L' INTEL fa girare QW in Ray Tracing (OMG)

io mi sto confondendo
ma filmati/foto con sti vari sistemi che state citando ci sono? daje che son curioso


Vorrà dire che ti owna ogni mezzo secondo .



i test vengono fatti nella Cornell Box: una stanza con le pareti colorate, contenenti oggetti. per test complessi su modelli fisici vengono piazzate due sfere, una a specchio e una trasparente.

Ray Tracing classico:



Photon mapping:


Radiosity (con HDR):

si noti l'assenza di trasparenze e riflessioni ma la perfezione di ombre e colorazioni reciproche degli oggetti.


inutile mostrare un rendering di ray casting, di per se non avrebbe nulla di "sofisticato": puri oggetti opachi con parametri di colore, specularità (della luce, non degli altri oggetti), diffusione e trasparenza.
Ah se avessi studiato Visione Artificiale
Scusate ma per conoscere tutte queste belle cosette sburrossissime, cosa avete studiato?


Voglio farlo pure io
Si ma non parlano dei dettagli del ray tracing usato in QW.

Se si cominciano ad aggiungere effetti tipo atmospheric scattering il costo si appesantisce di parecchio.



io direi meglio Crysis3NomadVictoryColRayTracing0wnzYou



Hanno studiato come impostare la ricerca con google e come colpire invio senza rompere il tasto e far partire la ricerca.


http://www.disco.unimib.it/link/page.jsp?id=12557678


Bhe,qualcosa c'e' parlano di nebbia ad un certo punto.
E cmq si potrebbe dire anche il contrario,vedere come vanno le schede video di oggi renderizzando a 720p tre milioni di traccianti.

Probabilmente succede la stessa cosa al contrario.


Voglio dire che si tratta di propaganda indubbiamente,ma funziona,16 core di una CPU fanno girare sta cosa qui,una scheda video non ci riesce ,per tanti motivi ma non ci riesce (altrimenti si sarebbe già fatto).

Quindi l' Intel ha pur sempre dimostrato che le cpu hanno potenziale inespresso.


Grazie mille!



Intendevo questo Schidzo, non una ricerca di google
Oh signore c'è ancora chi non capisce la mia ironia .
facciamo un benchmark serio dai coi nostri baracchini

per renderizzare sta cazata di 4 muri 4 in 1280x1024 ci metto 10 minuti con il pentium northwood 2600.
voi con i core2 quanto ci mettete ?

// Mansarda
// File: lollo.pov
// Vers: 3.5
// Desc: prova utilizzo POV-Ray, mansarda in 3D con misure ad occhio.
// Date: Gennaio 2005
// Auth: Io

#include "colors.inc"
#include "stones.inc"

#declare use_light=true;


/*
global_settings {
radiosity {
pretrace_start 0.08
pretrace_end 0.04
count 10

nearest_count 5
error_bound 1.8
recursion_limit 1

low_error_factor 0.5
gray_threshold 0.0
minimum_reuse 0.015
brightness 1

adc_bailout 0.01/2
}
}
*/

global_settings{
radiosity{
adc_bailout 0.01
brightness 1.4
count 1600
error_bound .8
gray_threshold 0.0
low_error_factor 0.5
max_sample -1
minimum_reuse 0.015
nearest_count 20
pretrace_end 0.005
pretrace_start 0.16
recursion_limit 1
always_sample on
media off
normal off
} // end radiosity
} // end global_settings


// CAMERA OK

camera {
location <10, 18, -55>
look_at <26, 20, 30> angle 114
}

/*
camera {
location <100, 50, -50>
look_at <0, 50, -50> angle 120
}
*/

light_source {<1000000, 300000, 100000> color rgb <1.0, 0.9, 0.78>*1.0}

sphere { // --- Sky ---
<0, 0, 0>, 1
texture {
pigment {
gradient y
color_map {
[0.0 color rgb < 1.0, 1.0, 1.0 >]
[0.3 color rgb < 0.5, 0.6, 1.0 >]
}
}
finish { diffuse 0 ambient 1 }
}
scale 10000
hollow on
no_shadow
}
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Pavimento

box { <0,0,0>, <50,0.01,-60> pigment { color rgb <1.0, 0.5, 0.30> } }
box { <60,0,0>, <-180,0.01,-60> pigment { color rgb <1.0, 0.5, 0.30> } }
box { <-180,0,0>, <60,0.01,60> pigment { White } } // pavimento cesso



//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Cesso
#declare Muro_Cesso =

union {

union { box { <0,0,0>, <15,30,1> } // definizione porta cesso parte sx
box { <25,0,0>, <30,30,1> } // parte dx
box { <15,25,0>, <25,30,1> } // centrale
}
union { triangle { <20,30,0>, <20,40,0>, <30,30,0> } // triangoli gemelli vetro
triangle { <20,30,1>, <20,40,1>, <30,30,1> }
}
box { <0,30,0>, <20,40,1> } // box vetro....

pigment { White }
}



//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&% Scrivania
#declare Muro_Scriba =

union {

box { <-40,0,-30>, <0,80,0> } // box grande "vano ascensore "

triangle { <0,40,-20>, <0,60,-20>, <0,40,0> } // triangolo scriba

box { <-3,50,-30>,<0,60,-20> } // box piccolo

triangle { <0,40,0>, <20,40, 0>, <0,60,-20> } // parte tetto

pigment { White }

}



//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Vano Cesso Abbozzato...
#declare Vano_Cesso =

union {

union { triangle { <30,0,0>, <30,30,0>, <60,0,0> } // triangoli gemelli vetro
triangle { <30,0,3>, <30,30,2>, <60,0,3> }

triangle { <60,0,0>, <20,40,0>, <60,0,50> } // tetto abbozzato
triangle { <60,0,50>, <20,40,0>, <-40,0,50> }

triangle { <0,40,0>, <20,40,0>, <-40,0,50> } // tetto abbozzato 2°
triangle { <-40,0,50>, <0,40,0>, <-40,0,0> } // chiusura vano doccia
pigment { White }


