[Lavoro]LRC - Full feature Animation

Ciao a tutti,
ho letto con interesse gli altri thread del lavoro ed ho pensato di aprirne uno sul mio.
Come da titolo lavoro nell'industria cinematografica, animazione 3d per essere precisi.
Sono un lighting technical director, il dipartimento nel quale lavoro si chiama LRC.
Lighting - rendering - compositing.
Queste sono le mie task principali.
Per chi si chiedesse cos'e' lighting, provo a spiegarmi meglio.
Lighting e' lo step finale nella catena di montaggio di un film.
E' dove tutto il lavoro fatto upstream viene convogliato. E' il momento dove i dati vengono trasformati in pixel.



In questa foto vengono rappresentati quattro step.

storyboard
layout
final layout
lit render

Io sono uno di quelli che fa il passaggio da final layout al lit render.
Insomma le immagini che vedete al cinema sono il mio lavoro finito.





Questi sono color keys.
Vengono prodotti dall'Art department e sono la mia bibbia.
Detto semplicemente il mio compito e' transportare lo stesso mood & feel di queste immagini nella mia scena 3d che non ha ancora nessuna luce.

La nostra e' una posizione piuttosto particolare, siamo artisti ibridi, nel senso che dobbiamo avere una componente artistica e tecnica molto sviluppate per fare un buon lavoro.

I miei strumenti di lavoro sono principalmente:

katana
maya
nuke

Al momento esistono praticamente solo due renderer abbastanza sviluppati da poter essere usati in grosse produzioni e sono Arnold e PrMan.

Io ho avuto la fortuna di usare e conoscere entrambi.

Sono all'inizio della mia carriera (almeno credo ) e un film di animazione ha tempi di preparazione di 3 anni circa, quindi non ho lavorato su tantissimi film, per via dei tempi molto lunghi. Se lavorassi in VFX avrei gia almeno una decina di film macinati.

Ma animazione e' un mondo molto diverso, uno studio VFX "appalta" sequences in un film e lavora solo su quelle. In un film Marvel spesso ci han lavorato decine di studios.
Un film di animazione invece e' il figlio in house di uno studio.
Se notate all'inizio di ogni film animazione vedrete un solo studio nominato.
Per questo motivo (ed altri) un animated movie e' uno sforzo immenso per lo studio che lo produce, motivo per il quale, se esistono centinaia di VFX studios, ne esistono solo una manciata al mondo che hanno le risorse ed il know how per fare un full feature.

Io ho la fortuna di lavorare per questi studios.

Fin'ora ho lavorato per Sony Columbia Pictures, Dreamworks, Sony Imageworks (brevemente) ed al momento stiamo lavorando per Metro Goldwyn Meyer.

Lo studio per cui lavoro e' Cinesite

Il film su cui sto lavorando e' La famiglia Addams ( aprii un topic quando ci fu l'annuncio pubblico).

Fatevi avanti con le domande, ma tenete in mente che se fate domande sensibili non potro' rispondere, soprattutto su progetti in corso!
madonna ma che figata esagerata... =O

dici che sei all'inizio perche' sei giovane come l'aglio o perche' hai cambiato "carriera" recentemente?
mi immagino sia un settore prevalentemente occupato da giovani (25/40anni), sbaglio?

C'è qualcosa anche sul suolo italico o sei dovuto scappare come il ragazzo intervistato da Wired che faceva effetti speciali in postpro a L'ondon?


Fai solo animazione o ci sono lit fx anche su pellicola?
Io quella fotografia negli Incredibili non la ricordo, poveri color key artists

Bellissimo topic.
Ma partiamo subito:
come sono le condizioni di lavoro nell'industry?
Qual è stato il tuo primo lavoro nel campo?
Ci puoi dire qualche dietro le quinte particolare avvenuto durante la post?
Cos'è seconod te la caratteristica più importante per una perosna che lavora in post?
Avete contatti con l'art department o semplicemente ricevete le color keys?
Se sì, come sono?
Ci sono rivalità di qualche genere fra un reparto e l'altro?
Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso lavorativamente parlando?
Cosa pensi della questione Andy Serkins vs animatori?
Secondo te i lead animators andrebbero messi nei credits assieme al voice actor nei credits?

