Il combattimento

COMBATTIMENTO

Breve sommario:
1)Attacco con armi
2)Linea di vista
3)Effetti dell'acqua
4)Copertura parziale
5)Modificatori per le armi
6)Danni critici
7)Distruzione del mech

Dopo che tutti i giocatori hanno completato la Fase di Movimento del turno, i Mech iniziano il combattimento. I Mech utilizzano due forme di combattimento: attacchi con le armi e attacchi corpo a corpo. I Mech effettuano gli attacchi con le armi utilizzando missili, laser e cannoni automatici. Per gli attacchi corpo a corpo, i Mech sfruttano la loro mole impressionante per danneggiare i bersagli.
In BattleTech sia gli attacchi delle armi che quelli corpo a corpo infliggono prima danni alla corazza esterna protettiva dei Mech. Una volta che un attacco o una serie di attacchi abbia distrutto tutta la corazza di una sezione, eventuali danni residui si applicano alla struttura interna di quella sezione del Mech. Ogni attacco che penetra la corazza di un Mech può risultare in un colpo critico in grado di mettere fuori uso un'arma principale o il sistema motorio o persino distruggere il Mech.

1)ATTACCHI CON LE ARMI

Durante la Fase di Attacco con le Armi, i giocatori utilizzano l'armamento dei loro Mech per tentare di infliggere danni ai bersagli.
Perché un Mech possa sparare a un altro, deve avere una linea di vista (LDV) libera sul bersaglio che deve essere a tiro (sia come gittata che come arco di tiro) delle armi che l'attaccante desidera usare; a questo punto il giocatore calcola la probabilità che il colpo centri il bersaglio basandosi sulla gittata, il movimento dell'attaccante e del difensore, il terreno e altri fattori.
I giocatori fanno fuoco con ogni arma montata sui Mech singolarmente e possono sparare con quante armi vogliono tra quelle disponibili ai bersagli che desiderano, rispettando le restrizioni descritte qui di seguito. A meno che le regole non dichiarino il contrario, ogni arma può essere utilizzata soltanto una volta per turno.

2)LINEA DI VISTA:
Quando un giocatore decide di sparare a un Mech, deve innanzi tutto determinare se il proprio Mech è in grado di vedere il bersaglio designato o meno. Certe morfologie del terreno possono ostruire completamente o parzialmente la linea di vista (LDV) di un Mech, rendendo un colpo più difficile o quasi impossibile da mettere a segno.
I giocatori possono controllare la LDV unendo con un righello o un filo il centro dell'esa dell'attaccante al centro dell'esa del bersaglio. Qualsiasi esa attraversato dal righello si trova sulla LDV. Se il righello passa esattamente lungo il bordo di congiunzione tra due esa, il difensore sceglie attraverso quale esa passa la linea di vista.
A questo punto i giocatori controllano il terreno che si trova tra i loro Mech per vedere se è tale da bloccare la LDV, secondo le seguenti regole:

# Ai fini della determinazione della LDV, considerate che un Mech sia 1 livello più alto del terreno su cui si trova. Per esempio, se un Mech si trova in un terreno di Livello 2, allora è alto 3 Livelli di Elevazione per quanto riguarda l'assegnazione di una Linea di Vista.

# Tutti i tipi di terreno hanno un'elevazione. Se sulla mappa non è segnato il livello, allora è O.

# Tutti i boschi sono considerati alti 2 livelli. I Mech possono fare fuoco attraverso certi tipi di bosco (vedi sotto). I boschi che bloccano la LDV aggiungono 2 livelli al livello del terreno su cui sorgono. I Mech che occupano degli esa di bosco stanno a livello del terreno sottostante, non in cima agli alberi.