}


}



//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Zona Finestra
#declare Zona_Finestra =

union {

union { box { <28,2.5,0>, <33,3,-35> pigment { White } finish { reflection <0.5, 0.4, 0.2> } } // marmo lucido bianco
box { <28.5,0,0>, <32,2.5,-35> pigment { White } } } // zona sotto

box { <30,30,0>, <30,3,-35> pigment { color rgbf <1.0, 1.0, 1.0, 1.7> } finish { reflection <0.7, 0.7, 0.5> } } // VETRO finestra


triangle { <30,0,-35>, <30,30,-35>, <60,0,-35> pigment { White } } // tetto abbozzato spalla destra
triangle { <30,0,-38>, <30,30,-38>, <60,0,-38> pigment { White } }

box { <28.5,0,-35>, <30,35,-38> pigment { White } } // chiusura spalla lato finestra
box { <28.5,28,0>, <32,36,-35> pigment { White } } // soprafinestra in muratura uguale zona sotto ma più alto OVVIO..!!!

}




//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Tetto Lato Finetra
box { <0,0,0>, <-70,1,-35> pigment { White } rotate z*-45 translate x*31 translate y*29 } // pezzo finestra // tetto grosso
box { <0,0,0>, <50,1,-35> pigment { White } rotate z*-45 translate x*31 translate y*29 translate z*-35} // tetto basso
box { <0,0,0>, <-70,1,-35> pigment { White } rotate z*-45 translate x*31 translate y*29 translate z*-35} // tetto alto


//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Terrazzino
box { <45,0,0>, <48,12,-35> pigment { Grey } } //muretto
box { <44.7,12,0>, <48.3,12.6,-35> pigment { White } } //marmo


//&&&&&&&&&&&&& Lato Oscuro

box { <-3,0,-30>, <-180,60,-30> pigment { White } }

//&&&&&&&&&&&&& Lato Oink (:@)

box { <70,0,-60>, <-180,60,-60> pigment { White } }

//&&&&&&&&&&&&& Lato di Fondo (_._)

box { <-180,0,-30> <-180,60,-60> pigment { White }}

//&&&&&&&&&&&&& Tetto TOTALE

box { <0,60,-30>, <-180,65,-60> pigment { White } }



//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Main

object { Muro_Cesso }
object { Muro_Scriba }
object { Vano_Cesso }
object { Zona_Finestra }
notepad me lo apre in meno di 10ms
raytracing fa fico solo per rifrazioni e riflessioni, ma anche senza radiosity non se la cava male...per tutto il resto c'è mastercard





Cmq. la combinazione di queste tecniche di rendering spacca


gpu defunte non direi...
di recente hanno messo a confronto un super computer del 2005 con 512 cpu costato 5 milioni di dollari contro un pc da 5mila dollari assemblato oggi giorno con 4 9800 gx2.
se volete leggervi il tutto... ok saranno pur passati 3 anni ma son sempre 512 cpu...
http://www.tomshardware.com/news/PC-supercomputer,5513.html
sì, ma esattamente cosa te ne fai di una costosa GPU dedicata quando un multicore può fare tutto più velocemente e senza doversi infilare nel collo di bottiglia del bus di trasferimento?
se hai a disposizione un api con la quale i tuoi programmi non li esegui piu tramite un driver che pilota l'hw, ma li dai direttamente alla gpu che usa la sua ram a questo punto non c'è piu il collo di bottiglia o sbaglio? sempre su toms c'è un interessante articolo ( in inglese ) solo che alcune cose sono un po troppo tecniche anche se capisco il significato non ho molta idea di cosa parlano...

http://www.tomshardware.com/reviews/nvidia-cuda-gpu,1954.html

da quel che mi è parso di capire la differenza più grande sta proprio nel modo in cui son fatte le cpu e le GPU, e nel modo in cui fino ad ora sono state usate le GPU...
a una cosa che mi son dimenticato di dire:
è ovvio che intel cerca di tirare il suo carretto e nvidia fa altrettanto =)
Vedi il fatto e' che l' Intel già le GPU le fà.

Oggi (fine anno o inizio prossimo se non erro) manda fuori l' 8 core. Quanti una PS3 si potrebbe dire,PS3 che ha nel cell la forza di poterne mettere in parallelo quanti ne vuole.

Facendo un discorso del piffero (ma siamo qui per questo,anche) con 8 core ha bisogno dell' RSX...con 16 no.

Idem per l' Intel che se avesse mai bisogno le gpu le sa cmq fare.

Passiamo alla premiata ditta AMD/ATI,il Fusion non e' un mistero che e' un mix tra una CPU multicore e una GPU e anche la premiata ditta consociata ha bello che pronto l' 8 core.

Resta la nVidia a fare GPU,le quali sono già multicore gli shader unit se non erro sono l'equivalente dei vari core di una CPU ,puoi farle multi GPU...ma quante ne metti 2....su 3 (siamo a 3 slot pci) sono 6 gpu.

Onestamente,ragionando come mi viene adesso vedo le GPU (su PCI-E) nella fossa nel giro di 4-5 anni forse meno,esauriti i processi produttivi (e non siamo lontani) abbordabili (nel senso che poi le vendite non sorreggerano la spesa) per me si passerà a CPU/GPU.

La nvidia si metterà a fare le CPU quanto prima.