Per ora basta così
figata


come ci sei arrivato a fare quello che fai?


inoltre, da profanissimo chiedo: quali sono i vantaggi di avere una persona che fa i color keys e una persona che lo trasforma in digitale?


cioè... tu saresti in grado di farlo senza avere una reference (ovvio le references servono sempre) ma le tue competenze sono praticamente le stesse dell'artista solo che tu sai anche usare un tool informatico, correct?


Oppure piu semplicemente quelle immagini color keys sono reference per svariati altri dipartimenti?


Un po' sono giovine, un po' ho cambiato carriera, prima ero in IT, technicamente fra un anno posso gia darmi del senior, ma sento che ho ancora parecchio da crescere.

Non per forza, c'e' gente anche piu' anziana, soprattutto in ruoli diversi, tipo directors vari, sups, producer, hr, etc..

Sia per VFX che per animazione 3d devi decisamente scappare dall'Italia, per animazione 3d nello specifico devi proprio venire a Vancouver, e' la capitale del mondo per questo.

Non ho capito cosa intendi per Fx su pellicola, ma tutto viene prodotto al PC.



Ehh la prima e' una domanda grossa yozzu, ci sarebbe da aprire un topic solo su quello.
In generale posso dirti che dipende molto dallo studio per il quale lavori e la tua posizione.
Animazione in generale se la cava parecchio meglio di VFX che e' uno sweat shop.
Ma le deadline sono deadline, non si rimandano e si fa di tutto per centrarle.
Direi che ci sono due modi per affrontarle:
poco tempo + hire quanti artisti puoi
piu' tempo + hire meno artisti (generalmente piu' capaci meno junior)
Dipende dalla direzione dello studio.
Nel film di Sony imageworks hanno optato per la prima, risultato per contratto anche se c'era long weekend (lunedi off per una national holiday) dovevi andare + almeno 6 ore settimanali di straordinario (che viene pagato x1.5).
Questo ovviamente porta a risultati piu' scadenti ma e' piu' economico per lo studio.
Fortunatamente per le altre produzioni hanno scelto il secondo modello.
Quindi magari lighting ha oltre un anno per finire le immagini, ci sono solo 30-50 lighters invece che quasi il doppio e i risultati sono piu' polished.

Io ho iniziato come compositor, il mio primo lavoro e' stato su uno short dove c'erano una marea di greenscreen da compositare.

In animazione non esiste la post vera propria che si intende per VFX..
I compiti classici della post (compositing dei light render) sono sempre parte della produzione.
Se vogliamo la post sarebbe il vero ultimo passaggio, ovvero quando si consegna il film finito alla DI house (digital intermediate), che si occupa di fare i vari grade finali in base all'export/colorspace/standard nel quale il film verra' poi trasmesso, oppure in certi casi se qualcuno si prende la briga di fare una conversione stereo.

Detto questo, purtroppo non credo di avere nessun aneddoto interessante, toh forse al massimo aver visto seth rogen tutto fatto aggirarsi per lo studio durante la produzione del suo film.
Poi ci sono le varie call strane, fatte da qualcuno importante (solitamente qualche director, producers oppure il team degli avvocati per la clearence di vari copyright) che ti fanno gelare il sangue quando le senti, perche' a volte queste persone non si rendono conto esattamente delle conseguenze e della mole di lavoro che ne deriva, ma ci si fa presto una ragione
A volte in casi speciali magari il capo del dipartimento fa una nota per far intendere che potrebbe impattare la produzione e mollano il colpo.

Diciamo che le call piu' interessanti le ho avute durante la produzione di sausage party, ovviamente vista la natura del film, per direzione il film doveva essere rated R(Sensual +18) ma c'era sempre il rischio di finire per essere targeted come porno. Cosa che assolutamente doveva essere evitata. Quindi ci sono stati parecchi cambiamenti, la prima versione dell'orgy sequence era molto piu' spinta. Ma e' stata riscritta quasi all'ultimo momento. La sborra che usciva dal condom parlante e' stata giudicata troppo "realistica", quindi abbiamo cambiato lo shader, inoltre per evitare altri problemi sempre all'ultimo quasi tutti gli FX di sangue sono stati tolti. Come ciliegina finale poi, sempre all'ultimo il team legale ha scoperto che una scritta su un character era troppo simile ad un marchio esistente quindi abbiamo dovuto cambiarlo, di poco, per fortuna tutto fatto in comp quindi non abbiamo dovuto rifare i render che sarebbe stato quasi improponibile.
Infine gli animatori hanno chiesto che le loro reference venissero cancellate dai server di shotgun
Io stalkeravo shotgun ogni giorno per vederli recitare le cose piu' oscene, poverine c'erano certe asiatiche tutte timide a fare le sconcerie.

