Starcraft II: DeepMind demonstration ma anche OT

https://www.twitch.tv/starcraft

https://deepmind.com/

Sticazzi, interessante quando dice che ha circa 200 anni di esperienza in una settimana di training
se ne parla su agora


linka thread please.
All Gamez in verita'.

https://netgamers.it/showthread.php?t=591031
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Lo posto qui perché è una notizia curiosa:

La tocca piano

Hall ha anche girato il coltello nella piaga: “Questo è il meme completo ragazzi. Vi stavate chiedendo come mai queste compagnia usano le microtransazioni? Perché delle merde continuano a comprarle tutte quante.”

Che ci sia gente che ha il grano e vuole il pixel sbrilluccicoso non e’ una novita’ eh

C’e’ indubbiamente da riflettere su Starcraft, e’ palese che gli 1v1 non interessino piu’ a nessuno, dovevano lavorare a una modalita’ di squadra con concetto rivoluzionario.

Il problema in generale sono gli RTS che non attirano più non il 1vs1 perchè di RTS a squadre ce ne sono ma non vanno ugualmente, qualche mese fa avevo aperto un topic su Beyond All Reason che è veramente fighissimo si gioca in 8vs8 o 4vs4 ma è ancora più di nicchia rispetto a SC o AoE. :asd:

Il problema degli RTS è che richiedono molto impegno e pratica anche a livelli bassi per non fare schifo e ormai i giovani preferiscono buttarsi ad altro, anche in Corea che è sempre stata la patria dei prodigi di SC fa fatica a trovare nuove leve nella scena competitiva perchè si buttano tutti su LoL ormai, anche il fratello minore di Innovation ad esempio si è buttato su LoL e gioca con i T1 non seguendo le orme del fratello anche se da bambino ci giocava a SC.

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Anche perchè come ho sempre affermato, la modalità 1v1 tendenzialmente in tutti gli strategici ma sopratutto in BW e Sc2, è difficile da seguire senza una discreta esperienza di gioco a livello personale ed in assenza di questa ti perdi il 90% dello spettacolo. Già il solo dover swappare l’azione tra i due avversari durante uno streaming rende praticamente impossibile ad un utente casual, il seguire e capire cosa stanno facendo i due giocatori.

Prendi una persona che tra poco non sa neanche cosa è SF6, gli fai vedere un match di pro e si diverte, gli fai vedere un match di Sc2 e non ci capisce un cazzo. Purtroppo è così e per questa modalità non vedo nessuna possibilità nel futuro.

Quello e’ il compito della production, non del gioco. La tripla visual su Dota e LoL l’hanno implementata in regia, non nel gioco.

Tira il gioco di squadra, in generale.

Beh, l’evidente vantaggio competitivo dei giochi MOBA riguarda a mio avviso in primo luogo la possibilità facilitata di avere una visione complessiva dello schema generale, oltre ad un dinamismo maggiore, senza però perdere troppo della correlazione tra il giocatore e le sue azioni, replicando alcune delle caratteristiche di sport fisici in termini di spettacolarizzazione; un RTS a squadre, genere a me sempre gradito tra l’altro, potrebbe di per se mantenere alcune di queste peculiarità ma ha però forse il difetto di depersonalizzare un poco la connessione tra giocatore - avatar e spettatore.

Potresti elaborare su questo?

Posso provarci almeno, ma trovo sia un concetto difficile da esprimere; mi riferisco in un gioco di squadra alla possibilità per lo spettatore di associare direttamente il giocatore, la persona fisica, ad un dato e singolo elemento del gioco in se, nel caso dei MOBA uno dei champions, in cui il controllo delle azioni sia completo, immediato e diretto. In un RTS il giocatore può essere più spesso associato all’insieme delle azioni delle sue unità e conseguentemente al risultato finale delle sue scelte, tra un Faker ed un Maru vi è, suppongo, una maggior capacità per l’impianto mediatico di evidenziare e valorizzare il primo piuttosto dell’altro.

Beh, nei MOBA ad un giocatore corrisponde un eroe, nel caso di Starcraft ad un giocatore corrisponde un’armata di una determinata razza e di un determinato colore.

Venendo anche io dagli RTS ed essendomi occupato di Broadcast, il punto sta nello spettacolarizzare le azioni dei giocatori, a grandi linee. Mentre con gli eroi puoi enfatizzare e romanzare sull’uso delle abilita’, nel caso degli RTS si puo’ romanzare (Anche perche’ l’abbiamo fatto tantissimo decenni fa) sull’esecuzione da parte del giocatore o del team di giocatori di tutta una serie di comandi azioni con le proprie armate per vincere gli scontri/partite.

