Pilotare un mech: il movimento

In Battletech e in Megamek è la vera fase fondamentale del gioko: sapersi muovere e giokare bene le proprie mosse.
Sparare poi ci pensarà il mechwarrior nel cockpit con la sua skill e la nostra fortuna o sfiga.
Ma pilotare il mech non c'entra nulla con il caso o la sorte.

Ecco perciò come funzionano le cose.

MOVIMENTO
I Mech modificano la loro posizione sulla mappa effettuando uno dei vari movimenti o azioni di movimento.
Durante la Fase di Movimento di ogni turno, ogni giocatore deve scegliere il tipo di movimento (camminare, correre o saltare) che il proprio Mech effettuerà durante quel turno.
Un Mech non può combinare differenti tipi di movimento durante lo stesso turno.
Quando arriva il proprio turno di muovere il Mech, il giocatore deve annunciare quale tipo di movimento intende usare e quanti Punti Movimento ha a disposizione per quel movimento.
Entro i limiti delle regole è sempre il giocatore a scegliere come
muovere il proprio Mech.

COSTI DEL MOVIMENTO
Un Mech deve spendere almeno 1 Punto Movimento (PM) per muovere di 1 esa. Se l'esa in cui il Mech sta entrando è diverso dal terreno aperto il costo aumenta.
Ecco lo schema:
TABELLA DEI COSTI DEL MOVIMENTO
Tipo di terreno / Azione Costo in PM

Aperto 1 PM
Accidentato 2 PM
Bosco rado 2 PM
Bosco fitto 3 PM
Acqua
Profondità 0 : 1 PM
Profondità 1 : 2 PM(+tiro pilotaggio)
Profondità 2+ : 4 PM(+tiro pilotaggio)
Cambiamento di elevazione
(in alto o in basso) +1 PM/livelio
+2 PM/livello
Altre azioni:
Cambio di orientamento 1 PM/lato di esa 1
Gettarsi a terra 1 PM
Alzarsi in piedi 2 PM/tentativo

Alcuni tipi di terreno richiedono che il giocatore effettui con successo un lancio su Pilotare affinché il Mech rimanga in piedi una volta entrato in quel terreno.
Un Mech deve avere a disposizione sufficienti PM per entrare in ogni nuovo esa.
Comunque un Mech può sempre muovere nell'esa che ha esattamente di fronte all'inizio della Fase di Movimento, indipendentemente dal costo del terreno ma alle seguenti condizioni: il Mech si muove solo di 1 esa quel turno, il Mech ha almeno 1 PM da spendere, il Mech non effettua cambi di orientamento o spende PM in altro modo, e al Mech non è proibito di entrare in quel terreno.
Si considera che un Mech che entri in un esa a queste condizioni abbia corso ai fini della determinazione dei modificatori per il combattimento.
Un Mech caduto spende 2 PM tutte le volte che tenta di alzarsi in piedi. Prima di muoversi, un Mech caduto può soltanto tentare di alzarsi in piedi durante la Fase di Movimento, effettuando più tentativi fintanto che gli rimangono sufficienti PM. Un Mech caduto con soltanto 1 PM a disposizione all'inizio del suo turno può effettuare un solo tentativo di alzarsi in piedi. Un Mech caduto non può muovere carponi in un altro esa, ma può cambiare orientamento rimanendo nell'esa che occupa. Una volta che un Mech caduto riesce a rialzarsi in piedi, qualsiasi PM rimasto può essere utilizzato per muovere via dall'esa nella stessa Fase di Movimento.
DIREZIONE DEL MOVIMENTO
Un Mech può muovere in avanti nell'esa verso cui è rivolto oppure indietro in quello direttamente alle spalle.
Un Mech non può muoversi in nessuno degli altri esa a meno che prima non cambi il proprio orientamento.
Per cambiare orientamento, il Mech si gira fino a che l'esa in cui vuole entrare non si trovi direttamente davanti o dietro di sé. A questo punto il Mech può entrare nell'esa.
Durante il movimento un Mech può muovere in avanti e indietro e cambiare orientazione in qualsiasi combinazione il giocatore desidera.
Un Mech però non può muoversi all'indietro mentre corre né mentre cambia di livello di elevazione.
Nel muoversi in avanti un Mech può cambiare elevazione o
profondità di 1 o 2 livelli per esa. Questa regola non si applica al
caso di Mech che stiano saltando (Vedere in seguito).

