S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

C'è poco da scommettere.
Ma stavolta lo gioco quando sarà uscita la diciassettesima patch, non mi faccio più fregare.

beh, vedo ombre migliori in dx11, e illuminazione un pelo più decente...
ma non mi sembra così sensazionale il cambiamento

se è come il primo....


clear sky l'ho giocato dopo mesie mesi dall'uscita ed è filato liscio come l'olio!
AAAAAHHH
Gli Screen comparativi sono una pura presa per il culo.

Le DX11 sono realmente una evoluzione ma lo sono indirettamente, cioe' non nelle routine grafiche ma nel modo di farle girare, questo richiederà tempo ed esperienza.

Quegli screen sono delle cagate che la CSG poteva risparmiarsi...


Penso che "un bug a ogni passo" sia quotato bassissimo .


Verissimo.


si infatti, senza contare che cmq il motore di stalker è pur sempre un motore nato dx8 e poi aggiornato, e non supporta appieno le dx11 ma solo 2 effetti, il tasselletion e quell' altro.


Già! Così come è stato per il supporto DX10 tra l'altro.

il secondo era pure peggio. L'ho rivenduto dopo una settimana. E pensa quanti sono stati i crash per costringere a me, un feticista della zona di Chernobyl, a sbarazzarmi del gioco
Ciò che è certo è che l'erba fa cagare sia in DX10 che in DX11


Se aspettiamo engine Dx11 possiamo metterci l'anima in pace fino alle prossime console.
Quello che vedremo in futuro, aiutato sicuramente da due sistemi operativi che supporteranno tali librerie, sarà giusto questo.

Volendo potremmo pure dire che il supporto alla tessellation era già presente nelle Dx 10.1, speriamo che ora venga presa più in considerazione.
speriamo che ti sbagli :\


Se pensiamo al solo PS 5.0 posso dire che non e' cosi rilevante da come la vedo io nella mia ingnoranza (cioe' per me lo sarà visto che non ho neanche il 4.0 quindi dal 3 al 5 spero sia meglio )

Ma il supporto per il multicore nativo nelle libbrerie e il tassellation fanno si che non servano poi riscrivere engine (e qui sta il bello) da novo o cmq da per TUTTI una sola via da seguire questo e' fondamentale.

p.s

Sicuro che il Tassellation era nelle 10.1 non e' che ti confondi col Dinamic Displacement mapping ?
cos'è la tesselation?
il tassellation permette di avere lo stesso dettaglio o anche maggiore con 1/10 dei poligoni realmente calcolati attualmente

permette inoltre la creazione di nuovi primitives di base che normalmente non sarebbero possibili (CUBI, PIRAMIDI,SFERE sono quelli base per capirci...) come primitive curvi

e' inoltre necessario per il Raytracing senza non lo fai (difatti le DX11 posso usare lo stesso algoritmo tracciante che usa la Pixar )
insomma sembra in maniera molto più spinta quello che faceva il bump mapping in giochi tipo doom3


C'è la tessellation unit sulle "vecchie schede Ati" Dx 10.1, mi pare ci fosse solo da moficare la chiamata perchè lo standard Dx11 ne prevede un'altra.



Diciamo che si possono utilizzare molti più poligoni per ogni modello di quanto non si faccia adesso senza che il calcolo ne risenta.
Le ultime immagini (quelle con il soldato) sono esplicative, sopratutto nella parte tonda della maschera.

mamma
ho fatto bene a saltarlo allora
a me sono piaciuti e li ho finiti entrambi. non uccidetemi èh.... :hum:


Si le ATI hanno il "coso" da tempo, si dice che anche la 360 lo abbia.

Ma per usarlo dovevano programmare i giochi appositamente, col piffero che lo hanno fatto

Un peccato che non sia compatibile con le DX11 (e te pareva...) altrimenti...