[QUOTE=GrimReaper;19491201]madonna ma che figata esagerata… =O
dici che sei all’inizio perche’ sei giovane come l’aglio o perche’ hai cambiato “carriera” recentemente?
mi immagino sia un settore prevalentemente occupato da giovani (25/40anni), sbaglio?
C’è qualcosa anche sul suolo italico o sei dovuto scappare come il ragazzo intervistato da Wired che faceva effetti speciali in postpro a L’ondon?
Fai solo animazione o ci sono lit fx anche su pellicola?[/QUOTE]
Un po’ sono giovine, un po’ ho cambiato carriera, prima ero in IT, technicamente fra un anno posso gia darmi del senior, ma sento che ho ancora parecchio da crescere.
Non per forza, c’e’ gente anche piu’ anziana, soprattutto in ruoli diversi, tipo directors vari, sups, producer, hr, etc…
Sia per VFX che per animazione 3d devi decisamente scappare dall’Italia, per animazione 3d nello specifico devi proprio venire a Vancouver, e’ la capitale del mondo per questo.
Non ho capito cosa intendi per Fx su pellicola, ma tutto viene prodotto al PC.
[QUOTE=Y|otsuba;19494515]Io quella fotografia negli Incredibili non la ricordo, poveri color key artists

Bellissimo topic.
Ma partiamo subito:
come sono le condizioni di lavoro nell’industry?
Qual è stato il tuo primo lavoro nel campo?
Ci puoi dire qualche dietro le quinte particolare avvenuto durante la post?
Cos’è seconod te la caratteristica più importante per una perosna che lavora in post?
Avete contatti con l’art department o semplicemente ricevete le color keys?
Se sì, come sono?
Ci sono rivalità di qualche genere fra un reparto e l’altro?
Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso lavorativamente parlando?
Cosa pensi della questione Andy Serkins vs animatori?
Secondo te i lead animators andrebbero messi nei credits assieme al voice actor nei credits?
Per ora basta così
[/QUOTE]
Ehh la prima e’ una domanda grossa yozzu, ci sarebbe da aprire un topic solo su quello.
In generale posso dirti che dipende molto dallo studio per il quale lavori e la tua posizione.
Animazione in generale se la cava parecchio meglio di VFX che e’ uno sweat shop.
Ma le deadline sono deadline, non si rimandano e si fa di tutto per centrarle.
Direi che ci sono due modi per affrontarle:
poco tempo + hire quanti artisti puoi
piu’ tempo + hire meno artisti (generalmente piu’ capaci meno junior)
Dipende dalla direzione dello studio.
Nel film di Sony imageworks hanno optato per la prima, risultato per contratto anche se c’era long weekend (lunedi off per una national holiday) dovevi andare + almeno 6 ore settimanali di straordinario (che viene pagato x1.5).
Questo ovviamente porta a risultati piu’ scadenti ma e’ piu’ economico per lo studio.
Fortunatamente per le altre produzioni hanno scelto il secondo modello.
Quindi magari lighting ha oltre un anno per finire le immagini, ci sono solo 30-50 lighters invece che quasi il doppio e i risultati sono piu’ polished.
Io ho iniziato come compositor, il mio primo lavoro e’ stato su uno short dove c’erano una marea di greenscreen da compositare.
In animazione non esiste la post vera propria che si intende per VFX…
I compiti classici della post (compositing dei light render) sono sempre parte della produzione.
Se vogliamo la post sarebbe il vero ultimo passaggio, ovvero quando si consegna il film finito alla DI house (digital intermediate), che si occupa di fare i vari grade finali in base all’export/colorspace/standard nel quale il film verra’ poi trasmesso, oppure in certi casi se qualcuno si prende la briga di fare una conversione stereo.
Detto questo, purtroppo non credo di avere nessun aneddoto interessante, toh forse al massimo aver visto seth rogen tutto fatto aggirarsi per lo studio durante la produzione del suo film.
Poi ci sono le varie call strane, fatte da qualcuno importante (solitamente qualche director, producers oppure il team degli avvocati per la clearence di vari copyright) che ti fanno gelare il sangue quando le senti, perche’ a volte queste persone non si rendono conto esattamente delle conseguenze e della mole di lavoro che ne deriva, ma ci si fa presto una ragione 
A volte in casi speciali magari il capo del dipartimento fa una nota per far intendere che potrebbe impattare la produzione e mollano il colpo.
