L'interfaccia non aiuta. Poi ti ci metti giorni di fila a capire comando dopo comando come fare e via. Senza strafare.
Il problema è che è vastissimo, e io che tendo a fare mille cose assieme senza focalizzarmi su una cosa sola, è il dramma. Si vede per esempio dai miei appunti in ste pagine. Mille cose sparate lí senza soluzione di continuità.

Comunque sto provando a modellare cosette a cazzo adesso, per capire le varie strade. Prima di sezionare un cubo 50 volte per poi scoprire che c'hai l modificatore Array

Ma tu hai scoperto se c'è qualche sistema di rigging che permette di muovere gli oggetti secondo delle regole precise?
Es: modelli un Mech e poi vuoi muovergli le gambe senza muovere un pezzo alla volta (con 3D studio c'era un sitema di cinematica inversa).
[QUOTE=Goran;19242453]Ho il tuo stesso problema
Comunque sto provando a modellare cosette a cazzo adesso, per capire le varie strade. Prima di sezionare un cubo 50 volte per poi scoprire che c’hai l modificatore Array
Ma tu hai scoperto se c’è qualche sistema di rigging che permette di muovere gli oggetti secondo delle regole precise?
Es: modelli un Mech e poi vuoi muovergli le gambe senza muovere un pezzo alla volta (con 3D studio c’era un sitema di cinematica inversa).[/QUOTE]
a pranzo mi stavo guardando questo, prima di leggere il tuo post. Si tratta dell’armatura di una mesh (o bones).
Volevo studiarmelo questo pomeriggio.
https://raffaellacropanese.wordpress.com/2014/08/24/tutorial-rigging-di-base-con-blender/
il mio problema é che devo fare tutto compatibile per second life
edit: ah ok, tu intendi qualcosa di oltre.
ok son a casa che sto guardando il discorso armature… l’ho fatta ma poi mi blocco
Ho messo le ossa e duplicato destra e sinistra come diceva con shift+e e l’opzione X-axis mirror, moh non capisco esattamente come incollare correttamente tutte le ossa alla mesh del bestio
UPDATE: NIENTE! dopo svariate prove mi si è sputtanata l’interfaccia, mi si è incasianto blender, e se salvavo mi riapriva blender con l’interfaccia sputtanata.
Ho ragequittato e riprovo tutto da capo.
ho trovato sto altro tutorial che proverò a seguire passo passo, anche perché non ha “cubi” separati ma una vera mesh omino integra, più consono quindi al mio risultato.
[yt]zF-Kfj7ACas[/yt]
[QUOTE=joyrex;19242458]gg, se non fossi totalmente negato per ste cose mi ci metterei, sempre avuto il fascino comunque[/QUOTE]
ah ma guarda che anche io sono negato come vedi
perdo facilmente la pazienza, vado in rage, mi incricchio con i tasti che sbaglio e poi scatta il ragequit
Ma son testa dura ormai, son anni che desidero fare grafica seriamente e ora mi ci sbatto
ah, visto che comunque al di là delle perculate su Second life e virtual world affini, il discorso di importare mesh su mondi virtuali e USARE e vendere subito le proprie creazioni è interessantissimo, posterò magari anche tutorial appositi (mesh rigged, uv mapping/material) e altro ottimizzato per SL.
approposito…provo a importare su SL la mia astronave
update: not bad
su sl inoltre puoi dare a ogni materiale diverso delle qualità ed effetti (visto che ha un edit interno) come luce, cromatura, trasparenza etc), migliorando quindi alcuni aspetti del modello
[SPOILER]
[/SPOILER]
3 giorni a fare altro, scusate
Rimedio con 25 particelle pronte per essere scaricare e renderizzate (ovviamente essendo una cosa in movimento, dovete scegliere il momento esatto sulla timeline facendo play)
[yt]UHmRP3iLztU[/yt]
sotto al video ci sta il link a dropbox.
e qui un tutorial dall’inizio alla fine per creare un bestio:
[yt]sXg0IRKhEho[/yt]
peccato non si veda in sovraimpressione i tasti che preme ma si notano alcune dritte.
puoi pure embeddare i modelli 3d

https://skfb.ly/6qtDV
per BB ci vuole un plugin. Lo mettiamo sul forum?





[sketchfab]e926cbf060174138ac4a2e2bdbb227b1[/sketchfab]
Ship 2017 XL by montex on Sketchfab


https://skfb.ly/6qtHA
[MECH / effetti di bloom e grana animata

e puoi upparlo su facebook direttamente in 3d

e puoi ruotarlo e muoverti attorno al modello stile fps in prima persona con i tasti wasd
Spoiler
TOTALE


Spoiler
sembra tratto dal vecchio ghost in the shell

aggiunto in blender il filmic color management:
https://developer.blender.org/D2659
e il denoising:
https://developer.blender.org/rB43b374e8c5430488a302298b1026faa1c3a231e9
Era successo un piccolo casino con mille vertici nuovi un po' storti e volevo che collassassero tutti in un uno punto, per rendere il tutto più gestibile, preciso, pulito e meno pesante. Come far concentrare mille vertici vicini in un solo vertice a cui unire tutti i lati dei vertici vicini? SEMPLICE!
Si selezionano i vertici interessati -> ALT+M (merge) -> vi aprirà un menu su dove scegliere il vertice finale: io scelgo quello che mi interessa, tasto destro del mouse sopra e poi faccio AT CURSOR. (ovviamente potete scegliere gli altri metodi, se preferite, anche COLLAPSE funziona bene!)