Il passaggio da SC:BW a SC2, in termini di spettacolarizzazione, e’ stato mostruoso: avevano introdotto tutta una serie di accorgimenti per lo spettatore che rendevano “fruibili” le complesse meccaniche di gioco, l’avevano finalmente reso un gioco che potesse esse guardato coinvolgendo il pubblico.

Se non coinvolgi il pubblico non fai molta strada, ma il punto sollevato da te e’ importante: in un MOBA si scontrano 5v5, se anche facessimo una modalita’ 4v4 tipo allied, avresti un’infinita’ di materiale con cui creare content durante la partita, un sacco di storie da raccontare.

La puoi lanciare e coinvolgere i team principali, ovviamente ci devi investire, e in un anno sentire la community cosa dice.

Certo e’ che se devono mettere gli stessi geni che hanno concepito HotS (un gioco dove se stai vincendo ti punisce, e poi il nome…) o peggio ancora OW (e ci ho avuto a che fare quando stavano sviluppando la modalita’ obs, una manica di teste di cazzo piene di loro che viene difficile da raccontare) non vanno da nessuna parte. Ci sono personaggi che a livello di concezione e creativita’ sui giochi hanno le stesse idee malsane di chi in Ubisoft ha concepito 12 anni fa quel GIOCONE di Shootmania “Revolution mon ami’! Les plus beau du monde! You’ll see”.

Credo sia importante che gente come Metzen formi degni eredi delle responsabilita’ di cui si sono fatti carico lui e altri, ok le generazione future e tutto quanto, ma un’infarinatura di principi di successo devono averla, se ne vedono troppi andare sul palco tutti belli barzotti e poi fare cagate infinite.

L’ultima parte imho eh

Spettacolarizzare è importante si, però gli eSport soffrono inevitabilmente di problematiche inerenti strettamente alle modalità della loro fruizione e del modello commerciale competitivi alle loro spalle; per loro natura le competizioni emergenti in ogni dato settore tendono a premiare un numero limitato di soluzioni poi orientate a definire un quadro omogeno dell’ambiente, e questo tende a contrastare rispetto ad un campo in cui diverse aziende tentino di primeggiare e conquistare l’egemonia.

Insomma esiste la Pallavolo con le sue regole prestabilite, chiare e definite ed all’interno di queste le competizioni vengono organizzate in maniera riconoscibilmente armonizzata, difficilmente quindi qualcuno proporrà la Volopalla con caratteristiche simili ma personalizzate diversamente, mentre il settore dei MOBA vede chiaramente un desiderio di inserirsi nel mercato con alternative su cui poi esercitare un controllo dirigistico in quanto specifica proprietà di un privato, ma quante di queste realtà possono coesistere ?

Appunto poi il controllo diviene un altro passaggio critico rispetto alla sviluppo del gioco online su scala commerciale e sportiva, poiché l’evoluzione del gioco deve rispondere spesso richieste non sempre consonanti tra loro in termini di ottimizzazione e bilanciamento.

Una buona fetta di questi problemi sono generati da un’utenza di merda (qualitativamente, non quantitativamente parlando), e ti chiederei di passarmi il francesismo…Un’altra bella fetta invece la generano le SH, e lascerei fuori i TO perche’ quelli perdono soldi su soldi, sia per colpa delle SH (specialmente Valve su Dota) che dei viewers.

E’ un esempio per dire che i MOBA sono MOBA e si giocano 5v5 su una mappa e potenziali varianti non sarebbero attrattive? Mi trovi d’accordo in questo caso.

Eh, come ho detto prima c’entra la SH. Molte volte fa disastri. Non capisco la parte della coesistenza pero’, ogni gioco ha il suo pubblico, LoL e Dota coesistono perche’ sono due giochi profondamente diversi (HotS era un tentativo che chiamarlo maldestro equivarrebbe a definirlo gioco dell’anno e vabbeh) con pubblico diverso: una volta non ricordo dove avevo visto un’intervista di uno che aveva giocato a entrambi ed era tornato su LoL perche’ gli eroi di LoL gli sembravano giusti mentre quelli di Dota gli “facevano venire gli incubi” - l’ha pero’ detto ridendo eh, come per dire "mi piacciono gli eroi pucciosi di LoL.

Ma…Il gioco si evolve come la SH vuole, ascoltando o non ascoltando il feedback degli utenti o degli “operatori di settore”. Puoi avere una Valve che di fronte alla richiesta dei Sauditi di mettere il gioco in modalita’ Turbo -SEMPRE- perche’ ci si rompe meno le palle, il gioco e’ piu’ veloce etc, che risponde con Gaben che si gira tirandosi giu’ i pantaloni mostrando chiappe piu’ o meno abbronzate.

