[BLENDER] scleri/how to/news

ah guarda con me sfondi una porta aperta: ho passato mesi a fissare il cubetto, ruotarlo, sfasare, e stop.

L'interfaccia non aiuta. Poi ti ci metti giorni di fila a capire comando dopo comando come fare e via. Senza strafare.

Il problema è che è vastissimo, e io che tendo a fare mille cose assieme senza focalizzarmi su una cosa sola, è il dramma. Si vede per esempio dai miei appunti in ste pagine. Mille cose sparate lí senza soluzione di continuità.
Ho il tuo stesso problema

Comunque sto provando a modellare cosette a cazzo adesso, per capire le varie strade. Prima di sezionare un cubo 50 volte per poi scoprire che c'hai l modificatore Array

Ma tu hai scoperto se c'è qualche sistema di rigging che permette di muovere gli oggetti secondo delle regole precise?

Es: modelli un Mech e poi vuoi muovergli le gambe senza muovere un pezzo alla volta (con 3D studio c'era un sitema di cinematica inversa).
gg, se non fossi totalmente negato per ste cose mi ci metterei, sempre avuto il fascino comunque


a pranzo mi stavo guardando questo, prima di leggere il tuo post. Si tratta dell'armatura di una mesh (o bones).

Volevo studiarmelo questo pomeriggio.

https://raffaellacropanese.wordpress.com/2014/08/24/tutorial-rigging-di-base-con-blender/

il mio problema é che devo fare tutto compatibile per second life

edit: ah ok, tu intendi qualcosa di oltre.
ok son a casa che sto guardando il discorso armature.. l'ho fatta ma poi mi blocco



Ho messo le ossa e duplicato destra e sinistra come diceva con shift+e e l'opzione X-axis mirror, moh non capisco esattamente come incollare correttamente tutte le ossa alla mesh del bestio


UPDATE: NIENTE! dopo svariate prove mi si è sputtanata l'interfaccia, mi si è incasianto blender, e se salvavo mi riapriva blender con l'interfaccia sputtanata.
Ho ragequittato e riprovo tutto da capo.


ho trovato sto altro tutorial che proverò a seguire passo passo, anche perché non ha "cubi" separati ma una vera mesh omino integra, più consono quindi al mio risultato.



ah ma guarda che anche io sono negato come vedi

perdo facilmente la pazienza, vado in rage, mi incricchio con i tasti che sbaglio e poi scatta il ragequit

Ma son testa dura ormai, son anni che desidero fare grafica seriamente e ora mi ci sbatto

ah, visto che comunque al di là delle perculate su Second life e virtual world affini, il discorso di importare mesh su mondi virtuali e USARE e vendere subito le proprie creazioni è interessantissimo, posterò magari anche tutorial appositi (mesh rigged, uv mapping/material) e altro ottimizzato per SL.


approposito..provo a importare su SL la mia astronave


update: not bad


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su sl inoltre puoi dare a ogni materiale diverso delle qualità ed effetti (visto che ha un edit interno) come luce, cromatura, trasparenza etc), migliorando quindi alcuni aspetti del modello


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3 giorni a fare altro, scusate


Rimedio con 25 particelle pronte per essere scaricare e renderizzate (ovviamente essendo una cosa in movimento, dovete scegliere il momento esatto sulla timeline facendo play)



sotto al video ci sta il link a dropbox.
e qui un tutorial dall'inizio alla fine per creare un bestio:



peccato non si veda in sovraimpressione i tasti che preme ma si notano alcune dritte.
ho (ri)scoperto sketchfab.

puoi pure embeddare i modelli 3d


https://skfb.ly/6qtDV

per BB ci vuole un plugin. Lo mettiamo sul forum? DAIIIIIIII!


[sketchfab]e926cbf060174138ac4a2e2bdbb227b1[/sketchfab]
Ship 2017 XL by montex on Sketchfab
puoi applicare un macello di effetti e miscelare il modello 3d con uno sfondo e pure con applicazioni vr


https://skfb.ly/6qtHA

[MECH / effetti di bloom e grana animata ]

e puoi upparlo su facebook direttamente in 3d

e puoi ruotarlo e muoverti attorno al modello stile fps in prima persona con i tasti wasd



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TOTALE
da smartphone con chrome lo apre perfettamente!



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sembra tratto dal vecchio ghost in the shell
news:

aggiunto in blender il filmic color management:
https://developer.blender.org/D2659

e il denoising:
https://developer.blender.org/rB43b374e8c5430488a302298b1026faa1c3a231e9
https://skfb.ly/6qtH9


modifiche all'astronave!
Stamattina stavo rimettendo mano all'astronave per farla più complessa tramite il comando CONTROL+B che smussa gli angoli creando nuove facce.

Era successo un piccolo casino con mille vertici nuovi un po' storti e volevo che collassassero tutti in un uno punto, per rendere il tutto più gestibile, preciso, pulito e meno pesante. Come far concentrare mille vertici vicini in un solo vertice a cui unire tutti i lati dei vertici vicini? SEMPLICE!


