancora semplici e in maniera totalmente caotica, ma esser riuscito in una settimana a rivedere tante cose nuove mi ha dato una bella spinta a continuare.

Pian piano spero di riuscire a far cose sempre più fighe (anche perché oltre al piacere personale voglio monetizzare )


Avoja, Blender l'ho usato almeno un lustro fa, capendoci praticamente niente Il mio trick attuale è: clicca sull'icona di Blender.

Però son due sere che lo sto guardano un po', inizio a capirci qualcosa (le mie skill in modellazione sono ferme a 3Dstudio, di 10 anni fa, buoni, però ci avevo tirato fuori qualcosa di figo).

Il modello della nave è carino, nelle prime versioni un po' bozzo ma poi l'hai migliorata.
Ora devo riuscire a far qualcosa senza farmi prendere la mano e cercare di fare un modello di Bugatti Chiron al primo colpo