Guida NS2 by Billy





UWE – Unknown Worlds Entertainment


Natural Selection 2 è il seguito dell’ acclamata modification di Half-Life, Natural Selection, che fortemente ispirata a Starcraft si basa sull’ asimmetria della battaglia e sul mix tra elementi da first person shooter e real time strategy.

La battaglia si svolge tra marines e alieni, i primi forti nel combattimento dalla distanza, dipendenti dalle munizioni, i secondi principalmente da combattimenti corpo a corpo, uccidono dando morsi, tagliando con le braccia, con incornate o con armi tossiche.


Inoltre, un membro di ciascun team impersona il comandante, entrando in una specifica struttura, e si occupa di dirigere i membri del team, di ordinare la costruzione di strutture e di effettuare le ricerche che permettono poi di aggiornare il proprio arsenale o la propria forma di vita. Proprio come un rts, solo che non è detto che i propri “droni” facciano quanto tu chiedi, essendo veri e propri umani.
Anche in questo campo si vede sia l’ asimmetria sia l’ influsso di starcraft. I marines possono costruire ovunque le proprie strutture ma hanno bisogno di un power node, un punto di energia che dà elettricità a tutte le strutture piazzate nella stanza, mentre gli alieni hanno bisogno del creep, cioè che il terreno sia stato infestato tramite cisti. Queste espandono l’ infestazione in un’ area se sono connesse tra di loro lungo una catena che parte dall’ hive, una delle basi principali degli alieni. L’ interrompere una catena di cisti porta ad una morte non immediata ma abbastanza veloce delle strutture non connesse dalle cisti.

Il teamplay in questo gioco è fondamentale, tanto quanto la comunicazione, per cui è normale se non scontato che i giocatori, tutti gli esperti, usino il microfono per comunicare con i propri compagni la presenza di nemici o la necessità di determinate strutture o di upgrade. Si usa il voice del gioco, non sono necessari programmi come teamspeak.
Questa necessità di teamplay è ancor più corroborata dal meccanismo carta/forbice/sasso che è caratterizza le varie armi e le forme aliene. Per esempio, l’ arma più potente del gioco da marines, l’ exo a doppia arma, un vero e proprio robottone con doppia forza di fuoco, munizioni infinite con unico limite che il riscaldamento delle canne, con cosa è più facilmente combattuto e distrutto? Con il gorge, unità di supporto, un grasso maialetto che può tirare bombe acide che corrodono strutture ed armature nel tempo e nell’ area colpita.
Visto che l’ exo ha solo armatura e niente vita, un gorge può indebolire notevolmente se non distruggere anche un folto gruppo di exo. Che costano ciascuna 75 risorse mentre il gorge ne costa 10.

Saper sparare o colpire bene è importantissimo, ma anche il miglior player non sopravvive senza il team. Non è un gioco dove il rapporto kills/death conta moltissimo. Certo, più uccidi più il tuo team è avvantaggiato, ma se non espandi, o se sei da solo, stai solo rallentando la tua futura agonia.

Ecco, le risorse, elemento fondamentale per la vincita. Natural selection 2 è infatti un rts, abbiamo detto, e quale rts può esistere senza risorse? Le mappe sono disseminate di punti dove puoi costruire estrattori o harvester, che daranno costantemente, una volta costruite, un flusso di risorse al team ed al singolo.
Il commander usa le risorse del team per costruire altre strutture e per portare avanti la propria ricerca scientifica, il singolo può usarle per acquistare determinate armi o per cambiare unità in una con diverse caratteristiche. Tenere quindi il controllo della mappa, difendendo le resource tower proprie e distruggendo le avversarie, è la strada maestra per vincere la battaglia perché ti permette di avere presto gli upgrade più potenti.

Lo scopo del gioco è quello di distruggere le basi avversarie (si inizia con una a testa, se ne costruiscono altre in punti chiamati tech point, se si hanno risorse). Quando un team resta senza basi, la partita finisce.

