Quello di cui sentivamo il bisogno: una discussione esegetica di Dota2 e dei Moba



More or less.
Più che altro, preferisco i giochi in cui le due cose sono più bilanciate.
Non ho mai detto che non ci sia strategia o intelligenza tattica su DotA.
Semplicemente entra in gioco troppo tardi.



E infatti era sbagliato.
Ho splittato a cazzo perchè non ho tempo di capire da quale meandro oscuro fosse partita originariamente la discussione, accattatevi il topic così e mi raccomando ci aspettiamo una relazione di 15 pagine con le conclusioni una volta che la discussione sarà finita e avrà dato i suoi frutti
Il titolo è bello

Invito Xevil così abbiamo il parere di un esperto in materia


Va beh ma allora è questione di gusti scusa Il punto è che io guardo i titoli di questo genere da un punto di vista competitivo, tu magari no e non ci troviamo. La mia idea è che non puoi valutare un gioco come DotA in base alle meccaniche perchè sono il cuore del gameplay, hate it or love it, non c'è via di mezzo. Sul fatto che entri in gioco troppo tardi anche lì è difficile discuterne perchè dipende da game a game, da team a team. Se è per questo in Captains Mode se non usi il cervello nella fase di pick/ban ti sei già fottuto il game, poi non so su LoL se è tutto a random, per mia fortuna non ci ho mai giocato
E' riuscito a splittare al primo tentativo



La valutazione è questione di gusti, l'analisi no.



Perché non dovrei? Non ho mai fatto riferimento alla competizione, è scontato che un gioco che punta tutto su teamwork in PvP sia competitivo, l'errore è pensare che una cosa possa essere competitiva solo se ci devi sfasciare dietro mouse e tastiere.



E' un'idea sbagliata, come tutte le cose se ne può dare un giudizio ragionato.



Non hai capito cosa intendo sull'"entrare in gioco troppo tardi"
Non parlo del singolo game, parlo della curva d'apprendimento del gioco.
Niymiae per curiosità, quante ore di played hai su Dota / Dota 2? Magari all'inizio può dare una parvenza di "meccanicità" ma appena diventi decente capisci che anche dietro ad un singolo creep kill ci sono infinite variabili. Il vero game di Dota non si svolge nella meccanicità delle azioni, altrimenti con due mesi diventano tutti dendi, ma ben oltre, su un piano in cui ogni minima azione, ogni spostamento ha il suo profondo perché.
Mio cugino è diventato isterico a giocare a dota.

Ridatemi mio cugino.
Ecco, vedi, questi post sono esattamente quel che intendevo.
E' un gioco che porta a pensare di raggiungere un livello di comprensione superiore rispetto agli altri.

No, ogni spostamento non ha il suo profondo perché, il 90% dei mini spostamenti sono un tick nervoso e servono a mantenere la posizione dell'eroe evitando l'autoattack
Il 95% dei creep kill non ha niente di speciale, sono creep kill che fai in automatico dopo aver imparato a gestire i danni del tuo eroe in relazione agli hp dei creep, dopo aver imparato l'animation cancel e tutte le altre frocerie del caso che si usano in fase di laning.

A DotA ho giocato per svariati mesi, forse qualcosa più di un annetto, anche se ormai stiamo parlando di parecchio tempo fa.
Comunque io non sono d'accordo. Il discorso che fai (Nymiae) è un po' lo stesso che la gente fa riguardo a Starcraft (2), sulla falsariga di "eh ma tanto se non hai le apm non combini niente". In realtà non è vero, escludendo per un attimo il discorso dei giocatori 'top' che sono un po' una cosa a parte, l'aspetto meccanico di questi giochi è più una conseguenza che una premessa, nel senso che banalmente diventa pian piano sempre più naturale man mano che ci giochi avere riflessi più pronti, reazioni più rapide e così via.

Più che con dota a cui ho giocato poco o nulla lo vedo appunto con starcraft, dove parti e sembra che l'aspetto meccanico sia impossibile senza avere 4 occhi e 6 mani, e invece se ti ci metti vedi cambiare radicalmente e in breve tempo la tua velocità, la tua capacità di tener d'occhio la situazione, la rapidità di risposta ai problemi eccetera. Dota è un po' più intenso dal punto di vista della micro, ma la maggior parte delle cose sono alla portata di tutti, certo è che richiede una quantità di pratica ampiamente superiore alla media dei giochi.

Il fatto è che l'aspetto meccanico e quello strategico vanno di pari passo, metterli a confronto l'uno contro l'altro non ha senso, è come chiedersi chi vince tra una squadra di calcio fatta di superstar brasiliane ma allenata da mio nonno, e una di pensionati dell'oratorio allenata dal miglior coach al mondo... è una domanda senza senso pratico.
Quindi niymiae stà asserendo che è più importante l'azione meccanica (la skill) che la componente strategica.


Spiegami quando queste due cose si scindono completamente, visto che per me sono profondamente legate.

Puoi anche essere il dio dei blink con anti mage, ma se non sai quando, dove, come, perchè farli muori 10/10. È un esempio stupido perché fare il blink con l'anti è facile, counterarlo è difficile. Ma se viene clinz in invi con un'orchid, devi sapere come muoverti.

