Se accoderete a questo topic delle domande nel caso io sia in grado di rispondere aggiornerò il thread con le risposte.
Cominciamo:
WoW è un mmorpg, ovvero un massive multiplayer role play game, praticamente un gioco giocabile solamente on line dove si interpreta un ruolo che si discosta dalla realtà di tutti i giorni, in questo caso specifico è un ruolo di ambito fantasy.
Alla fine del filmato introduttivo dove vengono presentati degli spaccati delle diverse culture di alcune delle razze apartenenti al mondo creato 10 anni fa dai programmatori della Blizzard, casa produttrice del gioco, si accede ad una schermata dove è possibile creare e in seguito gestire un account, ovvero una forma di registrazione privata delle proprie generalità che sancisce un contrato con la Blizzard per l'utilizzo di suddetto programma.
Una volta creata questa registrazione che impegna in un contratto vincolante l'utente (non riporto qui il contratto perchè non essendo attiva ancora la versione finale del gioco, questo potrebbe essere soggetto a modifiche), si potrà inserire il nome utente e la password scelta ed iniziare a giocare.
A questo punto si potrà scegliere tre tipi di server (chiamati reami) su cui giocare:
- il normal dove i giocatori appartenenti alle due schiere avversarie del gioco, orda e alleanza, non sono vincolati alla reciproca ostilità a meno di non settare alcune opzioni di gioco in seguito tali da rendere possibile l'attacco discriminato dei componenti della fazione opposta
- il pvp dove i giocatori sono soggetti alla possibilità di essere attaccati in determinate zone dai membri della fazione opposta
- l' rpg dove si gioca prettamente di ruolo e valgono ora le regole del normal e ora quelle del pvp a seconda del tipo di modo di giocare e delle scelte di impostazione da parte di chi ha programmato quello specifico server.
Dicevamo delle due fazioni opposte, Orda e Alleanza: il passo successivo è quello di scegliere uno dei due schieramenti di appartenenza, considerando che ogni server può supportare solo un numero ancora non specificato di personaggi diversi ma tutti appartenenti allo stesso schieramento.
L' Alleanza è costituita da 4 razze, umani, elfi della notte, gnomi e nani, viene tendenzialmente ed erroneamente associata al bene e all'ordine ma è un errore...entrambi gli schieramenti hanno i loro punti di luce ed i punti bui, semplicemente la scelta verte sull'identificazione con una razza e-o un personaggio o con la simpatia che può ispirare.
L' Orda è costituita anche essa da 4 razze, orchi, troll, tauren (creature simili al minotauro per capirsi) e nonmorti.
Anche qui vale il discorso di non identificare automaticamente queste razze col male e il caos perchè nella loro cultura ci sono tantissime sfaccettature diverse e sarebbe una considerazione riduttiva del complesso intreccio storico che stà dietro a queste razze.
Ognuna delle razze è contraddistinta oltre che da punteggi alle caratteristiche fisiche diversi, anche da dei tratti raziali, che differenziano razze che altrimenti potrebbero essere considerate simili e che si legano alle varie capacità che nel corso di questi 10 anni la Blizzard ha donato alle sue creature.
Una volta scelta la razza è il turno della classe, ovvero il mestiere che rivestono all'interno del gioco questi alter ego virtuali.
Non tutte le classi sono ammesse da tutte le razze ed addirittura ne esistono due che sono specifiche della fazione scelta. Le classi sono le seguenti:
Il guerriero, combattente di prima linea, incapace di usare la magia ma in grado attraverso i punti rage, punti che si guadagnano via via che lo scontro con gli avversari si protrae, di ovviare a questa mancanza con capacità che somigliano alla magia e si basano su una perfetta conoscenza delle armi.
Il ladro, maestro delle ombre, in grado di nascondersi alla vista e sparire letteralmente davanti ai nemici, che attraverso l'utilizzo delle sue arti offensive è in grado di accumulare punti combo per aumentare a dismisura i suoi danni in combattimento, danni che il più delle volte vengono inflitti alle spalle dell'avversario per un migliore sfruttamento delle sue intrinseche capacità di agire nascosto.
Il mago, in grado di congelare, incendiare e rilasciare potenti incantesimi offensivi e difensivi, debole nel fisico ma potentissimo nella mente, capace di spostarsi a grandi distanze con la sua magia e di distruggere interi gruppi di aversari ancora prima che questi riescano ad arrivargli in corpo a corpo, unico punto debole di questa potente classe.
Il prete, guaritore per ecellenza, in grado di rimuovere malattie e avvelenamenti, di controllare le menti degli aversari e nel caso di rilasciare potenti incantesimi del reame dell'ombra per estirpare la vita dai suoi nemici, così come capace di riportare in vita gli alleati caduti sul campo di battaglia.
Il cacciatore, prima delle due classi dotata di famiglio (o pet come viene chiamato nel gioco), un animale che compensa la scarsità della potenza in questa classe quando si tratta di combattere a distanza ravvicinata e che consente di tenere i nemici lontani nel raggio delle sue armi da tiro, con le quali può infliggere danni micidiali. Il cacciatore è anche in grado di sapere quando un nemico si nasconde a lui, di assumere alcune capacità del suo famiglio, così come di assumere capacità di altri animali in generale.
