L'Artiglio dell'Assassina

apro il topic ufficiale delle guerriere dell'ombra
coraggio, fatevi avanti :cool2:
L'unica cosa che posso dire è... se è da duel e non è trappole pura mettetece lo scudo.. senza non si va da nessuna parte...provato a mie spese su un assa lv 85... tristessa...


qui si parla delle assax di tutti i tipi
in questi giorni, causa saturazione da 99 e indecisione sui prossimi pg da sviluppare, ho ripreso l'assa cominciata qualche mese fa.
L'idea di base era quella di farle indossare il completo di natalya e specializzarla in arti marziali, e devo ammettere che fino al V atto incubo rullava abbastanza ed era pure divertente.
In questi giorni ho deciso di farle fare il grande passo, e con non poche peripezie, sono riuscito a portarla ad hell e conseguenti muccate ma qui sono cominciati i dolori
Nonostante fosse tecnincamente corretta (credo nessuna skill sprecata) tra i bovini campa pochissimo e sopratutto non si può permettere di attaccare gruppi che superino le 4-5 unità
Preso dallo sconforto, prima di trasformarla in mulo, ho deciso di investire in trappole alcuni punti nella speranza che almeno questa variante valesse qualcosa e anche qui ho trovato solo 1 skill apparentemente valida
ammetto di non essere esperto in assa ma mi chiedo se sono io a non avere affinità con sto pg o se c'è davvero non c'è un modo per farla rullare
di solito si usa colpo mentale x stunnare e poi colpire impunemente, un esperto, MATU, dice di portarlo a 20
poi posto qualche guida
La guida è di uno dei massimi esperti in materia: Matu_ALD

ASSA DA DUEL ARTI MARZIALI

SKILLS

Arti Marziali

Attacco della tigre 20
Dente del dragone 1
Artiglio del dragone 1
Coda del dragone 1
Volo del dragone 1

Ombra

Velocità fulminea 4
Dominio dell'artiglio 20
Martello psichico 1
Parata armata 1
Guerriero dell'ombra 1
Manto delle ombre 1
Colpo mentale 20
Maestro d'ombra 20

Trappole

Colpo infuocato 1
Ragnatela shock 1
Sentinella elettrica 1
Sentinella del fulmine 14
Sentinella mortale 1
Scia di fuoco 1

EQUIPAGGIAMENTO

Arlecchino con runa cham: vita e mana in relazione al livello del PG, riduzione danno fisico del 10%, +2 alle abilità etc. La runa cham impedisce il congelamento.

Shaft con runa jah: riduzione del danno fisico del 30% e più 60 alla vita sono le caratteristiche principali. La runa jah incrementa del 5 % la vita massima.

Storm shield: 35% riduzione del danno, res a freddo e fulmine, incremento del 25% della possibilità di bloccare i colpi dell’avversario, aumento del 35% della velocità di blocco e altri mods. L’incavo dovrebbe essere riempito con un gioiello +1X danno max/ 3X ED.

Wartravellers: 25% faster run, +10 alla vitalità e + 10 alla forza.

Bartuc eterea con zod è l’ideale. Stats splendide: 30% aumentato recupero colpi, 20% AR, 5/9% LL, +20 alla forza e alla destrezza, +2 alle abilità dell’assassino e +1 alle arti marziali il tutto con un danno (a seconda di quella che trovi) molto vicino alle cruel ma con una velocità molto più alta. Alternativa Bartuc con gioiello +1X danno max/ 3X ED.

1 anello dual leech, AR e res.

1 anello LL con forza.

Mara: +2 alle abilità, +5 alle varie stat e tutte le resistenze aumentate fino al 30%.

Guanti del Re Immortale: +20 alla destrezza e alla forza.

Thunder God’s Vigor: 20% assorbimento danno da fulmine , + 10 alla massima resistenza al fulmine, +20 alla forza e alla vitalità.

