Sono al primo boss, e come da prassi il combat si rivela il tutto il suo merdosissimo splendore
Boss che si muove a sprazzi, ottomila effetti su schermo che non si capisce un cazzo, la distanza della torcia non si capisce come feedback visivo, i weak point si confondono.
Ma che cazzo non possono assumere qualcuno che gli sviluppa un sistema decente maremma impestata infame? Che da hype per la storia passi ad incazzato marcio e ragequit in 3 minuti netti.
No via fa veramente bestemmiare sta roba cazzo.
Stai scappando per raccogliere roba, tutto con shift tirato giu, e il pg la prima cosa che fa è in automatico metterso a camminare. Per raccogliere la roba in una fase action in terza persona tempi per prendere aprire cagata e prende una munizione: 40 minuti.
Ah beh altra grandissima idea, tutta la roba va posizionata in quattro slot e non c’è lo scroll. Cioè distinguere armi e consumabili era troppo complesso.
Tutti segnali che in 20 anni questi di action in terza persona non c’hanno ancora capito un cazzo.
Cioè non si può proprio impostare la rotella up/down per mettere almeno due slot su quella
Ho iniziato la prima parte di alan nel talk show, il rimando perfetto a Control, che era già buttato nel capitolo precedente, Sam Lake reale che interpreta Alex Casey che però sembra Max Payne con la voce perfetta, i cambi di scena, la fusione tra filmato e giocato.
Gioco comunque della madonna al netto di un combat per ora teribbile, però ho fatto solo due scontri quindi vabbeh
Next level
Ah già dimenticavo di control i menu demmerda e il fatto che hai due armi alla volta senza nessun motivo perché basta andare sul menu e cambiarle ogni volta anche durante il combattimento, che è una roba ritardata e bastava meterle sullo scroll e sui numeri tutte quante.
Scusa l’ot, è che leggendoti mi hai fatto venire in mente sta cosa.
Ma sto Alan wake 2 com’è alla fine, e un vero horror e fa molta paura o è più tipo control?
Per il resto mi pare di capire che i pareri siano abbastanza unanimi sull’atmosfera a pacchi, la scrittura eccezionale e il gameplay di merda
per ora mi sta piacendo molto, peccato che nei giochi debbano sempre infilarci sti elementi di ripetizione per allungare il brodo tipo le casse, le filastrocche e altre cagate per aggiungere dei punti che riempiano la mappa, imo vanno a degradare il senso di immersione che altrimenti è a livelli altissimi, anche le prime battute (anzi, soprattutto) mi hanno tenuto incollato nonostante non si facesse altro che camminare.
come atmosfera direi che è un soft horror, ha qualche jump scare e toni decisamente dark, ma i protagonisti sembrano avere sempre la situazione sotto controllo e manca quel senso di paura derivante dal protagonista che è in balia delle circostanze e cammina sul filo del rasoio.
provato un attimo il raytracing hardware, imbarazzante, ad high il frame rate è un quarto rispetto a quand’è disattivato, ma la cosa incredibile è che quadruplicando il costo in termini di tempo di rendering non solo non si nota nulla di rilevante senza andare a fare i sommelier degli screenshots col mignolino alzato, ma rispetto al raytracing software il colpo d’occhio addirittura peggiora, e di brutto, con riflessi speculari e nebbia volumetrica che flickerano, e altra roba come una specie rumore semi statico percettibile su alcune superfici.
sempre più convinto che il raytracing hardware rimarrà una buffonata per vendere schede nvidia ai gonzi fino a quando non verranno implementati degli standard sensati con un focus marcato sull’aspetto resa/performance.
Si boh io pure con cyberpunk l’ho tolto. Alla fine come diceva bard è letteralmente riflessi più dettagliati sulle pozzanghere.
Molto meglio 120+ fps (che all’esterno in piena città non ci arrivi comunque manco per il cazzo) che 60-70 fps con il raytracing.
La perdita di performance rispetto alla resa visiva è talmente alta che francamente nope.