Per me, nei moba, non ho visto tutta questa differenza tra strategia e azione meccanica. Per me sono uno il pensiero e l'altro la forma del pensiero nella realtà.

Stai dicendo, in pratica, che c'è un numero limitato di azioni meccaniche dove poi si vede solo la velocità con cui vengono fatte le stesse?

LOL

Esiste soltanto la facilità e la difficoltà dell'azione, non una differenza abissale tra meccanica/strategica.
Alt, io non ho parlato di Starcraft perché questa cosa in Starcraft non ce la vedo affatto.
La curva d'apprendimento è molto meglio strutturata in Starcraft, e le APM sono un requisito "illusorio", che nasce più dalla concezione del gioco che non dalle necessità reali.

Il problema di DotA non sono mica le APM.
E' proprio il gameplay che è terribilmente meccanico in molte sue parti, e non c'è modo di tirarsene fuori.
Non sono requisiti di mobilità, sono requisiti di gioco.

Orb walking anyone? E comunque credo si riferisse in generale anche ad azioni di gruppo ben più complesse come smoke-gank, roshan, towers etc. Il problema è capire se giochi da solo con 4 random o se giochi con amici/team, perchè è chiaro che certe meccaniche senza "strategia" manco vengono prese in considerazione. E la "strategia" non la applichi senza comunicazione. Poi posso darti ragione sul discorso community che siccome è merda che caga merda influisce sulla comunicazione ma dimmi quanti altri giochi come DotA esistono al mondo. Lo hai detto tu è un genere a parte.

Io mi considero un giocatore medio-niubbo di DotA, anche se alle spalle tra HoN e DotA 2 credo di avere oltre 500 match se non di più. E proprio per questo posso dirti che DotA è uno di quei giochi dove non si finisce MAI di imparare e non è perchè devi saperne una in più dell'avversario ma perchè semplicemente da soddisfazione mettere in pratica ciò che si è imparato.
Allora illustra almeno qualcuna di queste meccaniche che se non si sanno sei 0.


La skill NON è l'azione meccanica.
L'azione meccanica è quanto di meno sia assimilabile al concetto di skill, intendendo con skill abilità.

Chiunque può imparare ad eseguire meccanicamente determinate azioni che peraltro, in questo caso, sono anche piuttosto banali e non particolarmente complesse a livello fisico.

Il problema comunque l'ho esposto meglio sopra: non è un problema di apm o di esecuzione del singolo click, è un problema di meccaniche di gioco che sono stratificate una sull'altra in una sequenza di necessità imprescindibili che portano via ore ed ore di apprendimento prima di consentire al giocatore di entrare veramente nel vivo del gioco.

E questo è sbagliato.


Per me, tu ti fai troppe seghe mentali.



No.



No.
Per azione meccanica che intendi? Muoverti con il tasto destro del mouse? Fammi un esempio pratico.


Guarda che le ore ed ore di apprendimento riguardano le diverse strategie che racchiudono:

- il muoversi con intelligenza, quello che tu definisci muoversi random e che si chiama zoning.

- Le abilità+stat degli eroi e come queste influiscono nel gioco (tipo ulti di enigma su nemico/alleato/bkb/creep/ancient etc.)

- Gli item e come questi influiscono nel gioco e con gli eroi (aghanim cambia su ogni eroe, per dirti)

- Composizione del team per affrontare una eventuale strategia (pusher, 3lane, carry, 2 roam, support+mid, etc definito anche metagame)

- varie che non ricordo / non sò perché sono ancora troppo scarso.

Dimmi dov'è questa meccanicità 100% in ogni game .-.


L'ordine di build dell'eroe.
L'itemizzazione.
Le ward.
In realtà anche buona parte del laning come fase nel complesso.

Etc.


E questo ti sembra normale?


Azione meccanica è tutto quello che è limitato alla coordinazione occhio mano e non richiede altre componenti.
Tetris, togliendo un paio di caratteristiche come il 4next e l'hold, è un gioco quasi completamente meccanico, ad esempio.


Oh signur lo dico io

Se non sei in grado nemmeno di cogliere il fulcro del discorso banalizzato al massimo abbiamo seri problemi qui!

Si tratta di un bilanciamento fra strategia e coordinazione/riflessi
dove idealmente potremmo mettere agli estremi un civilization a turni e un'arena fps istagib

e nello specifico:

certo che i moba hanno una componente strategica superiore ad un'arena fps, ma già il fatto che uno starcraft che è PIU' strategico dei moba abbia termini come "OUTMACROING", dovrebbe farti scattare un campanello su quanto sia forte quella componente che niym definisce "meccanica"


Che poi...
stiamo in fondo discutendo secondo me un pò di aria fritta perchè stiamo parlando di GUSTI personali se discutiamo se questo bilanciamento fra pensiero-azione possa piacere o meno

Il fatto che i moba abbiano un'impostazione marcatamente frenetica mi pare EVIDENTE!
Dai su che la strategia consiste solo nel scegliere la giusta lane/jungle

tutto il resto è basato sui riflessi lasthitting dei creeps incluso!