La caratteristica piu' importante per chiunque lavori su un immagine yozzu e' saper leggerne i contrasti. Tutto cio' che si fa in comp e' riducibile con l'idea di portare i contrasti esattamente nello sweet spot.
E purtroppo non e' facile, certe persone hanno bisogno di essere guidate perche' non vedono i contrasti come dovrebbero quindi non vedono gli errori finche' non glieli fanno notare. Magari il loro shot va in review 5 -7 volte in piu' di quello che dovrebbe.

Tutti i contatti avvengono attraverso shotgun, come tutto del resto, qualuqne cosa passa attraverso shotgun in modo da averne un record scritto. Anche i meeting sono trascritti su shotgun da i vari coordinator. Se non c'e' traccia su shotgun non e' ufficiale e non si fa niente. In generale l'art director e' sempre presente ad ogni daily review di lighting, sia interna al dipartimento che director review (dove si fanno vedere gli shot ai director per il final approval). Quindi c'e' sempre un controllo sul nostro operato per essere sicuri che segua il linguaggio approvato in art/design department.

Non direi che ci sono rivalita' tra un departimento all'altro.
Lavorando in lighting ho bisogno che tutti gli altri dipartimenti abbiano finito il loro lavoro, quindi ho il vantaggio di essere quello che rimanda indietro gli shot senza mai ricevere shot mandati indietro da altri department.
Ma se ne fanno una ragione anche perche' se li spedisco indietro e' perche' qualcuno ha cannato qualcosa.
L'unica istanza dove possono sorgere problemi e' quando i dipartimenti di lighting e compositing sono separati, in stile VFX.
Nella maggioranza dei casi in animazione un lighter ininzia e finisce il suo shot, cio' significa che si fa lui la sua comp, metodo decisamente migliore, perche' cosi sei tu a gestire cosa fare in lighting e cosa puoi lasciare in comp per risparmiare tempo.
Se sono separati invece non sai quanto e' capace il compositor che andra' a fare la comp, quindi si creano problemi, del tipo che il compositor mi rimanda indietro lo shot per qualche problema, problema che io avrei lasciato risolvere in comp (generalmente piu' veloce), ma magari il compositor e' pigro o scarso quindi non lo sa fare, e io un po' mi stizzo e glielo faccio in comp, cosi magari impara un nuovo trick.

Lo shot piu' impegnativo sul quale ho lavorato non vedra' mai la luce del sole. Faceva parte di una PoC(proof of concept), ovvero short movie che lo studio fa internamente e poi pitcha ai vari producers per vedere se sono interessati a investirci sopra per fare il film
Sono prodotti comunque ad alta qualita' quindi magari per fare meno di 5 minuti di short lo studio ci mette 6-8 mesi.
Nel mio caso avevo un monster shot da 800 frame ( uno shot lungo e' di 300 frame per intenderci), per lavorarci sopra lo studio ha creato un frankenstein pc che non era altro che un nodo della farm trasformato in workstation, un mostro da 40 core e 512gb di ram.
C'erano cosi tanti asset che la scena sarebbe crashata su qualunque altra workstation.
Ci ho messo almeno 3 mesi per finirlo, l'ultima settimana quella dei render a production quality avevo l'intera farm solo per me. Alcuni layer di vegetazione avevano render time sulla farm di 33 ore per frame.
Siccome la deadline era vicina e i tempi di render biblici non c'era margine per nessun errore. Grazie a dio non ci sono stati problemi.