Diciamo che le call piu’ interessanti le ho avute durante la produzione di sausage party, ovviamente vista la natura del film, per direzione il film doveva essere rated R(Sensual +18) ma c’era sempre il rischio di finire per essere targeted come porno. Cosa che assolutamente doveva essere evitata. Quindi ci sono stati parecchi cambiamenti, la prima versione dell’orgy sequence era molto piu’ spinta. Ma e’ stata riscritta quasi all’ultimo momento. La sborra che usciva dal condom parlante e’ stata giudicata troppo “realistica”, quindi abbiamo cambiato lo shader, inoltre per evitare altri problemi sempre all’ultimo quasi tutti gli FX di sangue sono stati tolti. Come ciliegina finale poi, sempre all’ultimo il team legale ha scoperto che una scritta su un character era troppo simile ad un marchio esistente quindi abbiamo dovuto cambiarlo, di poco, per fortuna tutto fatto in comp quindi non abbiamo dovuto rifare i render che sarebbe stato quasi improponibile.
Infine gli animatori hanno chiesto che le loro reference venissero cancellate dai server di shotgun 
Io stalkeravo shotgun ogni giorno per vederli recitare le cose piu’ oscene, poverine c’erano certe asiatiche tutte timide a fare le sconcerie.
La caratteristica piu’ importante per chiunque lavori su un immagine yozzu e’ saper leggerne i contrasti. Tutto cio’ che si fa in comp e’ riducibile con l’idea di portare i contrasti esattamente nello sweet spot.
E purtroppo non e’ facile, certe persone hanno bisogno di essere guidate perche’ non vedono i contrasti come dovrebbero quindi non vedono gli errori finche’ non glieli fanno notare. Magari il loro shot va in review 5 -7 volte in piu’ di quello che dovrebbe.
Tutti i contatti avvengono attraverso shotgun, come tutto del resto, qualuqne cosa passa attraverso shotgun in modo da averne un record scritto. Anche i meeting sono trascritti su shotgun da i vari coordinator. Se non c’e’ traccia su shotgun non e’ ufficiale e non si fa niente. In generale l’art director e’ sempre presente ad ogni daily review di lighting, sia interna al dipartimento che director review (dove si fanno vedere gli shot ai director per il final approval). Quindi c’e’ sempre un controllo sul nostro operato per essere sicuri che segua il linguaggio approvato in art/design department.
Non direi che ci sono rivalita’ tra un departimento all’altro.
Lavorando in lighting ho bisogno che tutti gli altri dipartimenti abbiano finito il loro lavoro, quindi ho il vantaggio di essere quello che rimanda indietro gli shot senza mai ricevere shot mandati indietro da altri department.
Ma se ne fanno una ragione anche perche’ se li spedisco indietro e’ perche’ qualcuno ha cannato qualcosa.
L’unica istanza dove possono sorgere problemi e’ quando i dipartimenti di lighting e compositing sono separati, in stile VFX.
Nella maggioranza dei casi in animazione un lighter ininzia e finisce il suo shot, cio’ significa che si fa lui la sua comp, metodo decisamente migliore, perche’ cosi sei tu a gestire cosa fare in lighting e cosa puoi lasciare in comp per risparmiare tempo.
Se sono separati invece non sai quanto e’ capace il compositor che andra’ a fare la comp, quindi si creano problemi, del tipo che il compositor mi rimanda indietro lo shot per qualche problema, problema che io avrei lasciato risolvere in comp (generalmente piu’ veloce), ma magari il compositor e’ pigro o scarso quindi non lo sa fare, e io un po’ mi stizzo e glielo faccio in comp, cosi magari impara un nuovo trick.
Lo shot piu’ impegnativo sul quale ho lavorato non vedra’ mai la luce del sole. Faceva parte di una PoC(proof of concept), ovvero short movie che lo studio fa internamente e poi pitcha ai vari producers per vedere se sono interessati a investirci sopra per fare il film
Sono prodotti comunque ad alta qualita’ quindi magari per fare meno di 5 minuti di short lo studio ci mette 6-8 mesi.
Nel mio caso avevo un monster shot da 800 frame ( uno shot lungo e’ di 300 frame per intenderci), per lavorarci sopra lo studio ha creato un frankenstein pc che non era altro che un nodo della farm trasformato in workstation, un mostro da 40 core e 512gb di ram.
C’erano cosi tanti asset che la scena sarebbe crashata su qualunque altra workstation.
Ci ho messo almeno 3 mesi per finirlo, l’ultima settimana quella dei render a production quality avevo l’intera farm solo per me. Alcuni layer di vegetazione avevano render time sulla farm di 33 ore per frame.
Siccome la deadline era vicina e i tempi di render biblici non c’era margine per nessun errore. Grazie a dio non ci sono stati problemi.