TIPI DI MOVIMENTO
All'inizio della Fase di Movimento e prima di muoversi un
giocatore deve scegliere per il suo Mech uno dei quattro tipi di
movimento: rimanere fermo, camminare, correre o saltare.
RIMANERE FERMO
Se il giocatore dichiara che il Mech rimane fermo, il Mech
rimane nell'esa che occupa all'inizio del turno, senza muoversi,
neppure per cambiare orientamento.
Rimanere fermi non produce calore, non introduce penalità al fuoco delle armi e permette agli altri di sparare al Mech senza le penalità per il movimento
del bersaglio.
Rimanere fermo non costa PM.
CAMMINARE
Se il giocatore dichiara che il Mech cammina, il Mech può spendere tanti PM fino al suo valore in Camminare.
Camminare produce 1 punto di calore.
Un Mech che cammina subisce una piccola penalità al suo numero per colpire con le armi. Come bersaglio mobile un Mech che cammina è però più difficile da colpire. Questi effetti sul combattimento sono riportati nella Tabella dei Modificatori al fuoco delle armi(che riporterò nel capitolo "Combattimento")
CORRERE
Un Mech che corre durante un turno si muove più lontano di un Mech che cammina.
Durante il turno il giocatore può spendere fino al valore che il Mech possiede in Correre.
I Mech che corrono pagano gli stessi costi del movimento di quelli che camminano. Comunque nessun Mech può indietreggiare mentre corre né entrare in esa di acqua di profondità 1 o maggiore.
Un Mech che corre genera più calore (2 punti per turno) di uno che cammina.
Un Mech che corre subisce delle penalità al suo numero per colpire con le armi, ma la velocità lo rende un bersaglio ancor più difficile da colpire. Questi effetti sono spiegati nella sezione Combattimento.
Alcuni danni subiti da un Mech possono ridurre il suo valore
di movimento camminando. In una tale evenienza la velocità in
corsa del Mech deve essere ricalcolata: il numero di PM di un
Mech che corre è sempre uguale al valore di camminare molti-
plicato per 1,5 e arrotondato per eccesso.
SALTARE
Un Mech in grado di saltare può muoversi in qualsiasi esa entro la sua portata di salto (per determinare se un particolare Mech è in grado di saltare controllate se nella descrizione è riportato un valore in Saltare subito sotto i valori Camminare e Correre). Il tipo di terreno nell'esa di atterraggio non ha importanza, così come non ne ha l'orientamento originario del Mech.
Un Mech che salta atterra rivolto in qualsiasi direzione il gioca-
tore desideri.
Un Mech non può essere costruito con un valore in Saltare maggiore della velocità in Camminare.
Un Mech in grado di saltare non può balzare più in alto, in livelli, del suo valore di PM in Saltare. Un salto genera una grande quantità di calore - 1 Punto calore per ogni esa saltato, con un costo minimo di 3 punti (cioè anche se un Mech salta solo di 1 esa si surriscalda di 3 punti).
Sparare con accuratezza è difficile a bordo di un Mech che sta saltando, ma così il Mech diventa un bersaglio più elusivo rispetto a un Mech che stia camminando o correndo. Questi effetti sono spiegati nella sezione Combattimento.
Quando un Mech salta, si può muovere di 1 esa in qualsiasi direzione per ogni punto disponibile su Saltare. Può scavalcare e atterrare in qualsiasi esa indipendentemente dal tipo di terreno o della differenza di elevazione (entro i limiti per l'elevazione riportati sopra). La traiettoria seguita da un Mech che salta è sempre la più breve possibile che congiunga gli esa di partenza e di arrivo. Se la traiettoria attraversa un'elevazione più alta dei PM in Saltare del Mech, allora il salto non può essere effettuato. Per saltare un Mech deve essere in grado di attivare i suoi jet per cui il salto non può essere combinato con nessun altro tipo di movimento. La sequenza di accensione dei jet, di decollo e di atterraggio richiede una Fase di Movimento completa. I Mech devono iniziare il turno stando in piedi per poter saltare.
I jet non possono essere attivati se sono sommersi nell'acqua e
quindi un Mech che si trova in acque di Profondità 2 o più non
può saltare. Se un Mech si trova in acque di Profondità 1 non
può accendere i jet installati nelle gambe, ma può utilizzare
quelli nel busto (ogni jet fornisce 1 PM per saltare). Per esempio, un Mech con 5 PM di salto che ha un jet per gamba e in
ogni sezione del busto può utilizzare soltanto 3 PM se vuole balzare via da acqua di Profondità 1.
I Mech che saltano con gli attuatori delle gambe o con i girosco-
pi danneggiati devono effettuare un lancio su Pilotare per evita-
re di cadere in fase di atterraggio.