Purtroppo, e questa e' proprio l'ironia della sorte at its best, gli animatori sono parecchio bistrattati sempre, complice l'abbondanza, vengono pagati poco, assunti in massa per il progetto e poi mandati via a fine contratto.
Ora in VFX se la cavano anche peggio, a parte la natura infinitamente piu' noiosa del lavoro (generalmente e' creature animation) oppure, come nel caso da te citato, di pulizia dei keyframe generati dal mo-cap, devono fare animazioni realistiche, quindi piu' metodiche, meno personali, non devono farsi le loro reference che vengono fornite.
Infatti nel 90% dei casi nei VFX la CG viene sgamata per l'animazione, sai magari manca di weight oppure troppo elastica, etc.. Un animatore e' piu' libero di mostrare il proprio carattere in animazione classica rispetto a VFX, nonche' la liberta' di usare squash & stretch e soprattutto exaggeration.
Quindi se da una parte Serkis e' un cafone ignorante che non dovrebbe sminuire mai il lavoro altrui in nessun caso, dall'altra c'e' un fondo di verita'. E' sua la performance. L'animatore fa principalmente un lavoro di polishing.

Non ho ben capito la storia dei cretidi onestamente. I lead vari hanno la loro sezione separate, penso sia sufficiente.



Direi ci sono arrivato per vie traverse. Ci puoi arrivare per molte vie.
Per me tutto e' nato nell'interesse di lavorare sulle immagini,mi piace moltissimo creare immagini e lavorarci. Solo che le still non offrivano abbastanza difficolta', inoltre c'erano pochi sbocchi professionali quindi ho iniziato a guardare alle motion pictures.
All'inizio volevo fare il compositor ed ho iniziato come tale, ma poi mi sono innamorato dell'animazione e del lavoro in lighting.

Posto che e' veramente difficile che chi sia in grado di fare lighting sia altrettanto bravo a fare art/design, i due lavori devono per forza essere separati.
Io per fare la stessa immagine in 3d ho bisogno di almeno 150 persone che lavorano in upstream nei vari dipartimenti e mesi di lavoro. Insomma ho bisogno degli assets pronti, e solitamente i primi asset arrivano dopo oltre un anno di lavoro. decisamente troppo tardi per iniziare ad esplorare i colori.
L'artista invece ti fa lo stesso lavoro da solo, in magari una decine di ore.
Tutte le iterazioni, le varie esplorazioni si fanno in 2d perche' e' inifinitamente piu' economico e veloce che farle in 3d. Nessuno apre il software 3d senza sapere esattamente cosa farci. Costa troppo.
Per questo e' importante seguire i color keys, perche' ci hanno lavorato per parecchio tempo, hanno passato tutte le review e sicuramente piacciono ai director e producer, che li han approvati.
Calcolate che oramai sono almeno 8 mesi che questo film e' in produzione, e fino al mese scorso era ancora tutto in bianco e nero perche' ancora non i colori non erano stati affrontati dall'art department.
Prima bisogna consolidare il linguaggio delle forme.
Insomma fare tutto sto RND in 3d e' impensabile, un film ce ne metterebbe 10 di anni invece che 3 a finire.

Le refence sono importantissime, nessuno fa niente senza reference, prima ancora di iniziare ad esplorare anche solo la prima forma, l'art director si preoccupa di trovare le referenze e le mostra ai director/producers, se le approvano le passano ai vari designer che iniziano a lavorarci sopra.
Questo vale per qualunque cosa, lavorare senza reference e' considerata bad practice. Che so se per un motivo particolare un director chiede ad un aritsta di vedere la sua reference e lui dice di non averla, ci fa una figura di merda e si becca una bella lavata di capa dai suoi sup, che a loro volta fanno una figura di merda davanti al director.
Lavorare a memoria porta a proporzioni sbagliate, semplificate, pochi dettagli e generalmente un prodotto inferiore.
I vari concept e color keys prodotti dall'art department vengono usati da altri dipartimenti ovviamente, ma lighting e' decisamente il target principale.
interesting, grazie


alla fine ci sono cose molto simili nella produzione di un videogioco
in italia però è una cosa, in america/canada è tutto un altro pianeta come ambiente


Quando mi mandarono in Activision fu una figata pazzesca, in italia dopo 2 anni ho lasciato perdere e cambiato completamente lavoro


sono curioso, puoi descrivere meglio?

