Progetto erede spirituale DoD/ET

Salve a tutti, insieme ad altri amatori/semi professionisti come me sto sviluppando un "erede spirituale" di Day of Defeat più incentrato sull'objective mode in Unreal Engine 4.

Il gioco conterrà anche la modalità control point e conterrà rework di mappe usate in competitive (sia di ET che di DoD) i cui diritti non sono stati acquisiti da Valve (non posso rivelare quali).

Il team è attualmente composto da me che sono bene o male il lead designer, un programmatore C++ (tra l'altro ex DoD player, Scorch dei Check Six, vincitori CPL Winter 2005), un ragazzo che si occupa di 3d modelling (https://www.artstation.com/artist/pietroberto) che sta preparando i modelli dei soldati e curerà anche altri modelli, un altro programmatore canadese, un map designer (autore di lennon_b2 e altre mappe usate in competitive), più altra gente che va e viene e vari collaboratori che ci aiutano con il QA (ad esempio Davide Pernigo, autore di dod_anzio e altra gente).

L'obbiettivo del nostro team è quello di realizzare un alpha perfettamente funzionante del gioco e una mappa completa e realizzare un applicazione per fare da dedicated server. Una volta realizzata una demo funzionante e pulita del gioco base (netcode perfettamente funzionante, modelli e meccaniche di gioco ottimizzati e una mappa di DoD completamente convertita e pulita) l'obbiettivo è quello di realizzare un kickstarter per ottenere fondi necessari al completamento delle altre 7 mappe e l'ottimizzazione del gioco.

Cerchiamo potenzialmente altre persone interessate all'unirsi al progetto, sia amatori che professionisti, indipendentemente dall'esperienza.

In caso di monetizzazione del progetto ognuno riceverà un tot dei guadagni (viene firmato un accordo con il quale viene concesso il copyright sugli asset prodotti, quindi prima di allora ciò che ognuno fa è suo esclusivo copyright) proporzionale al suo apporto al progetto.

I ruoli che cerchiamo attualmente sono:

-web designer: svilupperà il sito (per ora basta una pagina statica di presentazione ed una per i contatti) e sviluppera l'ui dinamica in Unreal Engine (UE supporta l'utilizzo di html, per cui gente che ci capisce di web design potrebbe sviluppare la parte estetica di menu e hud)

-texture artist: produrrà materiali per UE e texture per vari modelli che gli verranno forniti, testerà ed ottimizzera gli stessi in game

-3d modelling artist: produrra modelli da utilizzare in game di varia complessità

-soundfx artist: implementerà e testerà l'audio nell'engine. Non è un lavoro complicatissimo (implementare l'audio in game non è difficile da imparare) ma deve avere conoscenze base di sound editing e comportamento del suono (non usare suoni riverberati, saper modificare riverbero, equalizzare in funzione degli ostacoli ambientali e cose simili).
Per ora si tratta principalmente di implementare suoni di armi, granate e suoni corsa/camminata più vari suoni ambientali.

-vfx artist: implementerà effetti visivi (esplosioni, muzzle, particle, ecc). Una conoscenza base di after effects e photoshop è ben voluta.

Inoltre necessiteremmo di qualcuno della community di Enemy Territory (in particolare qualcuno che l'abbia giocato in competitive) per aiutare a sviluppare le regole dell'objective mode (funzionamento punteggio e cose simili) e che aiuti nel QA.

Personalmente credo che chiunque con un poco di buona volontà possa imparare le basi e più per queste posizioni, molta gente che si è avvicinata al mondo del gamedev senza basi ma con passione oggi lavora nelle migliori compagnie (qualche esempio da DoD: magnar jenssen, autore di solitude e railroad (rifatta in Source come Palermo mi pare) oggi lavora in Valve, Daniel Luka ha lavorato in epic e altri posti, Klevestav altro texture artist oggi lavora in Blizzard su Overwatch), figuriamoci oggi dove esistono forum, youtube, guide e strumenti molto potenti ovunque in internet e io dal mio piccolo posso essere fiero di aver sviluppato molte skill in poco tempo e aver trovato molte persone interessate al collaborare nel progetto.

