[BLENDER] scleri/how to/news

[MATERIALI: sottovoci e spiegazioni]


Roughness:




[MATERIALI]


(ORO):

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Grazie a Yodamon di wikipedia.
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Every_Material_Known_to_Man/Gold




(METALLI):
http://designontherocks.blog.br/configuracao-de-materiais-para-3d/


mini spiegazione/tutorial materiali: http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html



[MATERIALI] - esempio emission:

http://anul147.deviantart.com/art/Blender3D-Emission-strenght-507999693

animazione: http://anul147.deviantart.com/art/Blender3D-Emission-strenght-animation-508345536


[PBR]
http://www.cgmasters.net/free-tutorials/realtime-pbr-in-blender/


____________________________


[ SHORTKEYS per lo sculpt]


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eeee INFOGRAFICHE da stampare con i comandi principali!


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[ILLUMINAZIONE]


21 illuminazioni già pronte:
http://studioblender.com/2016/03/28/metodos-de-iluminacion/


discorso sui profili per lampade reali:
http://oranjuice.org/mainsite/index.php/blender/materiali-per-cycles/177-blender-lampade-reali-per-una-scena-virtuale-con-lo-standard-ies-e-cycles.html


guida KODAK da oltre 200 pagine (download in pdf/epub free) per filmmakers (e gestione luci).Da non perdere.
http://www.kodak.com/motion/Education/Publications/Essential_reference_guide/index.htm#


[ILLUMINAZIONE VOLUMETRICA]


A partire da 4:29
lezione tips DA NON PERDERE!

Permette di applicare delle decalcomanie sul modello mesh, incrementando il realismo con dettagli (graffi/etichette/ruggine, etc) in maniera quasi veloce e abbastanza intuitiva.





un po' lunghetta la parte iniziale con i nodi ma poi una volta compresi si fila via lisci.

questo sotto è il mio risultato con qualche pasticciamento aggiuntivo sugli shader (niente di che, un traslucent e un mix shader in più):



per stasera è tutto, che son sfatto di stanchezza. Buona notte ragazzi!

ps: ho trovato questo plugin che in abbinata ci sta da dio:





scaricato, ma lo testo domani. Me lo tengo come sorpresa post-lavoro
mi tengo anche la ciliegina:

Stasera ero un po' cotto, così anziché riprender mano i video precedenti, mi stavo seguendo un nuovo video da mettere, e ho notato un dettaglio interessante che ho estrappolato.

partiamo dall'inizio:






Qui spiega come usare il Micropolygon Displacement, e da qui ho estrappolato la mappa dei nodi che usa per creare un bump efficace partendo da una texture:

Riporto il mio schema e il risultato:





se interessa, la texture che ho usato è questa (legno):

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poi ho cambiato texture, aggiunto una luce ad Area, sfumata sul giallino e applicato un subdivision surface:


e voilà l'effetto fango rapido!


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Seguite attentamente le istruzioni dei nodi. I vari setting DEVONO essere così, tranne i valori numeri che posson cambiare.

Il primo nodo a sinistra, funziona anche se mettete la voce object collegata al nodo successivo, gli altri invece non danno il risultato sperato.
Image Texture DEVE essere esattamente così, tranne il valore numerico che può cambiare.

altra cosa: il modello SEMBRA il mio caro vecchio mech, e in effetti lo è se non fosse per un dettaglio: la mesh è completamente rigenerata, ridotta tantissimo in vertici e facce e sistemata tramite il programma free che vi ho messo in prima pagina: MESHLAB. Ora ha 2576 vertici e 6887 facce (si nota infatti qualche errore ma non sono stato a sistemarla, era solo un test). Ancora tante, ma il modello iniziale contava di oltre 60000 facce e 15mila vertici! (Sicuramente errori qua e là di facce sovrapposte e ripetute fra i vertici a loro volta duplicati da un uso insano e sbagliato del mirror. Errori di gioventù).

(guardando ora in grande il modello nuovo..ammappa come me l'ha sforbiciato mechlab con le ottimizzazioni sui vertici/poligoni dovevo andarci più cauto )




UPDATE 19 maggio 02.02am.

Ho notato che in realtà il sistema per fare il rilievo è un po' più complesso. Non ho ottenuto i risultati sperati come nell'esempio pur riportando paro paro le voci.
Devo approfondire e capire perché.