Purtroppo, e questa e’ proprio l’ironia della sorte at its best, gli animatori sono parecchio bistrattati sempre, complice l’abbondanza, vengono pagati poco, assunti in massa per il progetto e poi mandati via a fine contratto.
Ora in VFX se la cavano anche peggio, a parte la natura infinitamente piu’ noiosa del lavoro (generalmente e’ creature animation) oppure, come nel caso da te citato, di pulizia dei keyframe generati dal mo-cap, devono fare animazioni realistiche, quindi piu’ metodiche, meno personali, non devono farsi le loro reference che vengono fornite.
Infatti nel 90% dei casi nei VFX la CG viene sgamata per l’animazione, sai magari manca di weight oppure troppo elastica, etc… Un animatore e’ piu’ libero di mostrare il proprio carattere in animazione classica rispetto a VFX, nonche’ la liberta’ di usare squash & stretch e soprattutto exaggeration.
Quindi se da una parte Serkis e’ un cafone ignorante che non dovrebbe sminuire mai il lavoro altrui in nessun caso, dall’altra c’e’ un fondo di verita’. E’ sua la performance. L’animatore fa principalmente un lavoro di polishing.
Non ho ben capito la storia dei cretidi onestamente. I lead vari hanno la loro sezione separate, penso sia sufficiente.
[QUOTE=pesanze;19494666]figata
come ci sei arrivato a fare quello che fai?
inoltre, da profanissimo chiedo: quali sono i vantaggi di avere una persona che fa i color keys e una persona che lo trasforma in digitale?
cioè… tu saresti in grado di farlo senza avere una reference (ovvio le references servono sempre) ma le tue competenze sono praticamente le stesse dell’artista solo che tu sai anche usare un tool informatico, correct?
Oppure piu semplicemente quelle immagini color keys sono reference per svariati altri dipartimenti?[/QUOTE]
Direi ci sono arrivato per vie traverse. Ci puoi arrivare per molte vie.
Per me tutto e’ nato nell’interesse di lavorare sulle immagini,mi piace moltissimo creare immagini e lavorarci. Solo che le still non offrivano abbastanza difficolta’, inoltre c’erano pochi sbocchi professionali quindi ho iniziato a guardare alle motion pictures.
All’inizio volevo fare il compositor ed ho iniziato come tale, ma poi mi sono innamorato dell’animazione e del lavoro in lighting.
Posto che e’ veramente difficile che chi sia in grado di fare lighting sia altrettanto bravo a fare art/design, i due lavori devono per forza essere separati.
Io per fare la stessa immagine in 3d ho bisogno di almeno 150 persone che lavorano in upstream nei vari dipartimenti e mesi di lavoro. Insomma ho bisogno degli assets pronti, e solitamente i primi asset arrivano dopo oltre un anno di lavoro. decisamente troppo tardi per iniziare ad esplorare i colori.
L’artista invece ti fa lo stesso lavoro da solo, in magari una decine di ore.
Tutte le iterazioni, le varie esplorazioni si fanno in 2d perche’ e’ inifinitamente piu’ economico e veloce che farle in 3d. Nessuno apre il software 3d senza sapere esattamente cosa farci. Costa troppo.
Per questo e’ importante seguire i color keys, perche’ ci hanno lavorato per parecchio tempo, hanno passato tutte le review e sicuramente piacciono ai director e producer, che li han approvati.
Calcolate che oramai sono almeno 8 mesi che questo film e’ in produzione, e fino al mese scorso era ancora tutto in bianco e nero perche’ ancora non i colori non erano stati affrontati dall’art department.
Prima bisogna consolidare il linguaggio delle forme.
Insomma fare tutto sto RND in 3d e’ impensabile, un film ce ne metterebbe 10 di anni invece che 3 a finire.
Le refence sono importantissime, nessuno fa niente senza reference, prima ancora di iniziare ad esplorare anche solo la prima forma, l’art director si preoccupa di trovare le referenze e le mostra ai director/producers, se le approvano le passano ai vari designer che iniziano a lavorarci sopra.
Questo vale per qualunque cosa, lavorare senza reference e’ considerata bad practice. Che so se per un motivo particolare un director chiede ad un aritsta di vedere la sua reference e lui dice di non averla, ci fa una figura di merda e si becca una bella lavata di capa dai suoi sup, che a loro volta fanno una figura di merda davanti al director.
Lavorare a memoria porta a proporzioni sbagliate, semplificate, pochi dettagli e generalmente un prodotto inferiore.
I vari concept e color keys prodotti dall’art department vengono usati da altri dipartimenti ovviamente, ma lighting e’ decisamente il target principale.