ORIENTAMENTO
Ogni casella sulla mappa ha sei Iati. In BattleTech ogni
Mech deve essere orientato verso uno di questi sei Iati di esa.
Un Mech viene considerato rivolto nella direzione in cui puntano
i suoi piedi. L'orientamento di un Mech influenza sia il movimento che il combattimento e può essere cambiato soltanto durante la Fase di Movimento.
Se un Mech non è rivolto chiaramente verso un lato di esa,il giocatore awersario può riallinearlo verso uno dei due possibili lati di esa.
CAMBIARE ORIENTAMENTO
Cambiare orientamento costa 1 PM per ogni lato di esagono di cui il Mech si gira. Per esempio, per ruotare di 180 gradi un Mech deve spendere 3 PM.
GETTARSI A TERRA
Durante il combattimento, un giocatore può decidere che il suo Mech si getta a terra. Questa tattica può essere utilizzata una volta terminato il movimento per nascondere il Mech o per renderlo un bersaglio più difficile.
Questa azione non genera calore addizionale o causa
danni da caduta, ma costa 1 PM. Il Mech si getta a terra mantenendo lo stesso orientamento che aveva quando era in piedi e si trova automaticamente in posizione prona e faccia a terra, come per una caduta accidentale.
ACCUMULO
Durante la Fase di Movimento, un Mech può muoversi attraverso esa occupati da Mech amici mentre non può muovere attraverso un esa occupato da un Mech nemico né può terminare il proprio movimento in un esa occupato da un altro Mech.
È importante notare che un solo Mech può stare in un esa anche se non lo occupa interamente. Un esa largo 30 metri offre molto spazio per muoversi e per evitare il fuoco nemico a un Mech di 12 metri. In altre parole, un Mech controlla tatticamente l'esa in cui si trova anche se non lo occupa fisicamente tutto.
ALZARSI IN PIEDI
Il giocatore può decidere di fare alzare in piedi il Mech dopo che questo è caduto o si è gettato a terra. Ogni tentativo di alzarsi genera 1 punto di calore e costa 2 PM. Un Mech può alzarsi in piedi nello stesso turno in cui è caduto, purché abbia ancora sufficienti PM per tentare la manovra e non stesse saltando durante quel turno. I Mech possono tentare di alzarsi in piedi soltanto durante la Fase di Movimento.
Perché un Mech caduto si alzi in piedi il giocatore deve effettuare con successo un lancio su Pilotare. Se il tentativo di alzarsi fallisce, il Mech cade di nuovo, subendo danni da caduta. L'unità può compiere ripetuti tentativi di alzarsi, almeno fino a che ha PM a disposizione.
Una volta che il Mech sia riuscito a rimettersi in piedi, può orientarsi verso qualsiasi direzione (a costo zero), qualunque
fosse il suo orientamento mentre si trovava a terra, e può continuare a muoversi utilizzando i rimanenti PM.
Un Mech che inizia il turno trovandosi a terra deve decidere se vuole camminare o correre prima di tentare di alzarsi in piedi.
Un Mech a terra non può saltare.

Scusa Mamma Summo, Potrei sbagliarmi, ma se ben ricordo,
in tterreno accidentato (Rubble) costa 2 Pm + Check Piloting

e nel caso di Acqua:

Deph 2cosata in Pm= 1per l'easa+1per deph 1+1 per deph 2= 3 Pm + check Piloting a -1 sulla skill.

quindi se entri da deph 1 a deph 2 = 1 per l'esa+1 per differenza Deph= totale 2Pm + check piloting a -1 sulla skill perchè è comunque deph 2.

Mentre se parti da liv 0 e devi entrere in deph 2 sono 3 Pm + Check Skill -1.

Spero di non sbagliarmi.
(Almeno secondo l'ultimo compendio Battletech)

Archangel.
Giusto per rubble.
Ma per l'acqua è giusta la tabella che ho scritto io, nella quale non parlo di "salite/discese" in acqua.

Nel caso di cambio di livelli si deve ovviamente sempre trattare normalmente come ho scritto (salire/scendere colline è lo stesso che cambiare livelli sott'acqua)


Per non riportare continuamente tabelle, metto il link per TUTTE le tabelle di Battletech : http://www.sarna.net/btech/bt-board-tables-bmr.shtml