Avrò perso qualche ora a decidere facendo rt on e rt off in varie situazioni e a studiarmi la cosa. Alla fine devi star li a guardare veramente le pozzanghere o i riflessi sui vetri dell’auto perché a colpo d’occhio durante la normalissima sessione di gameplay non ti rendi quasi conto di un cazzo, o meglio si, me ne rendo conto perché perdo metà e più degli fps e con buona pace di quelli che “sopra i 60 tanto non c’è differenza” sto gran cazzo. C’è un abisso tra un 120fps e 60 su un monitor odierno.
Curioso di provare alan wake 2 a tempo debito.
Ma cosa intendi per rt hardware? Puoi fare rt software e hardware perché usa ue5?
In realtà si nota poco perché ha già un’illuminazione della madonna il gioco.
Però che ci sono solo più riflessi no, in Path tracing cambia parecchio la scena quando ci sono superfici idonee.
È pieno di video e screen comparativi tra software e Path tracing.
Passare davanti ad un negozio e vedere i riflessi come dovrebbero essere realmente è un valore aggiunto, se poi uno non ha il PC per farci 100 frame se lo gioca normale che è comunque estremamente curato.
Non è che mettono la pistola alla tempia per giocare a 40 frame in Path tracing, se puoi sostenerlo lo attivi altrimenti no.
Il gioco ha già di suo un’illuminazione globale software molto buona anche se non usa l’ue5, probabilmente avranno sviluppato internamente una soluzione simile a lumen. Infatti è un discreto mattone anche senza rt hardware attivato.
Digital Foundry ha mostrato che le cose stanno proprio all’opposto, ovvero con sw RT che soffre di flickering con le ombre e un sacco di noise su superfici speculari laddove con hw RT è tutto molto più stabile. Che per altro è in linea con quello che ho sperimentato io provando molte demo e un paio di giochi su UE5.
Ovviamente essendo RT e con il denoise non potendo fare miracoli un po’ di “effetto statico” scappa sempre ma questo qualsiasi sia la soluzione per RT adottata.
E’ un difetto comune anche ad altri algoritmi pseudo-RT che si curano di GI e riflessi, di noise ne vedevi tanto pure in Wolfenstein New Order ed è una delle ragioni per cui molti giochi da tempo sono pensati per girare con TAA attivo.
Ma veramente pure digital founders, che è notoriamente a libro paga nvidia, ha mostrato il flicker peggiore sulle light shaft con rt hardware anche al massimo, che è una roba tipo onnipresente nel gioco
DF fa contenuti sponsorizzati con nvidia come li fa pure con intel e come altri canali li fanno con AMD, alla fine conta quanto siano accurati e puntuali a comunicare tutte le informazioni necessarie al fine che ognuno si faccia la propria idea. Hanno dedicato quasi mezzo video a trovare difetti nel PT in Alan wake 2, non che sia difficile visto che sempre di real time si parla, però non ricordavo quel problema in particolare.
Se ricordo bene parlavano di alcuni problemi di pop-in, alcuni problemi con ray recostruction off (ma al netto dei problemi di posterizzazione non ha senso tenerlo off) e alcuni problemi legato al mix & match tra PT e tecniche vecchie in alcune situazioni.
Comunque è rilevante se usate AMD o Nvidia, perché il sistema di denoise utilizzato fa buona parte del lavoro e un’altra conseguenza di ciò è che la qualità/stabilità dipende pure dal frame rate, quindi anche le prestazioni determinano un po’ la qualità di quel che vedete.
A me la cosa che da più fastidio è l’oversharpening nei volti (con ray recostruction on) che sembra anche qua mandare a ramengo il sub surface scattering, è un problema che in CP2077 è molto presente e con AW2 sembra non abbiano risolto più di tanto. Ma è l’unico difetto marchiano che condiziona in negativo la visual fidelity.
Path tracing per la sua connotazione reale (almeno da come mel’aveva spigata un professionista che in materia ha un’esperienza decennale) non può essere fatto in real time al momento, è una tecnica che calcola l’intera illuminazione della scena in modo completamente unbiased senza divisioni o compartimenti dedicati ad una singola dicitura, non so perché chiamino path tracing delle tecniche di rendering compartimentate sui singoli o su insiemi di effetti.