[Immaginate che questo plumcake rappresenti l'energia nerdica di All Gamez...] GDR



Di solito è un "problema" del master, quando ti "vergogni" a recitare.
Vuoi perché non ti mette a tuo agio da questo punto di vista, vuoi perché ti ha consentito di creare un pg nel quale non riesci ad immedesimarti.
E qui tanta colpa ce l'hanno anche i cazzo di regolamenti che insistono su punti che dovrebbero essere cancellati dai manuali.
Ma qui si entra su un campo minato in cui io tra l'altro sono abbastanza estremista.

Per il resto hai detto cose giuste, NwN è stato quel che è stato perché ha messo a disposizione dell'utenza una serie di strumenti sufficientemente potenti e sufficientemente semplici.
Strumenti che su UO c'erano forse ogni tanto chissà ed erano molto meno friendly (oltre che non pensati allo scopo) ed altrove semplicemente non sono mai esistiti né esisteranno mai.
Anche volendo creare un server privato di WoW scriptandolo all'inverosimile la struttura del gioco rende pressoché impossibile costruire qualcosa di "propedeutico" al roleplay.

Che gli strumenti di NWN fossero distinti ha aiutato ulteriormente, ma non è necessario.
Di solito i bravi master sono anche bravi builder - anche se non è necessariamente vero il contrario, visto che di solito si parte da un ruolo per arrivare all'altro.


Concordo.

Anche se andiamo ot ( e sto per staccare ) amplia l'ultima parte che sono curioso.
Cito il punto cruciale.

Molti regolamenti (e/o master) insistono per far portare ai giocatori un background del loro personaggio.
Come ha detto Serosch, scrivere è orribilmente diverso dal raccontarsi (più che recitare - che è un passo diciamo successivo e non necessario).

Quando un giocatore inizia a scrivere un background, lo fa ovviamente a posteriori delle sue scelte di gioco [Ok! Scriviamo un background per un nano chierico caotico neutrale di Talos in questa avventura nelle terre di Amn!] condizionandosi inevitabilmente.

Di fatto in questo modo tu stai forzando l'interpretazione del giocatore su una serie di limiti e regole che gli chiedi di autoimporsi.
Quello che ottieni è un manichino costruito per giocare [sulla base di un regolamento e di un concetto] sul quale poi a posteriori è stata costruita una storia.

Quante sono le possibilità che questa storia sia "sentita" dal giocatore?
Prossime allo zero.

La struttura standard della creazione in un p&p porta il giocatore ad idealizzare, immaginare, inscatolare un personaggio sulla base di elementi esterni al gioco che poi non sarà (per questo) in grado di raccontare / interpretare / recitare.

Io personalmente nel p&p uccido sia il concetto di classe che di background.
Se mi portano background glieli straccio, successo più volte.

Faccio partire i giocatori con elementi assolutamente neutri che andranno poi a forgiarsi all'interno del gioco.
Al massimo consento loro un paio di scelte riguardo l'infanzia se hanno voglia di iniziare in medias res, altrimenti non mi creo problemi a far giocare loro anche scene da bambini.

Tanto più consenti al giocatore di raccontarsi piuttosto che di scriversi, tante più cose concedi al gioco piuttosto che escluderle dallo stesso, tanto più il giocatore sarà legato al suo personaggio e in grado di pensare / agire con la sua testa.


Si ma occhio, perché c'era un metodino per niente contrastabile con il quale anche l'ultimo dei DM poteva fare danni ingenti con l'Aurora.

Bastava fare un paio di passaggi con il DM (di fatto un player locale con possibilità di immissione autorizzata nel server) in un modulo privato per permettergli di importare creazioni private per gli amichetti su ordinazione. Di qualsiasi tipo, a costo 0.

Quindi qualsiasi DM, non solo builder, in men che non si dica si portava dentro la sua cerchia di amichetti con cui spadroneggiarsela.


Concordo.

Purtroppo D&D non e' il sistema migliore per questo genere di cose...... dato che e' tutto a "compartimenti stagni"
Classi, allineamenti, livelli..... poco si sposa con l'idea di un personaggio che nasce "neutro" e poi cambia ed evolve in base alle scelte/accenture/disavventure

Per i background..... piu' delle volte servivano esclusivamente per capire se il giocatore era bravo/decente/pessimo/diablo2
Una sorta di test-d'ingresso diciamo
Infatti più ho "imparato" cosa vuol dire essere un master, più ho maturato odio e fastidio per D&D
Ormai gioco solo con regolamenti scritti di mio pugno, anche perché voglio arrivare a razionalizzarli per bene che ci sono ancora un paio di punti che devo definire a dovere.


Per quello i due ruoli dovevano essere ben distinti o esserci severe regole al riguardo.
Noi su eldenor ad esempio potevamo richiedere equipaggiamenti personalizzati ma al 99.9% erano oggetti puramente estetici.
Se qualcuno sgarrava arrivava l'amministratore-dio e ti puniva quel tanto che bastava da farti passare la voglia di riprovarci


Piccolo appunto, ma così facendo ( mi riferisco al vietare i bg ) non forzi la cosa nel senso opposto?

Condivido l'idea che il bg spesso e volentieri sia buttato lì a caso e che non sia sentito... però è altrettanto vero che non è raro che qualcuno ci metta passione nel farlo ed oltre a giocare seguendolo si aspetti risvolti all'interno di quella che è la trama ( o almeno, avrebbe piacere qualora ci fossero ).


In che modo?
La storia di un personaggio in questa maniera viene costruita esclusivamente dalle sue azioni, dalle sue scelte, dalle sue decisioni e dalle sue introspezioni.
Tutto nasce, cresce e muore all'interno del gioco, senza siringhe esterne. Non c'è nessuna forzatura da parte mia, se non il divieto di forzature



Il punto è che anche quando lo fai con passione, stai comunque costruendo qualcosa a prescindere, sulla base di elementi esterni al gioco. Se costruisci un background poi giochi *in funzione* di un qualcosa che hai deciso arbitrariamente.
Noi non decidiamo arbitrariamente il nostro carattere, il nostro atteggiamento.
Così dovrebbe essere anche in un p&p.

Il personaggio dovrebbe maturare lentamente la consapevolezza di sé esattamente come facciamo noi in real.
Ovviamente i ritmi son diversi perché la densità degli eventi è diversa, non ci metti 30 anni a capire un pg
A quel punto hai un livello di interpretazione ed un legame col personaggio tali da significare veramente qualcosa.

Mi è capitato di vedere giocatori con i lacrimoni per la morte di un NPC di cui erano amici.

Aggiungo: io gioco sempre con la permanent death.
Quando un personaggio / NPC muore, è morto. Fine dei giochi.

Il giocatore può continuare, con un altro personaggio - che spesso, tra l'altro, diventa molto diverso dal precedente.
Shock del genere cambiano decisamente l'approccio del giocatore al gioco - e di conseguenza le sue scelte ed il suo atteggiamento.
Ora capisco perché hai detto proprio "estremista"

edit: quoto per quel che riguarda la permanent death
Ti stupirebbe comunque vedere i risultati di questo approccio.
Persone abituate a giocare costantemente personaggi malvagissimi che improvvisamente si ritrovano pieni di empatia anche coi fiorellini e le formichine.
Altri esempi classici di paladini senza macchia e senza paura che si sono scoperti a rubare le razioni di cibo ai compagni quando stavano per morire di fame - senza il minimo rimorso o ripensamento.

Togli le strutture, cancella i preconcetti, offri scelta.
Fallo in un ambiente fittizio in cui demolisci le convenzioni sociali e le persone piano piano smettono di portare maschere.

Quel che vedi poi è a metà tra il meraviglioso e l'agghiacciante

Chiaro che c'è comunque molto, molto gioco ancora.
Ma vedi anche parti del carattere che affiorano che non avresti mai sospettato.


/this

Io ero su Wod, storyline + pvp fazionato, credo di non essermi mai divertito tanto in un videogioco.

Bioware aveva una miniera d'oro tra le mani, e l'ha sfanculata allegramente con nwn2 e la sua gestione senza senso dei PW.

@Predy: sbaglio o eri anche tu su Wod?


No, non ci ho masi messo piede.
Mamma mia... i primi shard di NWN

Quanti ricordi

Altro che RP su UO... NWN spaccava

Lande di Karameikos, Ravenloft, Warhammer Fantasy - Bretonnia



NWN2 non è proprio all'altezza del primo NWN.


secondo me è il ruolo che il gdr dovrebbe avere nelle terapie psicologiche: sinceramente ci starei lontano nelle sessioni di gioco casalinghe


Vabè ma mica devi "andarci pesante", l'importante è creare un legame tra persona e personaggio.
Poi è il master che deve gestire la cosa in maniera intelligente per evitare di creare situazioni troppo pesanti e lasciare un'atmosfera corretta per quello che è - appunto - intrattenimento


Ma infatti il problema è del giocatore, tu puoi anche farmi vivere la storia più psicologicamente struggente possibile che dovrebbe far diventare il mio personaggio una persona nuova, ma se poi io giocatore me ne strafotto e continuo a giocare come se niente fosse, è inutile tanto quanto il background scritto col generatore automatico di background per maghi malvagi di d&d.

Il problema del roleplay è quanto ti immedesimi, se non te ne fotte un cazzo scriverlo, leggerlo o giocarlo è indifferente.


Non hai capito.

Se io giocatore ho piacere di giocare un determinato bg, perché vietarmi la cosa a priori? L'avere una storia alle spalle non necessariamente implica il dover agire secondo uno schema, tipo macchina, senza deviare da quello che era il "vecchio" personaggio.
Appunto ma sono d'accordo con te, quello che dico io è che se il master ti chiede di fare un bg per il tuo personaggio e tu ti limiti al compitino con le solite due cazzate standard perchè non te ne frega un cazzo, tra l'averlo scritto e l'averlo giocato cambia poco.
Fermo restando che comunque non tutti hanno la voglia/fantasia/"capacità" di scrivere un bg carino e sentito, quindi a volte anche con tutta la buona volontà certi giocatori vanno aiutati ad appassionarsi al proprio personaggio e al gioco.
Ma io personalmente se devo iniziare a giocare a un gioco di ruolo e non posso farmi il mio personaggio con la storia che voglio io, o c'è un motivo eccezionale (esigenze di campagna), o col cazzo che ci sto.
Comprensibilissimo.

ps: approvo l'aiutare ed il farsi aiutare, ma solo da gente esterna alla campagna. Sono il massimo sostenitore de "giocare senza conoscere" piuttosto che "giocare come se non si conoscesse".