# Se i Mech attaccante e bersaglio occupano esa adiacenti, entrambi hanno sempre la LDV uno sull'altro.

# Se l'eventuale terreno che si frappone è più alto di entrambi i Mech, quel terreno blocca la LDV.

# Un singolo esa di bosco non blocca la LDV. Comunque, se tre qualsiasi esa di bosco (o due qualsiasi esa di bosco se uno dei due è bosco fitto) si frappongono tra l'attaccante e il bersaglio, la LDV è bloccata. Il bosco nell'esa del bersaglio e gli esa boscosi che si frappongono tra l'attaccante e il bersaglio che non sono così fitti da bloccare la LDV rendono comunque l'attacco più difficile (vedere Modificatori al numero per colpire).

# Se il terreno nell'esa adiacente all'attaccante attraverso cui viene tracciata la LDV è più alto dell'attaccante, allora la LDV è bloccata. Se il terreno nell'esa adiacente al bersaglio attraverso cui viene tracciata la LDV ha un'elevazione maggiore del bersaglio, allora la LDV è bloccata. Notate che secondo questa regola, siccome un singolo esa di bosco non può bloccare la LDV, un esa adiacente di bosco non blocca la LDV.

# I Mech che si frappongono non bloccano mai la LDV. Gli esa di acqua e la copertura parziale hanno degli effetti peculiari sulla linea di vista che sono spiegati di seguito.

3)EFFETTI DELL'ACQUA
Gli esa di acqua hanno Livelli di Elevazione negativi, o profondità, di zero o più. Considerate la profondità dell'esa come se fosse un numero negativo per il calcolo della differenza di elevazione tra due Mech.


Un esa di acqua di Profondità 1 fornisce copertura parziale al Mech che lo occupa. Siccome solo parte del Mech rimane esposta, aggiungete un modificatore per la copertura parziale al
Il numero per colpire per gli attacchi contro quel Mech (vedere Effetti della copertura parziale, subito sotto).
Acqua di Profondità 2 o più blocca completamente la LDV da e verso il Mech che si trova nell'esa di acqua.

4)EFFETTI DELLA COPERTURA PARZIALE.

Una copertura parziale rende il Mech più difficile da colpire, ma qualsiasi colpo subìto da un Mech parzialmente coperto è più facile che danneggi una sezione critica. Per essere conside- rato in copertura parziale, un Mech deve essere adiacente a un esa di elevazione pari alla sua altezza e quell'esa deve frapporsi tra il Mech e l'attaccante. Per esempio, un Mech in un esa di terreno a livello O ha un Livello di Elevazione di 1 ai fini del calcolo della LDV; un esa adiacente di livello 1 che si trovi tra l'attaccante e il bersaglio fornirebbe copertura parziale. Il Mech attaccante deve poi trovarsi a un Livello di Elevazione uguale o inferiore rispetto a quello del Mech difensore. In altre parole, un attaccante che spara dall'alto di una collina nega la copertura parziale al Mech bersaglio.
La copertura parziale non blocca la LDV, ma aggiunge +3 al numero per colpire dell'attaccante. Eventuali danni inflitti a un bersaglio in copertura parziale devono essere determinati sulla Tabella di Locazione dei pugni su Mech. Le gambe di un Mech in copertura parziale non possono essere colpite. Per ulteriori spiegazioni vedere Modificatori al numero per colpire, a pago 19. Aggiungete un modificatore per colpire di +2 per la copertu- ra parziale in caso di attacchi contro Mech in acque di Profondità 1 [(+3 per la copertura parziale) + (-1 per trovarsi nel- l'acqua) = +2]. Un Mech non riceve copertura parziale dai boschi.