Charm: ar, vita, danno e res magiche a volontà.

Alcune alternative in assenza degli anelli sono: Arlecco con jah, Corvo gelido e Bul-Kathos (ma avrai qualche problema con il mana.


STATS

Destrezza: 222, con tutti i mods, a livello 99

Forza: quella strettamente necessaria, una volta indossati i vari oggetti, per arrivare a 156 (Storm)

Vita: tutto il resto


SKILLS IN DETTAGLIO

Velocità fulminea: 4 punti, di più non serve, con il Mara, l’Arlecchino e Bartuc arriverai a 10, sufficiente per avere i 7 frame in attacco.

Colpo mentale: 20 punti, il tempo in cui il PG rimane stordito aumenta in proporzione al livello dell’abilità.

Maestro dell’ombra: 20 punti, un compagno indispensabile, si piglia le frecce dell’ama, il temporale dell’inca, il pugno del pala e se becca fa davvero male.

Scia di fuoco: 1 punti, trappola da sfruttare con lo stun, veloce e distribuita su un’area estesa per tenere bloccato il PG avversario mentre lo si lavora con l’artiglio. Il meccanismo di blocco dei PG avversari entra quando una volta stunnati vengono colpiti, è indifferente che si tratti di danno fisico o magico. Una volta bloccati non riescono più a muoversi e più è estesa l'area delle trappole e più è veloce la successione dei colpi con artiglio, maggiore la probabilità che continuino a rimanere bloccati, non solo nel movimento ma anche nelle possibilità di attacco.

Sentinella elettrica: 17 punti, trappola da dissuasione per non far avvicinare troppo PG con attacchi a distanza.

Sentinella mortale: 1 punto, utile per i cow e per fare esperienza in fretta.

Colpo della tigre: 20 punti, il tuo attacco principale. A questo livello avrai il 230% di AR e 1440% di danno aumentato alla terza carica.

Dominio dell’artiglio: 20 punti. 111% di danno aumentato e 220% di AR.

Volo del drago: 1 punto utile solo per accorciare rapidamente le distanze con PG avversari “runners”. Non ha bisogno di lock per partire basta cliccare in un raggio di 4 o 5 yarde.

TECNICA BASE

Una volta deciso di attaccare e ottenuto il lock, sempre tenendo premuto il tasto destro del mouse, alterna stun, scia di fuoco e 2 colpi con attacco della tigre.


Matu_ALD
Questa guida è di Matusalemme (altro nick di Matu)

ASSA DA DUEL VARIANTE TRAPPOLE

La costruzione nasce con la ricerca della vita in forma esasperata anche perché l’assassina trappole non leecha.
Successivo assunto: l’assassina da duel è un PG esigente in termini di equipaggiamento ed elencherò solo gli oggetti migliori per la costruzione, ci sono alternative che però vedo come una seconda scelta. In duel non c’è spazio per seconde scelte e l’equipaggiamento determina, a parità di bravura, la differenza.