Il warlock, seconda classe con famiglio, in questo caso di stampo demoniaco, classe molto simile al mago ma che basa le sue capacità sul distruggere e strappare l'anima all'avversario e creare delle pietre chiamate soulstone con le quali è in grado di evocare i suoi famigli, riportarsi in vita e fare una complessa varietà di altre cose.
Il druido, classe mutaforma del gioco, può assumere l'aspetto di vari animali e così impersonare ora il ruolo di un guerriero, ora quello di un ladro, oppure rimanere in forma umana con limitate capacità curative e di danno.
E' considerata una delle classi più eclettiche del gioco in quanto la si può giocare in mille modi diversi.
Il paladino, classe concessa soltanto alle razze dell'Alleanza, un guerriero con potenti capacità curative e in grado di garantirsi per un limitato periodo di tempo l'invulnerabilità, così come in grado di donare ai suoi alleati una forma di aura che può essere di tipo offensivo o difensivo a seconda della scelta del giocatore.
Lo sciamano, classe concessa soltanto alle razze dell'Orda, un guerriero con capacità curative e offensive, in grado di mutare in lupo per spostarsi più velocemente da un luogo all'altro, di teletrasportarsi a giro per il mondo e di risorgere una volta morto, seppur debilitato per un certo periodo di tempo. Il suo punto forte sono i totem, piccole asticele magiche legate ai 4 elementi, che può porre in terra e che per un certo raggio sono in grado di conferire a lui e agli alleati le più svariate capacità, così come sono in grado di infliggere danni o potenti malie ai nemici.
Una volta scelta la classe si potrà customizzare il proprio personaggio scegliendo per lui un sesso e varie altre peculiarità estetiche, dal colore dei capelli e della pelle alla lunghezza delle zanne se le possiede.
Queste peculiarità non sono minimamente vincolanti ai termini del gioco.
Si sceglierà quindi un nome che contraddistinguerà univocamente il nostro alter ego virtuale da tutti gli altri e il gioco vero e proprio avrà inizio.
Dopo una piccola introduzione che varia da razza a razza e che ne spiega un pò il ruolo nel mondo di WoW, ci si troverà a doversi inserire in questo compelsso mondo virtuale.
Ogni personaggio è contraddistinto da un livello nella sua classe e tutti partono dal livello uno. Per poter diventare sempre più potente e in grado di fare le cose più svariate si dovrà conseguire dell'esperienza, chiave fondamentale per l'avanzamento nel gioco.
L'esperienza la si può conseguire in due modi: o uccidendo avversari creati dal computer che abitano le varie zone di questo mondo o portare a termine delle missioni chiamate quest, che sono il cardine del gioco.
Ogni personaggio con sulla testa un punto esclamativo giallo è in grado di dare una quest al giocatore. Le quest possono essere di vario tipo: grigia, ovvero di un livello molto più basso del giocatore che la otiene, poco redditizia ai fini dell'esperienza per quanto può esserlo molto se la ricompensa prevede anche un pagamento in denaro o oggetti magici, verde (facile e poco remunerativa) gialla (di difficoltà bilanciata per il livello corrente e remunerativa), arancione (difficile per il livello corrente e molto remunerativa ma anche potenzialmente letale), rossa (estremamente difficile per quel livello, quasi sicuramente mortale ma estremamente remunerativa).
Oltre a questa categorizzazione c'è un'altra classificazione: le quest possono essere normali o elite: nelle quest elite gli avversari sono più difficili di quelli normali di pari livello in quanto queste quest sono studiate per essere affrontate in gruppo e non da soli.
E qui si introduce uno dei concetti fondamentali dei mmorpg, il gruppo: il gruppo in WoW al massimo può essere formato da 5 giocatori (famigli esclusi), ed è di fondamentale importanza perchè come è logico in gruppo è possibile compensare le carenze delle singole classi. Un mago per quanto forte non potrà mai fare anche il lavoro del prete e quindi mancherà delle capacità di curare. Un mago e un prete insieme saranno molto forti alla distanza ma qualora dovessero essere ridotti al corpo a corpo da un avversario dotato di resistenza al magico sarebbero nei guai. Un mago, un prete e un guerriero compenserebbero queste mancanze ma se venissero attaccati da molti nemici rischierebbero al disfatta. Se avessero un ladro con loro potrebbero conseguire una missione che richiede sottigliezza senza dover nemmeno combattere ma qualora il ladro fallisse e fosse scoperto e ataccato sarebero comunque in 4 contro i nemici.
Se con loro ci fosse anche un cacciatore godrebbero del supporto di un franco tiratore in grado di coprirli da lontano e di un animale in grado di impegnare un ulteriore avversario.
E così via...
Quando si compeltano delle missioni si consegue dell'esperienza e così si può avanzare di livello: questo vuol dire avere accesso a nuove abilità da poter imparare dagli allenatori delle singole professioni che ci sono nel gioco.