Se volete collaborare, anche in posizioni differenti da quelle specificate, mandatemi un pm o una mail su [email protected]

Specifico, seppur ovvio, che servizi quali hosting (nel caso siate interessati alla posizione di webdev) sono pagati dal sottoscritto e così eventuali librerie audio necessarie per implementare l'audio in engine, ecc.

Scusate lo spam, sono pronto ai /whocares e alle battutine "QUESTO VOLE FA ER GAMEDEV E I ZOLDONI". In ogni caso chiunque voglia avvicinarsi spero lo faccia per passione personale/hobby, la monetizzazione è un opzione, altrimenti si tratta di divertimento/portfolio/esperienza (preferisco essere pessimista piuttosto che promettere qualsiasi cosa).

No, non posto screen o video al momento (a meno che non volete vedere sagome grigie che saltano in giro) ma da qua alla fine di aprile abbiamo intenzione di mettere qualcosa sulla pagina facebook momentanea del gioco:
https://www.facebook.com/IronConflict/

edit: scusate il crosspost in diverse sezioni del forum, ma tanto due delle quali sono praticamente morte..
Ne ho visti così tanti di "rework di ET super faighi" falliti al 10% del progetto, buona fortuna amici e prego per voi che siate costanti!
Complimenti per il progetto ambizioso.

Da ignorante vorrei sapere cosa accomuna day of defeat (che non conosco minimamente) ad ET. Perché il gioco dovrebbe essere l'erede spirituale di entrambi?
dod è un fps ambientato nella ww2 come et, tra l'altro è molto figo

unire le caratteristiche di dod con gli objectives di et non sarebbe affatto male
peccato che oramai la community di et e penso di dod siamo andate a puttane quindi sarebbe da ricreare tutto da zero....

good luck facci sapere se il progetto va avanti
lo metterei in sticky ma poi perderebbe visibilità

Comunque buona fortuna con il progetto


Perchè la forza di ET, secondo me, era l'objective mode che risulta più interessante/vario del control point.

Tuttavia non sono mai stato innamorato del gameplay quakeoso di ET e tantomeno della mancanza di varietà di armi e meccaniche.

Per cui l'obbiettivo è integrare l'objective mode con le meccaniche di DoD.
Io pensavo che il punto di forza fosse proprio l'essere quakeoso

In tutto questo uno che si prenda la briga di spiegarmi in dettaglio come viene assegnato il punteggio in una mappa obj, tipo goldrush?

Altri che abbiano pareri su ciò che ha scritto Miktrix?


Penso che intendesse che il bello di ET era proprio la frenesia del gioco che lo rende di fatto un gioco stile quake, poco realistico e più arcade. Ad esempio lo strafe o i salti sono una caratteristica fondamentale del gioco.

Non mi è ben chiaro cosa vuoi sapere del punteggio, puoi spiegarti meglio?
Se intendi L'xp in vari modi. Battle sense, le classi varie (med,eng ecc) facendo le cose della classe (riparare, costruire per eng curare,ressare per i med)


Come vengono assegnati i punti in una clan war?

Immagino che non completare un obbiettivo da entrambe le fazioni, per esempio porti comunque a punteggi differenti no?


In una warr ufficiale il punteggio non serve a granchè. Si ha un orologio e un Tot obiettivi. In Etpro (dove si giocava competitive) non ci sono i rank quindi il punteggio è solo "estetico"

Una side attacca, l'altra difende. Quella che attacca ha 20minuti di tempo solitamente (ma dipende dalla mappa) per completare la mappa nel minor tempo possibile. Il tempo che la fazione attacco fa, sarà quello che dovrà difendere al cambio sponda.

Se la fazione difesa per esempio difende 20minuti (e con 20minuti s'intende che la MAPPA non viene vinta, gli obiettivi che ne fai uno o quattro non importa) quando andrà in attacco avrà 20min per finirla.
Ho capito e quindi se ambedue falliscono a completare la mappa e hanno gli stessi obbiettivi c'è un pareggio?


Se non ricordo male in caso di doppio full hold le score erano 1-1.
In caso di vittoria nella mappa erano 2-0


Esatto. Lo stopwatch funziona come ha spiegato sponge