EQUIPAGGIAMENTO

Arlecchino con runa Jah. L’unico elmo per l’assa da trappole: vita e mana in relazione al livello del PG, riduzione danno fisico del 10%, +2 alle abilità etc. La runa Jah incrementa del 5% la vita massima.
Shaft con runa jah: riduzione del danno fisico del 30% e più 60 alla vita sono le caratteristiche principali.
Storm shield, lo scudo perfetto per il PvP: 35% riduzione del danno, res a freddo e fulmine, incremento del 25% della possibilità di bloccare i colpi dell’avversario, aumento del 35% della velocità di blocco e altri mods. L’incavo dovrebbe essere riempito con un gioiello –15% ai requisiti e altre stats (dex o forza o resistenze ad esempio)
Waterwalk: 20% faster run, +15 alla destrezza e + 45/65 alla vita
Wizardspike con runa IO, l’arma ideale dell’assassina trappole: 50% velocità maggiore di cast mana da 2 a 198 in base al livello del PG, rigenerazione del mana 15%, aumento del mana massimo 15% tutte le resistenze a + 75. La runa IO da 10 punti alla vitalità.
1 SOJ: +1 alle abilità, aumento del mana massimo del 25% e +20 al mana
1 Corvo Gelido: +20 alla destrezza, punti risparmiati da mettere in vita; +40 al mana, 20% assorbimento danno da freddo e impedisce il congelamento.
Mara: +2 alle abilità, +5 alle varie stat e tutte le resistenze aumentate fino al 30%
Magefist: +1 alle abilità del fuoco, +25% aumento della velocità della rigenerazione del mana e 20% velocità maggiore di cast
Thunder God’s Vigor: 20% assorbimento danno da fulmine , + 10 alla massima resistenza al fulmine, +20 alla forza e +20 alla vitalità.
Charm trappole più vita (10 l’ideale)
Charmini vita più res magiche fino ad arrivare al massimo delle resistenze, poi charmini 5% fasterun e vita.

Si tratta di una costruzione con capacità offensive e difensive equilibrate, buona sia per il PvP che per il 3 vs 3

SKILL

Velocità fulminea: 1 punto, di più non serve, con i Soj, il Mara e l’Arlecchino arriverete a 7, sufficiente per avere la velocità che serve per depositare alla massima velocità le trappole
Colpo mentale: 20 punti, il tempo in cui il PG rimane stordito aumenta in proporzione al livello dell’abilità
Maestro dell’ombra: 20 punti, un compagno indispensabile, si piglia le frecce dell’ama, il temporale dell’inca, il pugno del pala e se becca fa davvero male
Scia di fuoco: 20 punti, trappola da sfruttare con lo stun, veloce e distribuita su un’area estesa per tenere bloccato il PG avversario. Il meccanismo di blocco dei PG avversari entra quando una volta stunnati vengono colpiti, è indifferente che si tratti di danno fisico o magico. Una volta bloccati non riescono più a muoversi e più è estesa l'area delle trappole e più è veloce la sua successione, maggiore la probabilità che continuino a rimanere bloccati, non solo nel movimento ma anche nelle possibilità di attacco.
Il danno non è elevato ma 10 secondi buttano giù qualsiasi PG che non abbia le resistenze al fuoco a 95 e assorbimento.
Sentinella elettrica: 20 punti, alternativa con più danno ma con maggior rischio che il PG avversario esca dal blocco dovuto allo stun. E’ un’alternativa alla scia qualora troviate PG con resistenze massime al danno da fuoco e per tenere a distanza i PG avversari.
Sentinella mortale: 1 punto, utile per i cow e per fare esperienza in fretta
Colpo della tigre: 1 punto, a volte lo stun manda lontano, il PG avversario; cambiando su questa skill non perderete il lock e vi avvicinerete.
Volo del drago: i rimanenti punti, pochissimo il danno e con un cast delay di 2 secondi, ma utile per accorciare rapidamente le distanze con PG avversari “runners”. Non ha bisogno di lock per partire basta cliccare in un raggio di 4 o 5 yarde.

STATS

Prima di assegnare i punti ,verificate quelli realmente necessari una volta indossato il vostro equipaggiamento.

Energia. 0 punti
Forza: 132
Dex: 222, Storm e un PG di livello 99.
Vita: tutto il resto

TECNICA BASE

Lockare l’avversario
Stunnarlo
Cambiare a scia di fuoco
Depositare le trappole
Alternare un click allo stun e tre alle trappole

Matu_ALD

P.S Ovviamente non è tutto materiale originale, un po' tratto da guide presenti sui vari forum, un po' da esperienza personale e un po' da scambi di opinione con altre asse.Ringrazio il mio clan, gli ALD, e soprattutto Zan e Rash per essersi prestati, in alcune occasioni, a strampalati esperimenti.