5)MODIFICATORI DELLE ARMI
Dopo che un giocatore ha determinato che il suo bersaglio si trovi su una Linea di Vista e nell'arco di tiro delle sue armi, il Mech può effettuare uno o più attacchi.
Il giocatore utilizza l'abilità Precisione del MechWarrior come Numero Base per colpire per ognuno dei tentativi di attac- co. Per ogni arma che fa fuoco il giocatore determina se il colpo è più o meno difficile del normale considerando la gittata, il ter- reno, il movimento e altri fattori. Ognuno di questi fattori aggiun- ge un modificatore al Numero Base per colpire così da ottenere il Numero Modificato per colpire. Colpi difficili avranno dei Numeri Modificati per colpire più alti, mentre colpi più facili ne avranno di più bassi.
Il giocatore lancia poi 2D6 per vedere se l'attacco ha colpito il bersaglio. Se il risultato è uguale o superiore al numero modifi- cato per colpire, l'attacco ha colpito il bersaglio. Se l'arma che ha fatto fuoco richiede delle munizioni, il giocatore cancella un colpo di munizioni. Le armi possono essere utilizzate soltanto una volta per turno.

Il Numero Base per colpire dell'attacco di un'arma è uguale al livello di Precisione del pilota che spara.
Numero modificato per colpire per colpire è uguale al Numero Base per colpire più tutti gli opportuni modificatori per la gittata, la gittata minima, il movimento, la copertura e altri fattori discussi nella seguente sezione Modificatori al numero per colpire. Se il numero modificato per colpire è maggiore di 12, il colpo fallisce automaticamente. Se il giocatore determina che l'attacco dichiarato del suo Mech fallirà automaticamente, può scegliere di non effettuare l'attacco, non sprecando così munizioni ed evitando il surriscaldamento dovuto al fuoco dell'arma. In ogni caso non può rivolgere il suo attacco già dichiarato contro un altro bersaglio.
Modificatori al numaro par colpire Il Numero Base per colpire può essere modificato da nume- rosi fattori, inclusi il terreno, il movimento, i bersagli multipli, il calore e i danni, e i bersagli a terra e immobili.

Tutti questi modificatori sono cumulativi e sono elencati nella Tabella dei Modificatori al fuoco con le armi (farò l'apposito topic).

LA DISTANZA
Più lontano è il bersaglio dal Mech che fa fuoco, più difficile sarà colpirlo. Il modificatore per la gittata per un attacco viene determinato dalla gittata, cioè dalla distanza tra il Mech attaccante e il bersaglio. Per determinare la gittata, considerate l'esa adiacente a quello dove si trova l'attaccante lungo la linea di vista, determinate la traiettoria più breve verso il bersaglio e contate il numero di esa tra questi due punti, incluso l'esa dove si trova il bersaglio.

La gittata massima di un'arma è divisa in tre categorie: corta, media e lunga.
Trovate la distanza dal bersaglio per l'arma e viene così determinato se la gittata del Mech è corta, media, lunga o fuori raggio. Un colpo a corta gittata non necessita di alcun modificatore per colpire. Un colpo a media gittata ha un modificatore per colpire di +2 men- tre un colpo portato a lunga gittata ha un modificatore di +4.
Le armi non possono colpire un bersaglio che si trovi a una distanza superiore alla propria gittata lunga, ma i Mech possono comunque fare fuoco contro bersagli oltre la gittata massima per scaricare munizioni.

Modificatore per la gittata MINIMA: alcune armi, come i PPC, certi cannoni automatici e i missili a lungo raggio (LRM), sono progettate per colpire bersagli da lunga distanza. Riuscire a mirare con precisione con queste armi bersagli rawicinati diventa difficile.
Se il bersaglio occupa l'esa indicato come gittata minima efficace, modificate di +1 il numero per colpire. Per ogni esa sotto la gittata minima, aggiungete un ulteriore +1 al numero per colpire.

