Di rendering si. Probabilmente per come stanno programmando il gioco anche altre meccaniche sono riutilizzabili ma comunque con modifiche.
Una volta avevano il progress tracker diverso da star citizen a squadron42 e le feature prima uscivano da uno e poi venivano implementato nell’altro. Ogni tanto prima su SQ42 e ogni tanto prima su star citizen.
In realtà si. Tutta la parte Rpg che ho citato era proprio una delle cose che mancava a SQ42 in merito a come equipaggiare il proprio personaggio.
Anche il recente rework dell’Inner Tought fa parte di SQ42, perché con il nuovo metodo adesso si possono selezionare molte più opzioni anche nei dialoghi (cosa che rappresentava un problema nel single player con il vecchio sistema).
Il miracoloso server mesh
No, questo dovrebbe essere il replication layer.
Il server mesh permetterà questa cosa, ma per l’appunto facendo dialogare tutti i server anche se cambi sistema solare (mi pare di capire che Pyro lo installeranno su un altro server proprio per fare test sul meshing).
Si ero sarcastco però ora non fa ridere più
In teoria ora col server mesh non avranno più problemi di processing, quando centinaia di persone vorranno pagare con la VISA le navi nuove in contemporanea.
Mi state dicendo che il single player di feror si sta avvicinando?
Per il 2045 ce la facciamo?
Guarda avvisatemi quando faranno questo test live che questa non me la voglio perdere, compro anche un Destroyer Annhilator Mod. Chris Anal Roberts da 4500$ pur di loggare e godermi i fuochi di artificio dal vivo.
A dire la verità mi pare di vedere che a ogni rilascio patch LIVE fanno sempre una settimana di free flight. Va bene che fino all’altro giorno c’era Invictus con il solito expo giornaliero, ma sono sicuro che pure con l’uscita del nuovo sistema solare faranno entrare tutti perché hanno capito che acchiappano subs.
In teoria in base a quanto detto di recente sarebbe quest’estate, ma conoscendoli realisticamente se ne parla per fine anno.
Fixed
Scherzi a parte, pure secondo me è poco plausibile, visto che l’annuncio di Pyro è arrivato solo qualche giorno fa e siamo già quasi al Q3.
A meno che non era già tutto pronto e aspettavano la tecnologia per partire… e sembra che da quando abbiano implementato diversi core system (come il replication e ora le vulkan) le cose gli vadano un pochino più spedite.
Che mi fa ridere… Pyro non è un caricamento di un diverso sistema solare? Fare il “server meshing” con un caricamento in mezzo è la cosa che fanno praticamente tutti.
No, il concetto è che Pyro ha missioni e situazioni tutte sue, pertanto lo schema prevede che i dati di Stanton siano allineati con quelli di Pyro, in maniera tale che anche cose insignificanti come l’archivio missioni concluse non perda i dati tra un Jump e l’altro.
E questo è solo un esempio di tanti, puoi immaginarti qualsiasi cosa, come una nave, il suo equip, i giocatori che ci sono sopra che devono essere “traslocati” altrove.
Star Citizen Release View - RSI - Mission System Refactor (robertsspaceindustries.com)
Non è solo il numero di players, o la schermata di caricamento… non è un SP dove c’è la schermata di caricamento sotto forma di tunnel dove il protagonista striscia in attesa che venga renderizzata la parte successiva.
Altra cosa, non è un passaggio 1:1, ma 1:molti.
Come spiegato qui mettono server multipli per ogni shard:
Star Citizen Release View - RSI - Server Meshing v1 (robertsspaceindustries.com)
Gli si può dire tutto a questi, perché ormai 12 anni di ritardo su una release sono ingiustificabili. Ma abbiamo ripetuto allo sfinimento che la vita se la sono complicata molto male nel tempo, con delle programmazioni all’avanguardia (tipo l’algoritmo che modella i pianeti in base agli agenti atmosferici), ma estremamente cervellotiche.
Un video piu’ aggiornato e recente, cosi da capire meglio il discorso di server meshing statico + dinamico
Si ma… Pyro non ha un caricamento in mezzo a forma di mini gioco?
Comunque quando vai a pyro cambierai server anche quando ci sarà il Dynamic server meshing. Non ti porterai dietro lo stesso server che avevi prima del Jump.
Il cambio di server a forma di caricamento è una cosa ormai risolta da decenni.
Probabilmente non vogliono usare la tecnologia conosciuta e fare tutto con server meshing anche con il salto
Adesso potete fanboyare quanto volete eh, ma da addetto ai lavori:
Static server meshing e’ un “fancy name” per qualcosa che e’ semplicemente aver ridotto le sezioni per cui un server (service sarebbe piu’ corretto ma vabbe’) e’ dedicato esclusivamente a servire da backend per i vari utenti connessi (client)
Letteralmente zero innovazione, zero roba da neanche sollevare un sopracciglio. E’ letteralmente un “abbiamo fatto le zone troppo grosse perche’ il backend possa supportare le richieste dei client mediamente in quella zona”.
Dynamic server meshing… io non so come dirvelo, di nuovo non e’ un cazzo di niente di innovativo. E’ roba che viene fornita direttamente dai cloud provider. Non e’ roba che devi ricercare. E’ feature nativa fornita da tecnologie come Kubernetes. Semplicemente le suddette zone assegnate gia’, adesso hanno uno scaling dinamico dovuto da alcune metriche (banalmente, CPU/Memory/Network load solitamente).
Letteralmente basta cercare “cloud horizontal scaling” o “kubernetes horizontal scaling” e trovi valanghe di roba da anni.
Di nuovo, vi stanno prendendo per il culo perche’ tanto sanno che sta roba la stragrande maggioranza dell’utenza non ha idea di cosa sia.
L’estetica degli outpost, tutto il concetto di seamless exploration etc quelli son sempre fighi ma e’ la base su cui il gioco ti attira. Mi da solamente molto fastidio quando chiunque cerca di spacciare roba fatta da loro / roba presentata come nuova, come cose che non sono nessuno dei due casi.
Grazie di essere venuti al mio ted talk
Le lacrime simulate non ci aveva pensato nessuno però, son dei pionieri!!
how about that Crius
ok ma alla fine riappare again un coso centralizzato, quel replication layer, quindi vanno su più server per dividere il carico e poi rifanno un coso centralizzato per organizzare i dati di tutti i server. wtf?
si beh, non nei videogiochi.
Nei mmorpg generalmente fanno sharding, che non è affatto dinamico.
Adesso non so quanti giochi hanno un sistema simile. Ma Mortal Online (e Mortal Online 2) ha un sistema di server mesh statico che loro chiamano nodeline. Puoi andare da un server e l’altro senza nessun caricamento e i giocatori che stanno su un server X ti vedono anche se stai sul Serve Y.
Quello che dice Crius è abbastanza sbagliato, cloud horizontal scaling non funziona con i giochi. Non c’è nessun sistema pronto per implementare una cosa del genere e chi è riuscito ad arrivarci se lo tiene bello stretto.
L’unica che ci è arrivata e ha venduto il suo sistema ha fallito di brutto.
Chi si ricorda di SpatialOS? SpatialOS usava un sistema di dynamic server meshing, ecco un test fatto con 4000 persone su schermo