tribbari alle armi, abbiam bisogno di voi.

Chiunque abbia provato la beta o seguito un po sto tribes:ascend sa che e' ben lontano dall'essere il seguito che tutti noi vogliamo.

Ma sa anche che potrebbe diventarlo con qualche accorgimento se i dev si decidessero a farli.

Problema: I dev vogliono che tanta gente giochi a sto gioco, dal veterano di tribes ma soprattutto al bimbominkia jimmy che non e' contento se non gioca con un fucile a pompa nonostante siam qualche centinaio di anni nel futuro.

Ora, ho una proposta che spero condividerete.

Io ho seguito, letto, e scritto nei forum ufficiali del gioco negli ultimi 3/4 mesi. Ho letto quello che e' stato proposto, come ha risposto la gente, e come han risposto i dev.

So anche che molti di voi non l'han fatto e magari verranno spinti dal momento a buttarvi nei forum a scrivere perche si spawna gia con le armi, perche si skia dimmerda o perche si possono usare solo 2 armi.


Ora, ve l'assicuro, tutti sti topic sono stati discussi e ridiscussi, i dev sanno bene la posizione dei veterani di tribes, ma comunque finche non li si convince che certe scelte sono un male per tutti continueranno a credere che il bambino jimmy sia piu contento con tali scelte.


Cosa fare allora?

Ho intenzione di scrivere una specie di "manifesto della community italiana" in cui voglio descrivere come vediamo noi certe scelte poco felici dei dev e perche possono essere un problema per il gioco.

Dove sta la differenza? La differenza sta che voglio fare le cose fatte bene, cercando di far capire ai dev perche alcune scelte non solo snaturano il gioco come lo conosciamo noi (che a loro gliene frega poco o nulla), ma anche rendono piu ostica, complicata, e semplicemetne poco appagante l'esperienza per i nuovi arrivati.

Il trucco sta nel cercare di mettersi in testa di essere un niubbo, e di descrivere i lati negativi del gioco in quest'ottica, cercando al contempo di enfatizzare invece le scelte migliori e magari le vecchie caratteristiche di tribba che sono state tolte.

Se siete d'accordo, visto che ripeto conosco bene quei forum e cosa si e' detto o fatto, propongo di stendere una prima versione e di ampliarla con tutti i vostri suggerimenti o le vostre critiche, e poi di postarla nel loro forum...


Mo la butto giu...
andando su IRC su #tribesascend probabilmente riuscirai a trasformarlo in manifesto della comunita europea.. Ci stanno tanti old schooler incazzati li
raga sono stanco morto, butto giu qualcosa qui ma e' piu uno straccio di prova... probabilmente cambiero tutto e cerchero di riassumere di piu.. nel frattempo e' qualche appunto da dove iniziare

-physics and jetting: the feeling is not bad, the speed are also almost acceptable, but there are still 3 issues that are really important to give a satysfing feeling to the player. lack of skiing control, lack of weight/momentum in the players and most of all the too slow recharging time of the jet. This last problem is very big because it pushes players to almost not fly at all in most of the cases. Even good players spend basically all their jet during one small route and they cannot even reach their flagstand most of the times because they dont have enough jet.

-skiing control and energy as unlockable: in a game so focused about movement as in tribes, the choice to make important part of movement like skiing and jetting as unlockable rewards is really dangerous. This can easily lead to situations where time spent playing is much more important then skill or strategy, and can give a lot of frustration to newcomers that see themselves going slower and moving in a worse way compared to others

-spawn with weapons: this choice really limit in any possible way the strategic component in tribes. All the matches played are all focused around the flag and no attention at all is given on bases, inventories and other important elements. This give the feeling to the average user of a more immediate game, but also of a much less deep one, with not so much more to do than go around and shoot people. People with such an approach can get bored really easier.
The gameplay is similar to the LT and cluster mode of t1 and t2, that became popular due to the lower requirements in number of players but also made a huge part of the community leave the game because bored of such lack of strategic elements.
Even if this design decision is going to stay we really really suggest to remove it immeditely from any form of ranked/competitive game because this would really kill the interest for the game from all those people that likes strategy over action (and there are a lot out there)

-initial classes: the class system is definitely very different from the original loadout systems and it might require more time and playtest to really be able to compare the pro&cons between the two systems. However one thing is very evident from the beginning, and that is that the original choice of 2 medium armors to pick from is very limited and especially unbalancing. In pub games where a team has a couple of guys that have heavies classes and maybe one that has a sniper or engineer class, the other team can have a real tough time trying to keep those heavies out of the base or even from capping, while also attacking its made it harder from the additional turrets and defenses. One solution would be to have a choice of 3 classes, 1 light, 1 medium and 1 heavy, and then have all the others as they are now. This would also increase fun and participation for people that love specific armor classes, and also give a chance to new users without tokens to play a fair match against people that plays from more.