Modificatori per il movimento: un bersaglio in movimento è più difficile da colpire e un attaccante che si stia muovendo deve aggiustare costantemente la mira per compensare il proprio movimento. Per simulare questo, il numero per colpire di un Mech viene modificato dal movimento del Mech attaccante e dal movimento del bersaglio.
I modificatori per il movimento del bersaglio si basano sul numero di esa percorsi durante la Fase di Movimento, non sul numero di PM spesi. Se il bersaglio si muove sia all'indietro che in avanti nello stesso turno, determinate il modificatore per il movimento in base al numero di esa percorsi a partire dall'esa in cui il Mech ha invertito per l'ultima volta direzione. Per esem- pio, se il bersaglio muovesse 3 esa all'indietro e poi 2 esa in avanti, il modificatore per il movimento del bersaglio sarebbe basato soltanto sugli ultimi 2 esa di movimento, risultando in un modificatore per il movimento del bersaglio di zero.
Notare che se il bersaglio ha saltato durante il turno in corso, il giocatore deve aggiungere anche un modificatore per il salto.
Modificatori per il terreno: il terreno può influenzare la probabilità di colpire il bersaglio dato che l'attaccante è costretto a tenere conto della morfologia del terreno che si frappone e della copertura parziale. In certe circostanze i Mech possono sparare attraverso boscaglie e boschi fitti, ma mettere a segno dei colpi diventa sempre più difficile all'aumentare del numero di esa di terreno alberato tra l'attaccante e il bersaglio. L'acqua in genere rende un Mech più difficile da colpire, così come la copertura parziale. I modificatori specifici per i vari tipi di terreno sono riportati di seguito.

@ Bosco rado: modificate il numero per colpire di +1 per ogni esa di boscaglia tra l'attaccante e il bersaglio. Non applicate questo modificatore se le cime degli alberi si trovano al di sotto della LDV tra i Mech. Sommate un ulteriore modificatore per il terreno di +1 se il bersaglio occupa un esa di bosco rado. L'attaccante può sparare attraverso un massimo di 2 esa di bosco rado fintanto che il numero modificato per colpire rimane minore di 13.

@ Bosco fitto: modificate il numero per colpire di +2 per ogni esa di bosco fitto tra l'attaccante e il bersaglio. Non applicate questo modificatore se le cime degli alberi si trovano al di sotto della LDV tra i Mech. Se più di 1 esa di bosco fitto si trovano tra l'attaccante e il bersaglio, la linea di vista è bloccata. Sommate un ulteriore modificatore per il terreno di +2 se il bersaglio occupa un esa di bosco fitto.

@ Acqua: per i Mech in esa di acqua è difficile evitare il fuoco nemico e attaccare bersagli. Aggiungete un modificatore per il terreno di + 1 al numero per colpire se l'attaccante si trova in un esa di acqua di Profondità 1. Modificate il numero per col- pire di -1 se il bersaglio occupa un esa di acqua di Profondità 1. Siccome un Mech in un esa di acqua di Profondità 1 riceve anche un modificatore di +3 per la copertura parziale, il Mech in questione, se preso come bersaglio, avrebbe un modificatore per il terreno totale di +2. Vedere Effetti della copertura parziale, a pago 18, per maggiori informazioni. I Acqua di Profondità O non ha effetti sul numero per colpire. Mech immersi in acqua di Profondità 2 (o maggiore) non
possono sparare né essere presi come bersaglio da altri Mech.

@ Copertura parziale: aggiungete un modificatore per il terreno di +3 al numero per colpire se il Mech bersaglio è parzialmente coperto. Quando un Mech riceve il modificatore per la copertura parziale, determinate gli eventuali danni sulla Tabella di Locazione dei pugni su Mech.

@ Modificatore per i bersagli multipli: un giocatore può dichiarare che il suo Mech punterà più di un bersaglio in un turno e assegnare differenti sistemi d'arma a fare fuoco su differenti bersagli.
Perché un Mech possa sparare contro più di un bersaglio, tutti i bersagli devono trovarsi nell'arco di tiro frontale del Mech. Il giocatore designa uno dei bersagli come bersaglio principale. I rimanenti bersagli sono considerati bersagli secondari e il giocatore deve sommare un modificatore per i bersagli multipli di +1 al numero per colpire di quegli attacchi. Questo modificatore non è cumulativo - il modificatore per il terzo e i successivi bersagli rimane sempre + 1. Questo modificatore per i bersagli multipli non si applica nel caso di attacchi corpo a corpo.