@Frattacchia, adesso capisco da dove derivano anche molte tue skill fotografiche
cosa in particolare?


cmq intendevo semplicemente il fatto dei vari dipartimenti che si coordinano, i miliardi di check da fare, le deadline etc etc... e parlo solo della localizzazione, figurati tutto quello che c'è prima


fare questo in california è una cosa, farlo a cinisello balsamo è un'altra


La fotografia è molto importante, soprattutto perché il linguaggio delle immagini e delle lenti è universale, dovrebbe essere un requisito quasi fondamentale, almeno saperne le basi solidamente, per praticamente chiunque lavori nell'industria, sono veramente pochissimi ruoli che non avrebbero da guadagnarci.
Il punto è che per fare un lavoro del genere oltre ad essere un buon tecnico devi avere anche ottime doti artistiche. Io per esempio non potrei farlo, sarei negato per l'ultimo punto.

Domanda easy: hai conosciuto persone tecnicamente molto brave ma artisticamente grottesche che non sono riuscite a rimanere\entrare in quel mondo?

Quando dici "frame" intendi proprio un "frame" cioè un'immagine ad 1/25 di secondo?
Quindi mi stai dicendo che per ogni Frame di un film di animazione ci vogliono così tanti minuti di rendering?
Che algoritmi di rendering sono usati in quei programmi che hai detto?
Wow interessantissimo e fighissimo

Ho avuto qualche anno da studente e poi da lavoratore in cui facevo qualche render con Rhino 3ds max e Vray e mi piaceva un sacco

Ora le domande:

Puoi mettere qualche Ral indicativo annuo delle varie figure del contesto lì a Vancouver?
I principali svantaggi, aka ciò che è routine del tuo lavoro e che non ti piace?
Usi qualche accorgimento per le tante ore lavorate davanti allo schermo?


Se sei molto bravo nel comparto tecnico (aka sai fare coding) ti mettono a sviluppare tool per la pipe.

Si, intendevo frame come fotogramma, che sono 24 al secondo
Era un caso speciale, i render time variano tantissimo quindi e' impossibile fare stime accurate senza avere contesto. Ma non parti subito in full res/production quality, solitamente ci sono tante iterazioni sopra fatte a 1/2 o 1/4 res /sampling o by frame, quindi hai un idea di quanto ci mettera' una volta che dovrai fare i render finali e si agisce di conseguenza.

Non ho la piu' pallida idea degli algoritmi usati under the hood dai render engine, non sono un software engineer
Se intendi che renderer usiamo lo dissi nel primo post, Arnold o Renderman.



Gli stipendi variano tantissimo da posizione a posizione, e pure tra artisti della stessa posizione, dipende da come sai venderti e dal tuo curriculum
Diciamo che un animatore junior, che prende lo stipendio piu' basso, parte da 35k-45k annui, artisti bravi mid/senior tranquillamente il doppio, poi i vari sup sicuramente oltre i 120k.

Beh in studi grossi praticamente tutto quello che si puo' automatizzare e' automatico, il che salva parecchio tempo in produzione ed evita errori umani.
Sicuramente la parte piu' noiosa e' quella di preparare lo shot per i render.
Ottimizzare la scena, creare i vari pass in un modo sensato, da poter essere riassemblati successivamente in comp. Insomma la parte relativa al rendering e' sicuramente la piu' noiosa.

No, nessuna protezione, anche perche' devi vedere i colori/contrasti come sono realmente, i monitor vengono calibrati molti spesso e con calibratori speciali che fanno si che colori e contrasti siano esattamente gli stessi su decine di monitor, quindi l'ultima cosa che vorresti e' un filtro sopra che te li sfasa.
Super interessante, le mie domande:

Lavori molto anche con codice? (python, e altri linguaggi di scripting)

Viene utilizzata la Global Illumination per il rendering di feature film d'animazione? O è ancora improponibile per costi/tempi?

A che risoluzione renderizzi di solito?

Per tuo diletto non ti sei mai messo a modellare?



Io personalmente veramente poco e solo su nuke (lato compositing), tipo gizmo per avere automaticamente matte divise su iris/pupil/sclera, gizmo per idistort/ noise pattern e altre cose del genere.

