Homeworld 3

Abbiamo un qualche aggiornamento sullo stato dello sviluppo e la direzione generale dello sviluppo del progetto, principalmente obiettivi di natura tecnica e la ricerca di un dinamismo dell’ambientazione secondo gli scenari programmati, poco forse, ma rimane uno delle ultime comunicazioni sullo stato della produzione e pensavo fosse utile segnalarlo.

Interessanti anche gli sviluppi sull’audio per renderlo più immersivo

Nell’attesa (lunga) potete recuperarvi un vecchio RTS spaziale mooolto sottovalutato

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Importante siano in grado di equilibrare propriamente le informazioni veicolate in quel modo, magari segregando le comunicazioni alla sola schermata visibile, ed escludendolo, opzionale eventualmente, del tutto dalla mappa dei sensori; sono favorevolissimo ad una maggior interazione e vivacità delle comunicazioni con le navi, specialmente se fossero effettivamente utili, il rischio però rimane quello di alimentare la confusione quando magari si hanno 3-4 fronti d’ingaggio simultaneamente e tutto accade rapidamente.

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febbraio 2024

Wow, mi ero perso quest’ultimo aggiornamento, visivamente pare progredito in maniera radicale, classico e meraviglioso, un trailer certo ma meccaniche e modelli quelli sono pure se avessero utilizzato varianti upscaled, aspettative si elevano; ed uscirebbe persino prima di quanto mi aspettassi se la tabella di marcia fosse rispettata, spero di poter farmi trovare pronto.

Indovinate chi in questi giorni ci ha potuto giocare?

Agevolo spammino senza ritegno

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Ahhh, invidia, solo un paio di domande a riguardo, sono concesse le formazioni custom ? E le meccaniche del gioco riflettono la direzione degli attacchi nel calcolare il danno inflitto ?

Cosa intendi per formazioni custom? Ci sono vari preset (linea, muro, artiglio etc), se è quello che intendi allora sì. In aggiunta a ogni formazione / unità puoi ordinare di assumere una “stance” aggressiva, bilanciata o evasiva.

Per la seconda non ne sono sicuro al 100% ma non credo, sono anche andato a riguardare i vecchi update che avevano fatto e non ne parlano.

Ah, allora hanno riprodotto il vecchio modello di HW2, in quelli precedenti per alcune unità, le fregate d’assalto Taiidan per esempio, i danni da impatto cinetico, ma non la armi al plasma per qualche ragione, subivano danni maggiori quanto attaccate sulla corazza ventrale e quindi stimolava gli attacchi da più direzioni sfruttando le tridimensionalità dello scenario; parimenti potevi costituire una formazione a proprio piacere con le navi che volevi ed assegnare poi un tasto, uno solo però, per imporgli di rimanere la propria posizione in maniera coordinata.

Poco male, speravo però in una maggiore attenzione per i sottosistemi, mi piaceva l’idea putativa di disabilitare le navi in maniera chirurgica, ma forse complicava eccessivamente le meccaniche.

EDIT: Mi sono imbattuto in questo video, riguarda l’usuale e canonica sessione tutorial d’introduzione alle meccaniche del gioco, interessante l’incremento del numero di opzioni utili al controllo del flusso dell’azione e devo dire di apprezzare grandemente lo sforzo profuso per dare una percezione di maggior fluidità ai movimenti delle navi più grandi, nel caso di specie le fregate lanciamissili, in ambiente tridimensionale, piuttosto di ruotare legnosamente sul posto adesso lo spostamento tiene parzialmente conto dell’inerzia.

Homeworld 3: Blackbird Interactive ha licenziato 40 sviluppatori, incluso il game director

Blackbird Interactive, lo studio che sta sviluppando Homeworld 3, ha licenziato 40 dipendenti, incluso il game director Quinn Duffy.

@Brom

Ma stiamo scherzando :vface:

Tra i licenziati di Blackbird spiccano anche il lead game designer Sean Storey, il senior software engineer Joseph Hurst, il design director Matthew Freedman e la concept artist Chloé G. Si tratta di figure di spicco, con ruoli chiave nel progetto.

santa barbara dammi la forza beata vergine sii la mia luce e tutti gli angeli in colonna

Mh, preoccupante, ed inatteso, almeno per me, non però sono sicuro di come possa cavarsela economicamente lo sviluppatore in questione, e neppure l’industria in generale francamente; ho però il sospetto abbiano spremuto i loro ruoli fino a quando fosse convenuto e quindi se, auspicabilmente, il gioco fosse nella sua fase conclusiva, abbiano tempestivamente fatto piazza pulita dei ruoli più dispendiosi.

Certo tra i molti eliminare il direttore tecnico del progetto non suggerisce assolutamente di farsi trovare in prima linea all’acquisto, perché se dovessero emergere problemi di natura tecnica tanti auguri ad attendersi di vederli risolti in breve. Questo a prescindere da quanto consideri fottutamente immorale il loro approccio.

Una bella purga di personale a 6 mesi dall’uscita. Olé. Un ottimo segnale per il pubblico.

enno dai cazzo

Sarebbe da monitorare le eventuali comunicazioni e dichiarazione del personale coinvolto in questo ridimensionamento, valutare se siano sorti contrasti, magari latenti, fino alla rottura dei rapporti di lavoro oppure fossero dimissioni se non concordate quantomeno note per evidenti problematiche finanziarie dello studio; nel complesso davvero una brutta pagina per i rapporti con l’utenza e per le aspettative generali, adesso ben ridimensionate, purtroppo, specialmente per quanto concerne il supporto post-vendita direi.

Vedremo, ed oltre al dispiacere all’assistere ad una tale mortificazione degli sviluppatori, spero solamente il gioco in se sia quantomeno concluso e non rilascino infine una versione incompleta o poco raffinata, sarà forse bene osservare a distanza di sicurezza la fase iniziale della distribuzione.