@ Modificatori per il calore e i danni: il Mech attaccante può essere costretto a modificare il proprio Numero Base per colpire a causa dell'attuale status dei danni e del livello di surriscaldamento.

@ Sparare a bersagli immobili: se un Mech spara a un ber- saglio immobile, per esempio un Mech che è spento, aggiungete un modificatore di -4 al numero per colpire. Notate che questo modificatore non si applica nel caso di attacchi contro Mech attivi che siano semplicemente rimasti fermi, e neppure contro Mech in posizione prona o con i giroscopi o con gli attuatori delle due anche distrutti. Si considera che i Mech in questione si stiano in realtà muovendo, ma senza uscire dall'esa, e devono essere trattati come bersagli standard.
@ Mech in posizione prona: I Mech in posizione prona possono ancora effettuare attacchi con le armi. Siccome sono pressoché immobili, rappresentano in genere un eccellente bersaglio.
Sparare da terra: un Mech che è caduto o che si è gettato a terra può fare fuoco con alcune delle sue armi fintanto che le braccia non sono state distrutte. Il pilota utilizza un braccio per sostenere il Mech mentre fa fuoco, quindi le armi montate su quel braccio non possono sparare. Il pilota può fare fuoco con tutte le armi montate sull'altro braccio, oltre alle eventuali armi montate sulla testa o sul busto del Mech.
Un Mech in posizione prona non può sparare con le armi montate sulle gambe. Aggiungete un modificatore per colpire di +2 quando sparate da terra.
Attaccare bersagli a terra: un Mech che è caduto o si trova in posizione prona rappresenta un bersaglio più facile per un attaccante che si trovi in un esa adiacente, ma più difficile per chiunque si trovi più distante; applicate un modificatore di -2 al numero per colpire di qualsiasi attacco, sia con armi che corpo a corpo, portato contro un Mech in posizione prona da un esa adiacente. Aggiungete un modificatore per colpire di +1 a tutti gli altri attacchi contro un Mech in posizione prona.
Gli unici attacchi corpo a corpo permessi contro un Mech in posizione prona sono i calci, la carica o la Morte dall'alto. Determinate la locazione degli attacchi di questo tipo a segno utilizzando l'appropriata colonna sulla Tabella di Locazione dei colpi su Mech.

LOCAZIONE DEI COLPI: Quando un attacco colpisce il bersaglio, la locazione del colpo è determinata dalla direzione dell'attacco e dall'orientamento del bersaglio.

Esaurita l'armatura su una locazione, il danno colpisce la struttura interna del mech, e ciò causa un "colpo critico".
Se il danno viene assegnato ad una sezione perduta in precedenza, il danno viene trasferito alla sezione più vicina (per esempio dal braccio sinistro al torso sinistro).

6)DANNI CRITICI
Ogni volta che la struttura interna di un mech viene danneggiata, c'è la possibilità che un componenete interno subisca un danno critico. Per determinare questa possibilità si usano 2d6: 2-7 nessun danno, 8-9 un colpo critico, 10-11 due colpi critici, 12 corrisponde a tre colpi critici o arto/testa recisi.
L'esatta natura del danno critico dipende da quale sezione è stata danneggiata. Ogni parte del corpo di un Mech può essere influenzata da vari tipi di danni critici e inoltre ogni modello di Mech ha i suoi differenti punti critici, a seconda delle armi e delle altre apparecchiature che monta.
Ogni arma e apparecchiatura occupa almeno uno spazio critico.
Alcune armi e apparecchiature occupano più di uno spazio critico.
Basta un solo colpo critico a mettere fuori uso qualsiasi arma o apparecchiatura tranne che per il motore, il giroscopio e i sensori.
Ogni tipo di danno critico influenza le prestazioni di un Mech in modo diverso, come descritto di seguito.
Gli spazi critici sono riportati in ordine alfabetico; la sezione del Mech che contiene i vari spazi critici (testa, gamba, busto, braccio e armi) è riportata tra parentesi.