Riconoscimenti:

Utile per le FAQ sul PG.

http://forums.rpgforums.net/showthr...threadid=110846

Per il calcolo dell'IAS questo il link:

http://diablo2.hg-computer.de/tips/...hp?lang=english
Questa guida è di Beavis alla fine ci sono le mie correzioni

Guida assax tipo 1 ....
... 1 artiglio (coda del drago)

Allora questa è un assax puramente da exp e trova qualche inconveniente come dirò più avanti.

Statistike:
non stò a scriverle, semplicemente metete forza e destreza per usare gli items che volete e poi mettete il resto in vita... il mana non serve.
(mettete forza e destrezza sufficenti per usare il set completo di natalya e non avrete mai problemi)

Skill:

dominio dell'artiglio: 20
Tigre: 20
coda del drago: 20

Queste 3 skill permettono di ottenere una combinazione devastante ovvero 3 colpi con tigre e uno con coda.
Serve a spazzare via tutto quello che vi stà intorno con 4 colpi soltanto (1 se siete già carichi)

Presenta 2 inconvenienti:
1- coda fà danno da fuoco, quindi non funziona con gli immuni al fuoco.
2- coda fa danno da fuoco in base al danno fisico che fà il calcio, quindi non fà danno da fuoco se colpite un immune al danno fisico.

Altre skill di supporto:
Maestro delle ombre: basta a 1, serve per prendere le botte al posto nostro.
Sentinella mortale: basta a 1 in cow fà un disastro facendo esplodere i cadaveri.
Colpo mentale: basta a 1 stordisce e converte i nemici, serve per creare un buon diversivo.
Velocità fulminea: ritengo che portarla a 14 vada bene, aumenta corsa e velocità di attacco... rende molto più letale e sfuggevole.

Item:
Beh che dire le solite cose...

Bartuck
Collana d'orekkie
Shaftstop
Arlecchino
Storm shield
Corvo gelido
Manald
Stivali Aldurs

Di guanti ne vanno bene parecchi, prediligendo l'aumento di velocità di attacco.

Di amu quello che preferite, molto buono occhio di gatto.

Il set di Natalya è buono solo se completo.
Il pezzo migliore e l'artiglio, ma è rarissimo e molto costoso.

Queste ovviamente sono gli oggetti migliori, anzi non proprio tutti, ma dato che come ho detto questa è un assax da esperienza/SP non è indispensabile equipaggiarla al meglio per renderla forte e sopratutto divertente.

Buona fortuna a chiunque voglia provare a fare un assassina, che è un pg un po' di secondo piano, ovvero non ha la potenza devastante di altre classi, ma proprio per questo è uno dei più divertenti e soddisfacenti pg di lod.


Correzione/aggiunta mia
x gli inconvenienti di cui parla beavis (immuni al danno fisico) si risolve con fenice in combo con attacco normale :cool2:
Seconda guida di beavis prendendo spunto dall'assax di Luisen

Guida assax tipo 1 e mezzo variabile...
... con 1 o 2 artiglio o con altro.

Premessa: quest'assax può essere un po' da tutto, è molto flessibile e per questo la guida potrebbe essere ambigua in alcune sue parti.

Statistike:

come sempre forza e destrezza necessaria per gli oggetti che volete indossare.
Se volete duellare basate la forza sullo Storm shield e la destrezza in modo di averla a 222 con i bonus degli oggetti (per parare al 75% a cliv 99).

Skill:

Tigre: sempre a 20, indispensabile
Dominio: sempre a 20 pure questa insostituibile.
Velocità fulminea: ritengo sempre 14 una scelta equilibrata
Maestro: a 1 o più per prendersi le botte.
Dente del drago: a 1 serve raramente, ma è utile.

Ora avrete un assassina che spacca tutti i nemici anche quelli più forti.... ma se sono in tanti?