niente texture, ed era fatto in sculptris, però..

purtroppo per upparlo e gestirlo da 500000 e passa poligoni, l'ho decimato fino a 43.328 triangoli. Si nota sopratutto dietro sul testone un taglio netto, vabbeh.
https://skfb.ly/6qwTT
Spoiler
e ora andiamo da Obama!


ok basta sculptris che sto andando ot da solo

Spoiler
e stasera ho abbozzato questo

Spoiler
BLENDER 2.8 DEVELOPMENT – EEVEE
Prove su strada per il nuovo motore Eevee, con riflessi di luce e il filtro bloom che possono essere visualizzati fin da subito in preview.
https://www.blender.it/news/blender-2-8-development-eevee/
Riprendiamo con le lezioni!
TEXTURIZZARE un modello in cycles render con nodi
Stamattina sto seguendo questo:
[yt]LcCQKuWPhXk[/yt]
lo sto seguendo in diretta, quindi devo ancora finire di vederlo , se ci sono update di cose non capite le posto
passi fondamentali:
-create 3 viste :
- 3d view
- Uv/image editor
- node editor **
** Si segue tutto bene e perfetto, ma non si vede a 0:34 cosa fa per mettere i nodi:
In pratica smanettando, dovete mettere qui un check:
-mettete in cycles render nel menu in alto.
-andate nel menu a destra dove ci stanno i modificatori e andate nella casella material. Create un materiale premendo (+) e dategli un nome.
-ritornate in 3d View, edit mode → con A selezionate tutte le facce del modello
- una volta selezionato tutto il modello, tasto U → e scegliete Smart UV Project. Settatelo con Island Margin a 0.09
-in UV/image editor cliccate su [ + NEW] e create una nuova immagine (assegnatele un nome), lasciate 1024*1024 e fate ok.
-ritornate in 3d view e da edit mode andate in texture paint
-nella finestra dei nodi fate ADD → texture → image texture
- vi aggiungerà un nodo. mettetelo affianco agli altri 2 e sempre su questo nuovo nodo, andate nell’unica iconcina a vista (icona di immagine) e scegliete la texture col nome che avete assegnato precedentemente (quella da 1024)
(ok continuo dopo che scappo al Milano food city
)
UPDATE: è l’una di notte, mi sono scofanato il mondo alla fiera birretta non filtrata buonissssima e densissima
8 ore di lavoro e ora finiamo sto bellisssssimo tutorial.
Allora, altri passi per continuare:
-ritornate in UV/IMAGE editor e dal pulsante sotto [Image*] → Save as image → e sbattetela sul desktop come png
-E ORA FINALMENTE CI DIVERTIAMO! andate nella 3d view dove dovreste avere ancora selezionata la modalità “TEXTURE PAINT” al posto di edit/object mode, e …DIPINGETE SOPRA IL MODELLO 3d!!!
nota: se andiamo nella finestra UV/image editor, e mettiamo “paint” anziché “view”, potremmo dipingere direttamente sopra la uvmap. Utile per i lavori di precisione, soprattutto ai bordi.
se vedete che il brush non spruzza una linea ma procede a pallini tipo ° ° ° ° ° , provate ad aumentare nel menu verticale a sinistra del brush, il campo “input sampler” a tipo 5-6. (o riducete lo “spacing” a 1% se già non lo è!)
Ottima anche la curva per modificare l’andamento del colore nell’area di spruzzo.
Visto che accedere ogni volta al menu a sinistra mentre si sta dipingendo è scomodissimo, vi allego gli shortkeys utili per la modalità texture paint:
PROTIPS KEYS:
Changing brush types: 1-9 keys
Changing brush size: F
Changing brush strength: Shift - F
Color Sampling : S, S-click samples a color in a palette.
Change types of brush strokes: E key
To UV unwrap the mesh go into edit mode, set seams by selecting edges and tagging then by Ctrl - E, mark seams, then unwrap by pressing U, Unwrap.
con shift+F mi esce una cosa con i gradi ma non capisco esattamente su cosa incida. non mi pare cambi nulla.
RICORDATE!!! OGNI VOLTA CHE MODIFICATE LA TEXTURE E VOLETE SALVARLA, NON BASTA SALVARE IL FILE BLEND! DOVETE SPECIFICATAMENTE ANDARE IN UV/IMAGE EDITOR E FARE IMAGE> SALVA IMMAGINE. ALTRIMENTI PERDETE TUTTO! (io vi ho avvisato!)
andate poi nella sezione nodi e collegate il terzo blocco (image texture) la sua voce COLOR con la voce COLOR del blocco texture adiacente. Fatto! Renderizzate con F12 e teoricamente a meno di aver fatto casini si dovrebbe vedere la texture! (se avete creato altri nodi inutili, basta selezionarli col tasto sinistro e premere “canc” sulla tastiera. Rapido e indolore )
Prossima lezione: dal paint alle texture vere e proprie!
[yt]YNxmh5UVi08[/yt]
EFFETTI: [ERBA]
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http://blenderfacile.it/2015/06/26/come-modellare-lerba-in-blender/
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[yt]eshOzshjt90[/yt]
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[yt]mZR_WKVYiX8[/yt]
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[yt]F1peZTpPOz0[/yt]