# Abitacolo (testa): un colpo critico all'abitacolo lo distrugge, uccide il MechWarrior e mette il Mech fuori combattimento per il resto della partita.

# Anca (gamba): un colpo critico all'anca (hip) immobilizza la gamba danneggiata in una posizione rigida. In seguito a un colpo critico all'anca il valore Camminare del Mech è dimezzato (arrotondare in eccesso), ignorando qualsiasi modificatore al movimento dovuto a precedenti danni critici alla stessa gamba. Aggiungete un modificatore di +2 a qualsiasi lancio su Pilotare successivo, ed effettuate un lancio su Pilotare tutti i turni in cui il Mech danneggiato corre. Il Mech non può sferrare calci.
Un colpo critico all'altra anca riduce a zero i PM del Mech e aggiunge un ulteriore modificatore di +2 a tutti i lanci su Pilotare.

# Armi: la maggior parte dei sistemi d'arma è sorprendentemente delicata e quindi un singolo colpo critico può distruggerne uno. Anche se alcune armi occupano più di uno spazio critico sulla Tabella dei Colpi critici, basta il primo colpo a distruggerle. Successivi colpi critici a un'arma che occupa più spazi non hanno ulteriori effetti oltre quello di rendere l'arma più difficile da riparare. Per esempio, un cannone a particelle montato sul braccio di un Mech occupa 3 spazi critici, ma viene distrutto non appena uno dei tre spazi subisce un colpo critico.

# Attuatore del braccio (braccio): questo colpo critico distrugge l'attuatore nella parte superiore o inferiore del braccio del Mech. Aggiungete un modificatore di +1 al numero per colpire per le armi montate su quel braccio e un modificatore di +2 per i pugni in generale. Questi effetti sono cumulativi; se entrambi gli attuatori (superiore e inferiore) del braccio sono distrutti, modificate il numero per colpire per il fuoco delle armi di +2 e per i pugni di +4.

# Attuatore della gamba (gamba): un colpo critico a un attuatore della gamba distrugge il muscolo (attuatore) nella parte superiore o inferiore della gamba o nel piede. Per ogni attuatore della gamba distrutto riducete il valore di Camminare del Mech di 1 e aggiungete un modificatore di +1 a tutti i successivi lanci su Pilotare.

# Attuatore della mano (braccio): un colpo critico all'attuatore della mano distrugge i muscoli che controllano il polso e la mano del Mech. Aggiungete un modificatore di +1 al numero per colpire per tutti i pugni sferrati con questo braccio. Questo effetto è cumulativo con quelli dovuti alla distruzione degli attuatori del braccio.

# Gamba distrutta: quando un Mech perde una gamba, sia per effetto di un danno critico che per la distruzione di tutta la struttura interna della gamba, cade automaticamente a terra. Durante il turno successivo, il Mech può tentare di rimettersi in piedi sull'unica gamba rimasta, ma il pilota deve sommare un modificatore di +5 al lancio su Pilotare, oltre agli eventuali modificatori per altri danni. Se il Mech riesce ad alzarsi, ha un valore di Camminare pari a 1. Per tenere conto della mancanza della gamba, aggiungete +5 a qualsiasi lancio su Pilotare effettuato in seguito. Il Mech può ancora Saltare (tenendo conto della mancanza dei jet montati sulla gamba distrutta), ma il pilota deve effettuare un lancio su Pilotare tutte le volte che il Mech atterra.

# Giroscopio (busto): il giroscopio è la strumento più delicato a bordo di un Mech, perché lo mantiene in posizione eretta e gli permette di muoversi. Il giroscopio può resistere soltanto a un colpo critico; un secondo colpo critico lo distrugge. Segnate questi colpi cancellando gli spazi relativi al giroscopio sulla Tabella dei Colpi critici.
Dopo il primo colpo critico al giroscopio, il giocatore deve effettuare un lancio su Pilotare tutte le volte che il Mech danneggiato corre o salta, modificando l'abilità del MechWarrior di +3. Effettuate questo lancio alla fine di ogni mossa in questione.
Se il giroscopio viene distrutto, il Mech cade auomaticamente e non può più rialzarsi. I Mech con il giroscopio distrutto possono effettuare attacchi da terracon le armi, e possono cambiare orientamento di un solo lato di esa xturno purché abbiano almeno 1 PM a disposizione.