Ma questi insegnamenti hanno un costo, ed ecco che entra in gioco l'economia di WoW: un avversario, una volta ucciso, può abbandonare sul suo cadavere dei tesori che rivenduti possono fruttare del denaro, oppure può lasciare del denaro stesso.
Ma non è qusto l'unico modo di fare soldi.
All'interno del gioco ci sono delle professioni non militari che possono far arricchire i giocatori.
Queste si dividono in principali e secondarie.
Un giocatore può avere solo due professioni principali ma può avere tutte le secondarie che vuole.
Le professioni principali sono:
- Minare, ovvero estrarre con il piccone i materiali da alcune formazioni rocciose particolari sparse nel mondo e fonderli in lingotti di metallo.
- Scuoiare, ovvero togliere la pelle delle bestie e conciarla fino a farla diventare degli scampoli trattati che possono essere venduti o usati in altre professioni.
- Cucire, professione che consente la produzione di oggetti di stoffa, che siano armature o borse.
- Ingegneria, che permette di costruire piccoli automi e dispositivi meccanici di varia natura, dalla dinamite ai mirini per fucili ai generatori di invisibilità.
- Metallurgia, professione che consente di costruire armi e armature di metallo oppure oggetti metallici utili per altre professioni o per la vendita pure.
- Incantare, che consente di trasformare un oggetto magico in reagenti e utilizzare questi ultimi per incantare altri oggetti e farli diventare magici oppure più potenti.
- Lavorare il cuoio, che consente di costruire armature di cuoio, borse ed altri oggetti utili alle altre professioni.
- Erboristeria, che consente di raccogliere le numerose piante dai più variegati utilizzi sparse a giro per il mondo.
- Alchimia, che permete di fare pozioni dalle painte e dagli animali che si trovano e che una volta bevute donano i poteri più disparati.
Come si può vedere molte di queste professioni funzionano bene in coppia, come Erboristeria e Alchimia.
Le professioni secondarie sono:
- Pescare che permette di trovare anche tesori sommersi o semplicemente risorse di cibo
- Cucinare che consente di trasformare la carne degli animali in deliziose pietanze che donano potenza e denaro (se vendute)
- Primo soccorso che permette di creare e utilizzare bendaggi e rimedi contro le ferite e i disagi in generale.
Anche queste professioni possono funzionare molto bene insieme alle precedenti. Un pescatore che sia anche alchimista e erborista sarà in grado di ottenere dei reagenti diversi dalle piante pescandoli dal mare.
Le professioni possono essere imparate in vari posti, di solito le capitali delle nazioni in gioco ospitano almeno gli insegnanti principali di questi mestieri ma via via che vengono perfezionati dai giocatori si dovrà trovare maestri più anziani e ricchi di conoscenza per progredire nelle proprie capacità, anche esse acquisibili esattamente come le abilità di classe.
Si può imparare nuove capacità legate alle professioni anche da dei rotoli di pergamena con istruzioni scritte sopra a giro per il mondo, ma non sempre si trovano quelli legati alle professioni scelte.
Ecco che la blizzard ha inserito in gioco un sistema di commercio molto avanzato: la Casa d'Aste (Auction House).
Qui si può mettere in vendita di tutto e trovare di tutto, esattamente come il servizio E-Bay è possiblie fare delle aste per accaparrarsi questo o quel'oggetto e poter conseguire poteri nuovi o armi nuove o reagenti rari senza doverli per forza trovare.
Una volta che si sarà vinta un'asta l'oggetto acquistato potrà essere ritirato dalle numerose caselle postali (mailbox) sparse per le varie citta e utilizzabili previo spese modeste anche per spedire questo o quell'oggetto-messaggio ad amici giocanti.
Ma attenzione: solo quesgli oggetti che non sono definiti come soulbound ovvero legati all'anima, possono essere spediti e usati da altri.
I soulbound item non possono essere donati, solamente venduti a negozianti già presenti nel gioco.
Qualora si decidesse che al momento questo o quell'oggetto, soulbound o meno, non serve, e qualora si sia deciso di non venderlo, è possibile lasciarlo in una banca dove senza alcuna spesa rimarrà per sempre in attesa di essere ripreso dal legittimo proprietario.
Tutte le banche sono collegate così come lo sono tutte le Mailbox e le Auction House.
Ultima nota sono i Talenti: al conseguimento del decimo livello di esperienza, fino al sessantesimo, si ottiene un talento da spendere in uno dei tre alberi di classe che ogni singolo mestiere ha.
Questi talenti servono per potenziare le classi e non possono esere presi tutti, ovvero non si può completare tuti e tre gli alberi dei talenti.
Questo serve anche per diversificare un troll mago da un altro troll mago ad esempio: uno dei due potrà essere più versato nella magia del ghiaccio mentre l'altro sarà molto più devastante quando utilizzerà incantesimi di arcani.
E' possibile decidere di cambiare completamente la scelta dei talenti ma via via che lo si fa si deve spendere molti molti soldi e i soldi servono a tante cose sicchè considerate attentamente come li investite.
Detto questo mi sembra di aver dato una visione generale su quello che vi aspetta.
Se non avete paura di questa potenza, fatevi avanti!