Da parecchi anni a questa parte global illumination e' sempre attiva di default, se non vuoi avere calcoli di indirect devi andare a disattivarla oppure uccidere i vari indirect AOVs in comp.
SSS shader moderni e basati su modelli fisici reali sono puramente calcoli indirect, quindi se la disattivi questi shader escono completamente neri.

Due sono i fattori principali che determinano i render time nell'era moderna del path tracing.
Quanti pixel devi calcolare e quanti raggi lanci in scena, tutto il resto conta veramente pochissimo.
Essendo quindi la risoluzione un major factor si fanno render precississimi. Per esempio, se il film uscira' in formato super 35mm , invece che fare il render di 2048 pixel si tiene conto della letterbox e si scende a 1998 pixel.
Non so Coco e gli ultimi film in produzione, ma fino all'anno scorso render 4k erano improponibili anche per un gigante come Disney.
VFX e' un altra mondo, solitamente hanno scene piu' semplici dove la CG e' relegata a pochi elementi in frame e gli shot full FG sono numericamente limitati, quindi render 4k sono comuni.

Boh si quando ero studente ho fatto modelli a cazzo stile montex
è incredibile come io non capisca veramente un cazzo di risoluzioni, proporzioni etc etc


Si chiedevo esattamente che algoritmi non l'IDE\software usato.
Io per tesi si può dire che ho fatto una specie di renderer ma non c'entra niente con quanto esposto qui. Però ecco, ci capisco vagamente qualcosa e mi ha sempre molto affascinato come viene gestita la luce nella CG.

Io sarei un "coder", anche se preferisco definirmi ingegnere, quindi la mia unica chance in quel mondo sarebbe fare appunto il "coder"

Q: se dividete le scene in blocchi di tot frames e le assegnate a diverse persone, come fate a garantire una sorta di continuità tra un blocco e un altro? Gli artwork che mostrano l'illuminazione bastano? o dovete usare altre accortezze?


Beh se ti giochi bene la tua "unica chance" come software engineer potresti avere una tra le piu' pagate e richieste poszione nell'industia

Dai un occhio qua magari ti puo' interessare:

https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/rendering

Umh non so come ti e' venuto in mente che le scene venissero divise in blocchi di frame, ma non e' assolutamente cosi'.

Si assegnano shots ai vari artisti, non chunk di frames, shot inteso come un segnmento tra un cut e l'altro.

Funziona che ad un artista bravo viene assegnato la task di fare sequence lighting. Ovvero di creare un light rig per un determinato set usato nella sequenza.

Chi ha questa task carica in una scena il set e tutte le camere dei vari shot e sviluppa un light rig che poi verra' usato per tutti gli shot in quella determinata sequenza. Controllando che rispetti i color keys e che funzioni dal punto di vista di tutte le camere degli shot in sequence.
Prendendo come esempio i color keys che ho postato, avresti (dall'alto a sx) il pannello dello shot 1,3,5,7 taggati come mastershot, ovvero shot particolarmente importanti per la sequenza. Generalmente sono establishing shot, dove ha una buona visuale del set da illuminare o dove vengono introdotti nuovi character (tipo il robot) o dove ci sono luci particolari ( l'unico pannello teal/orange).
I mastershot hanno priorita' su gli altri, perche' hanno appunto una visuale buona per giudicare se lo shot e' rispetta gli standard dell'art work. Una volta che i mastershot sono approvati si fanno gli altri shot che usaranno il mastershot piu' simile al loro shot come reference.
Usando lo stesso lightrig e i mastershot come reference si assicura una certa continuita' tra gli shot all'interno della sequenza.

Quando poi tutti gli shot di una sequence sono stati approvati si fa un continuity check.
Il primo pass lo fa un artista, poi quando ha finito il suo pass si fanno review classiche con i vari Sup che controllano se tutto e' posto.
Ciao Frattacchia.
Con te siamo (almeno) in 3 del settore sul forum. Io e met- compositor.
Non pensavo ce ne fossero altri e qualcun altro a questo punto salterà fuori.

Complimenti per il lavoro.
Sapevo di met! Non di te! Anche tu a Vancouver? Quando facciamo un forum meet up then?
si su NGI ci sono competenze per aprire un'azienda che si occupa di Tutto