# Motore (busto): i motori dei Mech hanno 3 punti di schermatura. Ogni colpo critico al motore distrugge 1 punto di schermatura. Con la distruzione della schermatura, la quantità di calore rilasciata dal motore a fusione del Mech aumenta.
Il primo colpo fa incrementare il surriscaldamento del Mech di 5 punti per turno. Il secondo colpo aggiunge 10 punti di calore (in totale) al surriscaldamento ogni turno e il terzo colpo distrugge il motore mettendo il Mech fuori combattimento per il resto della partita.

# Munizioni: se un colpo critico distrugge uno spazio contenente delle munizioni, queste esplodono. Il MechWarrior riceve automaticamente 2 danni a causa del feedback elettrico attraverso il neuroelmetto. Il Mech subisce danni alla struttura interna.
Quando uno spazio critico di munizioni esplode in una sezione, tutte le munizioni contenute in quella stessa sezione saltano in aria. Calcolate il valore di danno totale di tutte le munizioni caricate in quella sezione e il risultato viene applicato. Eventuali danni in eccesso vengono trasferiti.
Un colpo critico alle munizioni fa esplodere soltanto le munizioni presenti in quella sezione. Le munizioni esplodono con una potenza pari al valore di danno del proiettile moltiplicato per il numero di colpi rimasti. Le ricariche dei missili esplodono con una potenza pari al numero di missili rimasti moltiplicato per il loro valore di danno. Per esempio, 1 tonnellata completa di munizioni per MG esplode con una potenza pari a 400 punti danno, mentre 1 ton di munizioni per SRM2 esplode dando 200 punti danno.

# Heat Sink: un colpo critico ad un HS lo distrugge e riduce la capacità del mech di dissipare calore.

# Jump Jet: se un JJ viene distrutto da un colpo critico, quel jet non potrà più sviluppare la spinta propulsiva per il mech e perciò la capacità di salto sarà ridotta. Per ogni jj distrutto si riduce la capacità di salto di un esa.

# Sensori: quando il mech subisce un colpo critico ai sensori da quel momento viene aggiunto un malus di +2 al tiro per colpire. Un secondo colpo critico ai sensori impedisce al mech di far fuoco con qualsiasi arma.

# Spalla(arm actuator): un colpo critico a questo attuatore immobilizza il braccio. Il mech non può piu sferrare pugni con quel braccio; Inoltre si aggiunge un +4 al tiro per colpire con le armi montate su quel braccio
Dopo un colpo critico alla spalla vengono ignorati tutti gli altri colpi critici al braccio.

# Life support: il sistema di supporto vitale nel cockpit protegge il mechwarrior dal calore sviluppato dal motore e dalle radiazioni letali. Questo sistema gli permette di sopravvivere in ambienti estremamente nocivi ed in mondi privi di atmosfera; qualsiasi colpo critico al life support lo distrugge e lascia il pilota privo di protezione per il calore sviluppato dal motore a fusione. Il mechwarrior subisce 1 punto danno ogni turno in cui la scala di calore va dai 15 ai 25 punti, e 2 punti di danno quando vengono superati i 25.

7)DISTRUZIONE DEL MECH
Un Mech deve essere considerato distrutto secondo le specifiche condizioni riportate di seguito. Notate che un Mech distrutto può non essere fisicamente distrutto, ma semplicemente reso tatticamente inutilizzabile, nel quale caso si parla di "morte tattica".
Un Mech è considerato distrutto e fuori dal gioco se il suo MechWarrior muore oppure se subisce 3 colpi critici al motore. La distruzione della testa, dell'abitacolo o della parte centrale del busto comportano ugualmente la distruzione di un Mech.