Ecco le altre skill:

Sentinella fulminante: a 20 sarà la nostra skill di punta... fulminereme tutti... useremo l'artiglio solo per leechiare mana e vita.
Sentinella mortale: a 1 sempre utile in cow e non solo.... vedi guida precedente.
Colpo mentale: a 1 o più stordisce e converte, ottimo diversivo, in duello usato in combo con le trappole utile per bloccare l'avvarsario.

Potete anche portare a 20 la seconda trappola del fuoco sacrificano dominio e tigre (tanto useremo più le trappole che l'artiglio).

Strategia:

Assassine così allevate hanno a disposizione un numero elevato di strategie (e quindi di equipaggiamenti)
Solitamente si gira con il maestro e velocità attivati e il mercenario atto 2 incubo che gela... cosi rallenta i mostri mentre le trappole li friggono, se sono particolarmente duri potete anche (dopo averne uccisi un po') piazzare qualche sentinella mortale a fare una strage.

Ma se incontrate un unico o un boss dopo aver spazzato via i suoi scagnozzi nel modo sopra indicato potete attaccarlo in corpo a corpo con tigre e l'attacco normale o addirittura equipaggiarvi con 2 artigli e usare tigre e dente.

In alcuni casi potete anche non usare gli artigli, ma optare per altre armi con bonus più adatti alle occasioni (ovviamente se non dovete attaccare in corpo a corpo)

Items:

Come ho già detto gli items per questa assax sono molto flessibili in base alle situazioni e a come volete usarla in quel momento.

Come base di equip vale sempre la solita e la trovate nel post qui sopra, per specificazioni a seconda del caso potete chiedere a me o ad altri nel thread delle assassine nel forum dedicato a diablo2 (non scrivete qui che si intasa).

Voglio sempre ricordare a tutti che queste guide non sono "definitive" ma possono essere delle buone traccie per reallizare la vostra assassina che però sarà sempre vostra e unica.

Buon divertimento

Un ringraziamento a Luisen


Secondo me gli ingredienti per un fast cow, per l'assa, sono:
- Maestro
- Fenice over max
- Colpo mentale 10
- Sentinella mortale q.b.

Preparazione:
Si entra dopo aver castato Maestro e come le mucche si avvicinano, giù un paio di trappole e via con un colpetto... di Colpo mentale.
Con Fenice si cerca di colpire la prima volta con la 2.a carica, quella che fa danno da freddo, poi di seguito con la 3.a, catena di fulmini.
Una volta ottenuto qualche cadavere di bovino, seminare le trappole (Sentinella mortale) e gustarsi le esplosioni.


Se si è in coop con altri, ci si limita a seminare le trappole in mezzo ai mucchi di bovini, stando in disparte. Come viene giù una mucca, formando l'innesco, è tutto un lol... o cazziatoni dagli altri pg
a quanto pare le assax latitano in questo forum
forza, fatevi avanti :cool2:

p.s. ci vorrebbe obscure

FERMO KAI SCHEEEERZOOOOO
Da tempo sto sviluppando un assa basata sulla guida di Matu (da duel con arti marziali) è (o meglio era prima del roll ora è sparita) a lvl 80 e cominciava a dare delle grosse soddisfazioni..
Provata anche in cow e mi butto tranquillamente in mezzo ai bovini senza subire grossi danni.. ovviamente è necessario prima castare velocità e avere un buon fhr..


usavi colpo mentale x stunnarle e poi fenice/attacco normale x ucciderle?


Colpo mentale e tigre... + il merce gelante e il maestro d'ombra.


io uso sempre fenice xchè tira giù pure gli immuni


'un mi piace.. al max gli butto qualche trappoletta e lascio fare al maestro d'ombra..


non ti piace fenice?
è la skill + divertente
EFFETTI SPECIALI RULEZZ


E se volevo gli effetti speciali giocavo ad unreal...


cmq i nuovi pg (assafenice e druidoelementale ) sono tutto un effetto speciale
in questo forum ci sono poke assassine :cool2: