Il corpo a corpo: alta simulazione

Come vedremo adesso, il grande punto di forza di Battletech e Megamek sta nell'alto livello di realismo e simulazione, nonostante siano gioki strategici a turni.


ATTACCHI CORPO A CORPO
I Mech possono effettuare sei diversi tipi di attacchi corpo a corpo:
1)pugni,
2)clave,
3)spinta,
4)calci,
5)carica
6)Morte dall'alto.

Per poter effettuare un attacco corpo a corpo, il Mech deve essere adiacente al bersaglio e quest'ultimo deve trovarsi nell'arco di tiro frontale dell'attaccante (vedere Pugni, Carica e Morte dall'alto per le eccezioni).
Ogni tipo di attacco corpo a corpo ha il proprio Numero Base per colpire, modificato dal terreno, dal movimento sia del Mech attaccante che del bersaglio e da eventuali danni critici alle braccia e/o alle gambe dell'attaccante. La locazione dei danni per gli attacchi corpo a corpo viene stabilita utilizzando apposite tabelle (vedi apposito link).
In molti casi, i danni degli attacchi corpo a corpo vengono calocolati dividendo il peso in tonnellate del Mech attaccante per un certo numero, arrotondando per eccesso.
Un Mech può effettuare un solo tipo di attacco corpo a corpo per turno. Per esempio, un Mech non può sferrare un pugno e un calcio nel medesimo turno.
Tutti i danni subiti durante la Fase di Attacco con le Armi hanno effetto prima dell'inizio della Fase di Attacco Corpo a corpo.
La maggior parte degli attacchi fisici è dichiarata durante questa fase, ma alcuni devono essere dichiarati durante la Fase di Movimento: DFA e carica.
Se, dopo la Fase di Attacco con le Armi, un Mech non è più in grado di effettuare l'attacco dichiarato durante la Fase di Movimento, quell'attacco viene annullato.

Gli attacchi corpo a corpo sono risolti un Mech alla volta.
Siccome tutti i combattimenti fisici sono considerati simultanei, possono essere risolti in qualsiasi ordine.
I danni vanno segnati via via che gli attacchi vengono risolti, ma non hanno effetto fino a che tutti gli attacchi corpo a corpo non sono stati risolti. A quel punto, tutti i danni hanno
effetto immediatamente.

1)PUGNI
In un singolo turno, un Mech può sferrare un pugno oppure fare fuoco con le armi montate su quel braccio, ma non può eseguire entrambe le azioni. Un Mech non deve necessariamente possedere le mani (o gli attuatori delle mani) per sferrare un pugno. Le armi montate sul busto, sulle gambe o sulla testa possono essere utilizzate nello stesso turno in cui si attacca
con un pugno, senza penalizzazioni.
Se le armi montate su un braccio sono usate durante la Fase di Attacco con le Armi di un turno, quel braccio non può effettuare un pugno in quel turno.
Un Mech non può sferrare un pugno se la spalla del braccio che sta utilizzando ha subito un danno critico, e inoltre eventuali danni agli attuatori del braccio rendono l'attacco più
difficile.
Se il bersaglio si trova nell'arco di tiro frontale, si possono sferrare pugni con entrambe le braccia. Se il bersaglio non è nell'arco di tiro frontale, ma si trova nell'arco laterale
destro o sinistro, allora soltanto il pugno rispettivamente destro
o sinistro può essere sferrato.
I modificatori per colpire sono: +2 per ogni attuatore del braccio distrutto o mancante e +1 per l'attuatore della mano (distrutto o mancante). Allo stesso modo se un Mech è stato costruito senza attuatore della mano, avrà un +1 di malus.
Il danno inflitto è pari ad 1 per ogni 10 tonnellate di peso dell'attaccante (si arrotondo per eccesso).
Il danno viene ridotto di metà per ogni attuatore danneggiato o mancante (questi effetti sono cumulativi)
2)CLAVA
Si possono usare come clave arti recisi ed anche alberi (si possono raccogliere negli esa boschivi); gli alberi sradicati possono essere usati per un solo attacco.
Per effettuare un attacco con clava, tutti gli attuatori della mano e della spalla devono essere funzionanti e nessuna arma montata sulle braccia deve aver fatto fuoco in quel turno; il bersaglio deve trovarsi nell'arco frontale: nell' attacco con clava, il Mech effettuano un fendente a due mani; per ogni attuatore superiore o inferiore di un braccio danneggiati o mancanti si avrà un malus di +2.
Il Mech che attacca con una clava infligge 1 punto di danno per ogni 5 tonnellate
di peso.
##Accette.
Alcuni Mech sono equipaggiati con accette. Come tutte le altre armi, le accette hanno un peso e occupano uno o più spazi critici sulla sezione braccio.
Per utilizzare un'accetta, un Mech deve avere un attuatore della mano funzionante nel braccio in cui è installata l'accetta.
Un Mech utilizza un'accetta per effettuare attacchi corpo a corpo seguendo le regole per gli attacchi con clave, ma necessita di un solo braccio per poter attaccare, non due.
Questo significa che il bersaglio deve trovarsi nell'arco di fuoco laterale corrispondente al braccio su cui è installata l'accetta.
Anche se un Mech può essere dotato di due accette, una per braccio, il pilota può effettuare soltanto un attacco con l'accetta per turno. Durante la Fase di Attacco con le Armi, il pilota
può fare fuoco con le armi montate sul braccio non utilizzato per attaccare con l'accetta.
I danni critici all'accetta rappresentano danni al manico dell'arma. Se lo spazio critico contenente un'accetta subisce un danno, l'arma non è più funzionante.
3)SPINTA
Un Mech utilizza entrambe le braccia per effettuare una spinta contro il bersaglio. Nessuna arma montata sulle braccia deve aver fatto fuoco nel turno in cui un Mech effettua una spinta. Tutte le armi montate sul busto, sulle gambe o sulla testa possono fare fuoco normalmente. Le spinte possono essere effettuate soltanto contro bersagli che si trovano nell'arco di tiro
frontale.
Una spinta non danneggia automaticamente il Mech bersaglio, ma lo sposta nell'esa adiacente nella direzione verso cui è stato spinto dall'attaccante. Se la spinta riesce, il Mech attaccante avanza nell'esa precedentemente occupato dal bersaglio.
Contemporaneamente il difensore deve effettuare un lancio su Pilotare per evitare di cadere.

4)CALCI
Un Mech può sferrare un calcio soltanto con una gamba per turno. Nessuna arma montata su quella gamba può fare fuoco nel turno in cui il Mech sferra il calcio. Per poter sferrare un calcio entrambe le anche del Mech attaccante devono essere funzionanti e il Mech bersaglio deve trovarsi in uno dei 3 esa dell'arco di tiro frontale.
I calci hanno un valore di danno di 1 punto per ogni 5 tonnellate di peso del Mech attaccante.
Riducete il danno di metà per ogni attuatore della gamba danneggiato (non importa su quale gamba) e gli effetti sono cumulativi. Per esempio, se due attuatori della gamba sono
mancanti, riducete il danno a un quarto del valore originario,
arrotondando le frazioni per difetto.
Un Mech che è stato colpito da un calcio deve effettuare un lancio su Pilotare. Se il Mech attaccante fallisce un calcio, deve effettuare egli stesso tale lancio.
Quando si sferrano calci si usano tutti i normali modificatori per colpire, incluso il -2 per attacchi contro Mech in posizione prona da esa adiacenti, se applicabile.

5)CARICA
Perché un Mech possa caricare, non deve essersi mosso all'indietro durante la Fase di Movimento del turno. Il bersaglio deve trovarsi nell'esa esattamente di fronte al Mech che carica
all'inizio della Fase di Attacco Corpo a corpo; in altre parole, il Mech che carica deve essere in grado di entrare nell'esa del Mech bersaglio senza girarsi. Il Mech che carica non può effettuare nessun attacco con le armi nello stesso turno.
Le cariche devono essere dichiarate durante la Fase di Movimento, ma, come tutti gli altri attacchi corpo a corpo, sono risolte durante la Fase di Attacco Corpo a corpo. Questo significa che il Mech che carica può attaccare soltanto Mech che abbiano già terminato il proprio movimento.
Il Mech che carica deve spendere PM per entrare nell'esa del bersaglio, sia che la carica abbia successo o meno. Se un Mech non ha sufficienti PM avanzati dalla Fase di Movimento per poter entrare nell'esa del bersaglio, non può caricare.
Inoltre, se il bersaglio si trova in un terreno che il Mech attaccante è impossibilitato ad attraversare, il Mech non può caricare.
Per colpire si tiene conto come al solito il movimento sia dell'attaccante che del difensore (esa, terreno, ecc.ecc.).
Quando un Mech carica un altro, confrontate le abilità di Pilotaggio dei due MechWarrior e utilizzate la differenza tra i due livelli di abilità come modificatore al numero per colpire per l'abilità di Pilotare: se il livello di abilità del MechWarrior in difesa è minore, sommate la differenza come bonus.
Se il livello di Pilotare dell'attaccante è minore, sottraete la differenza come modificatore (malus).
Entrambi i Mech si danneggiano nella collisione. Il difensore subisce 1 punto di danno per ogni 10 tonnellate di peso del Mech che carica, moltiplicato per il numero di esa percorsi dall'attaccante durante la Fase di Movimento.
Il Mech che carica subisce 1 punto di danno per ogni 10 tonnellate di peso del bersaglio. Arrotondate tutte le frazioni per eccesso.
I danni delle cariche vengono divisi in gruppi di 5 punti, distribuendo perciò il danno totale.
Se la carica ha successo, il Mech difensore è costretto a spostarsi come se fosse stato spinto, e l'attaccante avanza nell'esa del difensore. Se l'attacco fallisce, il giocatore attaccante
piazza il Mech attaccante muovendolo nell'esagono a destra o a sinistra del suo arco frontale.
Dopo ogni carica andata a segno, sia il Mech attaccante che il difensore devono effettuare un lancio su Pilotare modificato di +2. Se fallisce, il Mech cade nell'esa che attualmente occu-
pa, subendo ulteriori danni per via della caduta.

6)MORTE DALL'ALTO
I Mech possono saltare e atterrare direttamente sul bersaglio, effettuando un attacco corpo a corpo pericoloso sia per il Mech attaccante che per il bersaglio. In effetti, il Mech che carica si scaglia contro il bersaglio da un'altezza di 2 Livelli di Elevazione, sfruttando i piedi e il peso per danneggiare la parte superiore del busto, le braccia e la testa del bersaglio. Il Mech che salta rischia di subire gravi danni alle gambe, che non sono
state costruite per sopportare l'enorme forza d'impatto generata da questo attacco. Da non dimenticare che entrambi i Mech finiranno con molta probabilità a terra.
Questo tipo di attacco può risultare in un numero minore di danni rispetto a una normale carica, ma il danno è concentrato sulla parte superiore del Mech bersaglio. In effetti, questo attacco ha una probabilità molta alta, di 1 su 6, di colpire la testa.
Un Mech che effettua una Morte dall'alto è immune agli attacchi corpo a corpo, ma può essere fatto bersaglio di attacchi con le armi.
Un Mech può essere bersaglio soltanto di una Morte dall'alto per turno.
Ai fini della risoluzione degli attacchi contro il Mech che salta, durante la Fase di Attacco con le Armi il Mech è considerato trovarsi adiacente all'esa del bersaglio lungo la traiettoria seguita nel salto, e rivolto verso l'esa del bersaglio. Può essere sottoposto normalmente al fuoco delle armi durante la Fase di Attacco con le Armi. Il Mech che salta non beneficia di alcun modificatore per il terreno, se è bersaglio di attacchi, e tutti gli altri Mech sulla mappa hanno una LDV su di lui. Il Mech che salta non può effettuare nessun attacco con le armi durante il turno.
Se un Mech attaccante subisce dei danni durante la Fase di Attacco con le Armi che costringono il pilota ad effettuare un lancio su Pilotare, il giocatore segue la procedura normale. Se il lancio ha esito negativo, la Morte dall'alto fallisce automaticamente.
Se l'attacco ha successo, entrambi i Mech subiscono danni come descritto in seguito. Se l'attacco non ha successo, il Mech che salta si schianta al suolo e subisce danni.

##Danni al bersaglio: i danni subiti dal bersaglio di una Morte dall'alto vengono determinati dividendo il peso del Mech attaccante per 10 e moltiplicando il risultato per 3.
Per esempio, uno Spider con un peso di 30 tonnellate infligge 9 punti di danno alla parte superiore del bersaglio.
I danni vengono distribuiti a gruppi di 5 punti.
I Mech bersaglio che si trovano in posizione prona subiscono danni alle sezioni posteriori.
##Danni all'attaccante: se la Morte dall'alto ha successo, il Mech attaccante subisce danni alle gambe come se fosse caduto da un'altezza di 1 Livello di Elevazione. Per determinare i danni, dividete il peso dell'attaccante per 10, arrotondando per eccesso; vengono anch'essi distribuiti a gruppi di 5 punti.
##Cadute: come risultato di una Morte dall'alto riuscita, entrambi i Mech potrebbero cadere. Entrambi i MechWarrior devono effettuare un lancio su Pilotare, il bersaglio aggiungendo un modificatore di +2 e l'attaccante aggiungendo un modificatore di +4. Se un Mech fallisce, subisce danni come da una caduta.
Dopo una Morte dall'alto fallita, l'attaccante cade automaticamente, subendo danni come se il Mech fosse caduto da un'altezza di 2 Livelli di Elevazione. Per determinare l'ammontare dei danni, dividete il peso dell'attaccante per 10 e moltiplicate il risultato per 3. Il totale viene suddiviso in gruppi di 5 punti.