Il rilievo da me ottenuto è abbastanza ridotto e non in linea con le aspettative:


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(ho aggiunto un bordo freestyle di 0.400px)





editandolo un pochino...

[SCULPTING]


[HARD SURFACE]




Faccio un post semi-related

abbiamo rilasciato una versione free di zephyr

https://www.3dflow.net/3df-zephyr-free/

l'unico modo che ho per contribuire al thread e' il tutorial che ho scritto per usare custom UV definite in blender (che pero' e' una funzione non presente nella free )

https://www.3dflow.net/technology/documents/3df-zephyr-tutorials/unrwapping-zephyr-generated-texture-blender/

bel thread comunque, magari imparo qualcosa pure io
Grazie, ovviamente sei il benvenuto.


All'inizio i tutorial saranno un po' a casaccio, poi col tempo li struttureró e organizzeró meglio.

Son curioso sul vostro sw free. Ci butto un occhio appena posso.

(na copia free della pro che vi faccio pubblicità se merita? )

io conosco photoscan
ti posso tirare addosso una trial se vuoi :3

Noi abbiamo sviluppato interamente tutta la tecnologia per la pipeline, mentre la maggior parte dei nostri competitor ha preso/licenziato (in parte o in toto) pezzi da third parties. Se conosci già PS ti troverai bene, il nostro è fatto con il 30% di amore in più
ma avete messo su sketchfab delle immagini-test per farvi conoscere vero?

30% di amore in più? tell me more.
[CORDE]




[LEGO]
piace?



devo rifare cablaggi, luci e qualche dettaglio troppo piatto (es la parte centrale, ma come estetica direi che mi garba )


si, qualcosa pubblichiamo, precisamente qui

il 30% di amore in piu' e' riconoscibile in tutto, dall'interfaccia alla tecnologia (perche' fare la pipeline usando tecnologia di terze parti e' facile, noi abbiamo fatto tutto in casa :3 )

Non volevo takeoverare il thread comunque nel caso piemma pure!

Bello il mech pero' caricalo che lo screenshot non rende :3
il mech con quel dettaglio è praticamente mezzo in 2d, quindi non posso metterlo su sketchfab

Ora mi guarderò un po' dei tutorial che ho messo sopra, più qualcuno sull'illuminazione realistica per avere una marcia in più quando si modella. Perchè puoi fare il modello 3d più dettagliato ma se sbagli i materiali e le luci, il realismo te lo scordi. (infatti a me il mech è venuto fuori una cosa tipo cartone animato, CHE IN QUESTO CASO VA BENE LO STESSO, ma non è quello che desideravo).
[semi ot]

tecniche in cg per fare una pelle realistica:
Skin Microstructure Deformation with Displacement Map Convolution

SEGNALO CHE https://www.textures.com/ ora ha la "TEXTURE FREE del giorno", ovvero regalano una texture diversa al giorno in alta risoluzione (es 2100*2100) che non necessita di crediti
qualche esperimento con gli shader sui materiali in cycles:

http://piziadas.com/it/2014/04/volume-shaders-volume-absorption-blender-cycles.html
sto praticamente seguendo tutto di Gleb Alexandrov . Gran capoccia. Bravissimo, ve lo consiglio!



carino e spunti interessanti magari già noti ma rimarca alcune cose basilari.


tl;dr: con la grafica 3d bisogna fare cheat. Se non otteniamo l'effetto di luce o volume desiderato con i semplici parametri, si può sempre barare e spesso conviene farlo anche per motivi computazionali. Aggiungere del fumo dietro il nostro soggetto potrebbe essere davvero rognoso, ma se aggiungiamo una texture trasparente col disegno del fumo, la cosa sarà più semplice. Idem per le caustiche od altri effetti. Anche un fake bake con una mappa a 360° da applicare sul soggetto può funzionare, anziché ricreare da zero tutto un mondo attorno all'oggetto.

Se nel video siete rimasti sorpresi dalla sua immagine dei funghi, aspettate di vederla sul vostro blender, ed esclamerete un ..WTF??? lo renderizza così velocemente???

http://www.creativeshrimp.com/light_baking_tutorial.html

provare per credere.


la morale è...NON CHEATTATE NEI VIDEOGAME, FATELO NELLA GRAFICA!!