Poi i Sauditi, che nel frattempo si sono attrezzati raccattando i migliori cervelli sulla terra e tra le mille cose che stano cucinando ci sono Studios nati apposta per fare videogiochi, tirano fuori il Moba definitivo che sarebbe la velocita’ di HoN con le spell di Dota2 prima release. Passa qualche mese e vedrai come dimagrisce Gaben.

Se poi per bilanciamento intendi le patches continue per cambiare assetti/heroes/oggetti ah beh, li’ non entro neanche, credo siano dettagli. Certo, dettagli con cui si vince o si perde un TI (mannaggia ai Secret), ma che non cambiano il gioco in se’ stesso.

Si, sostanzialmente concordo con quanto hai scritto, intendevo proprio quello, e sicuramente possono esistere nicchie di appassionati per ogni singolo gioco la cui attività, spesso amatoriale, ha il suo piccolo riscontro in continuità ma non credo siano commercialmente interessanti se parliamo di industria; ben venga la loro esistenza però, non fraintendere, io stesso seguo giochi verso cui l’interesse generale è largamente estinto, e spesso arrivano persino a produrre contenuti, patch e sviluppi successivi autonomamente, quando magari oramai abbandonati completamente pure dallo sviluppatore stesso, ma la questione, se parliamo di eSport, rimane. Altrimenti pure World in Conflict e Tiberium Wars hanno tutt’ora il loro piccolo bacino d’utenza e rimangono fruibili.

E l’ultimo punto rappresenta l’apoteosi del problema, un gioco rimane una sorta di brevetto privato, non appartiene alla comunità ed il suo sviluppo, spesso anche il suo stesso accesso in verità, dipendono da modalità arbitrarie e per me questo rimane una delle grandi questioni del settore. Per dire, patch a parte, TF2 puoi giocarlo pure su un server privato alle tue condizioni, molti MOBA operano esclusivamente su macchine dell’azienda che lo ha sviluppato e questo cambiare progressivamente regole e bilanciamenti, benché necessario e persino salubre, fa si che non possa esservi mai una struttura definita; francamente penso i videogiochi competitivi avranno difficoltà nel perorare la continuità necessaria a diventare quello che ambirebbero essere socialmente.

Poi per quanto riguarda gli RTS non saprei, forse sarebbe interessante proporre giochi in cui il più giocatori della stessa squadra abbiano accesso alla medesima fazione simultaneamente, e non ciascuno il proprio esercito, per esempio offrendo la possibilità ad uno di essere un coordinatore ed occuparsi della parte macro e un’altra coppia specializzata nel prendere il controllo di gruppi più piccoli e focalizzarsi sul micromanagement degli scontri; in SC2, a titolo d’ispirazione, implicherebbe avere il giocatore Terran 1 occupato a costruire e sviluppare la base mentre i suoi compagni potrebbero prendere il controllo di un gruppo di Marines con le Dropships per un raid. In questo modo magari anche le singole unità potrebbero avere più caratteristiche ed abilità sfruttabili senza sovraccaricare di compiti il giocatore singolo.

Un sacco di cose su cui magari fare R&D, per come la vedo io.

diciamo che i DOTA sono nati come la versione “semplificata” degli RTS, per poi prendere la loro strada ed evolversi in quello che sono ora

se ricordate come sono nati, erano una modalitĂ  derativata da Warcraft3, che introduceva appunto gli ereoi insieme alle normali turppe da RTS,
la parte truppe veniva lasciata in gestione al gioco, che mandava le costanti ondate di nemici verso la base avversaria e il giocatore si concentrava sullo sviluppo dell’eroe, l’ottusità di blizzard in questo caso e stato non vedere le pontenzialità della cosa e lasciarsi sfuggire la gallina dalle uova d’oro che avevano tutto sommato in casa

come dicevo nel tipic blizzcon secondo me uno starcraft3 sarebbe “controproducente”, avrebbe veramente poco da dare in più rispetto a sc2, che già aveva “poco” da dare in più rispetto a sc:bw

se vogliono fare qualcosa di innovativo a livello di RTS io ci vedo bene una ambientazione di Overwatch, e un ritorno allo stile di Warcraft3, quindi esercito+eroi

per l’ambientazione di Starcraft continuo a vedere bene una esplorazione di altri generi, un moderno “starcraft:ghost” secondo me spaccherebbe