-health regeneration: normal FPS make the players looking for somebody to kill, having a quick combat with him, and the going for the next opponent. During the fight you have several walls/objects that you can hide behind. Basically all deathmatch/team deathmatch modes work like that, and in this context health regeneration can be a good approach because its easy for players to get used to it. They know that if they hide for a few secs they can recharge their energy and then aim again for the opponent.

In a game like tribes health regen instead it's not easy to get used to. In tribes you are ALWAYS moving, even when you are shooting somebody (especially when you are doing it). Moreover a big role in the basic movement is taken by a disk jump, where players trade health for speed. In this context its really important to know how much energy you have all the time and when you can get more, because in this way while you are in the middle of the actions, or in the middle of a route towards the flag, you can plan the best move. The previous tribes games gave direct control to the player for when regaining health (when possible), and I think that simplifies a lot getting better in the game. Now players will not only need to make good routes and shoot good, but also keep in mind all the time when health regen is going to kick in, instead of deciding on the fly when to use it.

Moreover as described in several other topics, health regen also requires some forced change in the overall game design in order to take account of it, like for example introducing speed caps to prevent heavies to continuously disk jump and getting faster than light&mediums.
Finally, in certain cases it even breaks the game balance in a way that is not yet solved to the current day, like how to deal with fast flag carriers that can heal themselves (especially considering you have only 2 weapons for chasing them, and most of the times they are not suitable for your chasing situation), or how to deal with 2/3 heavies camping in your base that gets stronger because of health regeneration.
Non dico che la cosa mi sembra ciclica, non lo dico

ah sia chiaro, per me spawnare con le armi (e saltare le inv) è un bene, a patto di poter personalizzare i loadout.

[yt]W1ZtBCpo0eU[/yt]

[QUOTE=NiKKi;15161898]Non dico che la cosa mi sembra ciclica, non lo dico :asd:

ah sia chiaro, per me spawnare con le armi (e saltare le inv) è un bene, a patto di poter personalizzare i loadout.[/QUOTE]

se ci avessi giocato capiresti che non lo e’.

Avro giocato tra ieri e oggi 5/6 ore e non ho ancora cagato di striscio una volta i generatori o le inventory. E’ come se non esistessero. Praticamente si gioca come nelle LT/cluster. E sinceramente la cosa me lo sta facendo venire a noia abbastanza presto..

[QUOTE=MastroLindo;15164041]se ci avessi giocato capiresti che non lo e’.

Avro giocato tra ieri e oggi 5/6 ore e non ho ancora cagato di striscio una volta i generatori o le inventory. E’ come se non esistessero. Praticamente si gioca come nelle LT/cluster. E sinceramente la cosa me lo sta facendo venire a noia abbastanza presto..[/QUOTE]

E’ vero. Io sto giocando doombringer e cerco di star vicino alla flag (chaingun dimmerda mi fa andare a male dopo 3 round :asd:) e cercavo di andare al gen ad aiutare i tech ad aggiustare (e a fraggare chiunque fosse li’, i tech hanno una mitraglietta di merda inutile), ma in pratica la soluzione ad ogni problema è schiacciare k.

[QUOTE=MastroLindo;15164041]se ci avessi giocato capiresti che non lo e’.

Avro giocato tra ieri e oggi 5/6 ore e non ho ancora cagato di striscio una volta i generatori o le inventory. E’ come se non esistessero. Praticamente si gioca come nelle LT/cluster. E sinceramente la cosa me lo sta facendo venire a noia abbastanza presto..[/QUOTE]

Si così è un po nammerda. Per fortuna nei ranked server a quanto si dice dovrebbe essere necessario andare alla inv per cambiare loadout…anche se a sto punto mi chiedo con quale classe di base si respawnerebbe :mumble:

Cmq se non altro spaccare i gen serve a tenere down le torrette che sono noiosette :sisi:

se vi stufate datemi una key

[QUOTE=fusion;15172662]se vi stufate datemi una key :asd:[/QUOTE]

Penso che alcuni (ciccio?) abbiano account aggiuntivi

un appunto sulla regen... il carrier non rigenera e in ogni caso se prendi danno si resetta il timer, quindi niente fc rigeneranti (a meno di pass) nè heavy che soakano ennemila danni.
mhmmm