Si selezionano i vertici interessati -> ALT+M (merge) -> vi aprirà un menu su dove scegliere il vertice finale: io scelgo quello che mi interessa, tasto destro del mouse sopra e poi faccio AT CURSOR. (ovviamente potete scegliere gli altri metodi, se preferite, anche COLLAPSE funziona bene!)
ho rimesso mano a un mio vecchio alien

niente texture, ed era fatto in sculptris, però..

purtroppo per upparlo e gestirlo da 500000 e passa poligoni, l'ho decimato fino a 43.328 triangoli. Si nota sopratutto dietro sul testone un taglio netto, vabbeh.

https://skfb.ly/6qwTT


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e ora andiamo da Obama!
Ho uppato anche questo https://skfb.ly/6qx69

ok basta sculptris che sto andando ot da solo


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e stasera ho abbozzato questo


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[NEWS]

BLENDER 2.8 DEVELOPMENT – EEVEE
Prove su strada per il nuovo motore Eevee, con riflessi di luce e il filtro bloom che possono essere visualizzati fin da subito in preview.


https://www.blender.it/news/blender-2-8-development-eevee/
Riprendiamo con le lezioni!

TEXTURIZZARE un modello in cycles render con nodi

Stamattina sto seguendo questo:







*lo sto seguendo in diretta, quindi devo ancora finire di vederlo , se ci sono update di cose non capite le posto*

passi fondamentali:

-create 3 viste :
1) 3d view
2) Uv/image editor
3) node editor **


** Si segue tutto bene e perfetto, ma non si vede a 0:34 cosa fa per mettere i nodi:

In pratica smanettando, dovete mettere qui un check:




-mettete in cycles render nel menu in alto.

-andate nel menu a destra dove ci stanno i modificatori e andate nella casella material. Create un materiale premendo (+) e dategli un nome.

-ritornate in 3d View, edit mode -> con A selezionate tutte le facce del modello

- una volta selezionato tutto il modello, tasto U -> e scegliete Smart UV Project. Settatelo con Island Margin a 0.09

-in UV/image editor cliccate su [ + NEW] e create una nuova immagine (assegnatele un nome), lasciate 1024*1024 e fate ok.

-ritornate in 3d view e da edit mode andate in texture paint

-nella finestra dei nodi fate ADD -> texture -> image texture

- vi aggiungerà un nodo. mettetelo affianco agli altri 2 e sempre su questo nuovo nodo, andate nell'unica iconcina a vista (icona di immagine) e scegliete la texture col nome che avete assegnato precedentemente (quella da 1024)

(ok continuo dopo che scappo al Milano food city )

UPDATE: è l'una di notte, mi sono scofanato il mondo alla fiera birretta non filtrata buonissssima e densissima 8 ore di lavoro e ora finiamo sto bellisssssimo tutorial.

Allora, altri passi per continuare:

-ritornate in UV/IMAGE editor e dal pulsante sotto [Image*] -> Save as image -> e sbattetela sul desktop come png

-E ORA FINALMENTE CI DIVERTIAMO! andate nella 3d view dove dovreste avere ancora selezionata la modalità "TEXTURE PAINT" al posto di edit/object mode, e ...DIPINGETE SOPRA IL MODELLO 3d!!!



nota: se andiamo nella finestra UV/image editor, e mettiamo "paint" anziché "view", potremmo dipingere direttamente sopra la uvmap. Utile per i lavori di precisione, soprattutto ai bordi.

se vedete che il brush non spruzza una linea ma procede a pallini tipo ° ° ° ° ° , provate ad aumentare nel menu verticale a sinistra del brush, il campo "input sampler" a tipo 5-6. (o riducete lo "spacing" a 1% se già non lo è!)

Ottima anche la curva per modificare l'andamento del colore nell'area di spruzzo.


Visto che accedere ogni volta al menu a sinistra mentre si sta dipingendo è scomodissimo, vi allego gli shortkeys utili per la modalità texture paint:
PROTIPS KEYS:

Changing brush types: 1-9 keys
Changing brush size: F
Changing brush strength: Shift - F
Color Sampling : S, S-click samples a color in a palette.
Change types of brush strokes: E key

To UV unwrap the mesh go into edit mode, set seams by selecting edges and tagging then by Ctrl - E, mark seams, then unwrap by pressing U, Unwrap.

con shift+F mi esce una cosa con i gradi ma non capisco esattamente su cosa incida. non mi pare cambi nulla.


RICORDATE!!! OGNI VOLTA CHE MODIFICATE LA TEXTURE E VOLETE SALVARLA, NON BASTA SALVARE IL FILE BLEND! DOVETE SPECIFICATAMENTE ANDARE IN UV/IMAGE EDITOR E FARE IMAGE> SALVA IMMAGINE. ALTRIMENTI PERDETE TUTTO! (io vi ho avvisato!)

andate poi nella sezione nodi e collegate il terzo blocco (image texture) la sua voce COLOR con la voce COLOR del blocco texture adiacente. Fatto! Renderizzate con F12 e teoricamente a meno di aver fatto casini si dovrebbe vedere la texture! (se avete creato altri nodi inutili, basta selezionarli col tasto sinistro e premere "canc" sulla tastiera. Rapido e indolore )
Prossima lezione: dal paint alle texture vere e proprie!

EFFETTI: [ERBA]

1) http://blenderfacile.it/2015/06/26/come-modellare-lerba-in-blender/

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