[Metroidvania] Foregone

Avevo provato 10 minuti la demo e mi era piaciuta.

Uscito oggi, preso ora su steam a 12 pound.

Vi sapro' dire meglio tra qualche giorno.

Il gioco e' questo:
Ma siamo sicuri che è un metroidvania?
Itemizzazione randomica o fissa?
Negli ultimi anni c'è stato un fiorire di sti platformer in pixel art e devo dire di subirne parecchio il fascino. Wishilistato.Me lo sono chiesto anch'io, ma fissa sarebbe veramente un peccato imperdonabile.


la cosa bella è che ci sono decine di ottimi metroidvania e richiesta di questo tipo di gioco e i due titoli che hanno generato il genere, castlevania e metroid, non vengono prodottti da anni per questo genere
Dal pochissimo che ho visto fino ad ora.

Di armi ne equippi contemporaneamente due, una melee ed una ranged.
La ranged ha colpi contati, che cmq droppano facilmente segando i mob.

Per ora come armi melee ho droppato alcuni coltelli, spade corta, lancie, un nunchaku/gun, un paio di falchion. Possono droppare grigi, verdi, blu, viola, ecc, con stat diverse. Possono essere converiti in soldi o upgradati. Ogni tipo di arma ha un moveset molto diversi, nel senso che le lancie fanno una roba, i falchion un'altra, ma due falchion hanno lo stesso identico moveset.

Di ranged alcuni archi, pistole, shotgun, fucili da assalto, etc. Stesso discorso che le melee.

Inoltre ho due skill, una che ti cura, una che fa un charge che fa danni. Costano mana che si rigenera anche lui segano mob.


Quanto sia una metroidvania per ora e' difficile dirlo, immagino ci saranno skill tipo triplo salto e salcazzi che ti facciano accedere ad altre zone delle mappe e che ci possa essere del backtrack, ma per ora non e' chiarissimo.
Boh chiedevo perchè da quello che si vede sembra lineare al massimo, non ci sono stanze e bivi in giro.
Sembra semplicemente un platform incentrato sul combattimento, totalmente lineare e col loot random.
Da un’occhiata veloce sembra un clone di dead cells, che per carità aveva dei controlli parecchio divertenti ma con livelli ripetitivi e noiosi

Other way around.
Perché zì?
Non è meglio che droppi roba a caso, che magari una run l'arma migliore è un fucile, quella dopo un arco, quella dopo ancora una doppia spada... se fossero stat fisse sapresti già dove andare a prendere l'equip migliore, minando a mio avviso la rigiocabilità. Cosa non sto considerando?


+1...
alcune mode dei giochi moderni come il loot procedurale (ancora peggio quando diviso in tier colorati blu/orange/oro/etc), mappe/livelli procedurali, gameplay loop pompati all'inverosimile usando meccaniche noiosissime (item durability, grinding per farmare item o risorse, etc) devono morire male.
Ste meccaniche avrebbero senso in pochi giochi di nicchia e quando utilizzate con cognizione di causa, invece sono tristemente diventate lo standard.
Personalmente la loro presenza é quasi sempre sufficiente a togliermi ogni interesse in un titolo


La falsa premessa "sapere dove sono le cose mina la rigiocabilità", tanto per iniziare. L'intero concetto di "speedrun" si basa sulla prevedibilità.
Seguita a ruota dal fatto che "itemizzazione casuale" in nove casi su dieci si sovrappone con "Itemizazione anonima e fatta di merda, senza una vaga parvenza di bilanciamento", in particolare se non solo la posizione ma anche le stat delle armi cambiano in base al RNG.

Diventa inoltre un match-up particolarmente terribile quando la struttura dei livelli è fissa e non generata casualmente stile roguelike.
Avevo intuito bene allora, non pensavo avesse così tanta importanza.

Non sono sicuro di cosa tu pensassi di aver intuito, ma preciso che quella era intesa solo come una nota a margine.
Sicuramente non considero le speedrun il mio motivo principale per detestare qualsiasi forma di "loot casuale" in 99 casi su 100.
Mentre scrivevo pensavo "chissà, magari il loot fisso, eliminando la componente casuale, rende il gioco speedrunnabile in maniera attendibile".
La tua risposta è stata da una parte una conferma, dall'altra un po' una sorpresa perché non mi rendo bene conto di quanto sia importante questo aspetto tra i desiderata degli appassionati del genere, da profano più varietà è sinonimo di più divertimento, ma si tratta per l'appunto di un parere da assoluto ignorante del genere in questione.
Se poi mi dici che le speedrun non sono per te il motivo principale per odiare il loot random, e se ti va di spiegare, sono tutto orecchie @^_^@
Io pure prediligo il loot predefinito a quello casuale, per il semplice motivo che il loot predefinito generalmente risulta implementato molto meglio.
La roba che trovi ha senso, trovarla da soddisfazione, porta a sperimentarla, ad usarla magari per un particolare boss piuttosto che per una particolare parte della mappa.
Al contrario la roba random e' generalmente anonima, finisco per cacarmi il cazzo anche solo di guardare le varie che stat che danno, per cui prediligo un viola ad un blu ad un verde a prescindere.
Anche perche' sti loot random generalmente sono implementati in modo che te ne droppano quintali, per cui sei floodato e se ti metti a guardarci perdi 30 minuti per ogni 30 minuti di gioco.

Non e' una regola scritta nel marmo, quanto un discorso sui grandi numeri.

Ad esempio Chasm, un altro piccolo metroidvania, usa i loot random, ma ti droppano con tale parsimonia che funziona bene senza portare ad ignorarli, come invece mi sta gia' succedendo qua su Foregone.
ma poi la rigiocabilita come concetto e' fin troppo overhypato.
sti giorni e' gia tanto se arrivo a meta di un gioco, ne finisco davvero pochi, preferisco che sia piu divertente la mia unica run piuttosto che peggiorarla per introdurre un qualche tipo di rigiocabilita per le run successive che tanto al 99% nn vedrei comunque