Il motore grafico
Inizialmente gli sviluppatori iniziarono a programmare Natural Selection 2 come una mod di hl2, così come era stato per ns1. Presto si resero conto che le limitazioni sarebbero state troppe per le loro idee, e quindi si misero a programmarne uno da zero.
Il risultato è un motore che benchè non sia ai livelli di motori tipo il frostbite, rende il mondo di NS2 eccellente e funzionale all’ ambiente. I punti di forza sono le luci, gli effetti atmosferici, l’ infestazione dinamica (le geometrie sono calcolate in real-time in modo casuale). I downside sono una pesantezza del motore stesso, e una ridotta ottimizzazione, sulla quale comunque stanno lavorando continuamente, per cui ci si possono attendere notevoli miglioramenti.
Con pc moderni comunque l’ esperienza è appagante e senza intoppi (almeno nella gran parte della partita, a volte comunque rallentamenti ci possono essere quando ci sono centinaia di entità (strutture o giocatori) presenti nell’ area.

Il modello di gioco da fps

Come fps, è molto old-school. Non c’è ironsight, non c’è recoil. I colpi arrivano dove tu miri. I movimenti da marines sono quelli di sempre: wasd e sprint + crouch.
Da alieno la cosa è ovviamente diversa: alcuni volano, altri camminano sulle pareti e sui soffitti, altri si teleportano.
È molto diverso da quanto sei abituato a fare, e anche per i marines è difficile l’ ambientamento. In genere ti basta guardare quello che hai davanti, non troverai mai un soldato che sta sopra un albero, per dire. In ns ogni angolo, ogni pertugio, ogni colonna può nascondere un pericolo. Anzi, è probabile lo faccia e che una squadra completa di marines che pensava di spostarsi tranquillamente di botto si trovi con il caos in mezzo, grazie ad un buon appostamento. Appostamento strategico, non camping, è ben diverso

La community

NS è nato 10 anni fa. Da allora non è morto né è morta la community, vero elemento fondamentale per UWE. E’ la community che ha suggerito aggiunte che sono state sviluppate e provate, magari accantonate perché non portavano ad un’ esperienza di gioco soddisfacente, ma comunque i developer hanno sempre ascoltato i propri giocatori.

E’ la community che ha finanziato Natural selection2: senza la community non avreste potuto vederlo OGGI su steam.
E’ la community che fa si che se tu in game chiedi una cosa non ti senti dire “niubbo, leggiti il manuale” ma ti fa ricevere risposte dai veterani, che sanno che un giocatore istruito oggi sarà il giocatore che aiuterà domani. Un ottimo articolo al riguardo è qua su Rock, Paper, Shotgun.

Non è raro che se un giocatore anche alla prima partita chiede di entrare nella command chair, magari a partita persa, il commander esca e glielo faccia fare. O che glielo faccia fare al seguente round, consigliandolo via voice chat su come procedere.

Certo, con l’ arrivo delle vendite su steam ed il boom di giocatori si trovano purtroppo anche giocatori wannabe pro, non sono però la maggioranza E vedrete spesso che quando iniziano la loro classica striscia di whine verso i giocatori niubbi questi verranno veementemente difesi dai veterani.

In Italia, esiste una sempre più folta community coesa, nata in ns1. E’ stato creato un gruppo su steam (natural selection 2 italia) e ognuno può entrarci. In questi ultimi giorni ci troviamo costantemente e riempiamo almeno un server con veterani e reclute, tutti italiani. Se serve una mano, chiedete e avrete più di una risposta. Se volete imparare qualsiasi ruolo o il gioco, c’è sempre qualcuno disposto a venire nel vostro server e prendervi sottobraccio.

PRO (o meglio: perché dovrei giocarci?)
- Modello di gioco asimmetrico
- Mix di RTS e FPS
- Fortemente dipendente dal teamplay
- Aspetto visivo convincente
- Community amichevole
- Epico: sei parte del team, anche se perdi sarà appagante, ti sentirai di esser stato importante comunque e di averci provato
- Nonè necessario essere in un clan per avere un’ esperienza simile: ogni round è simile ad una clanwar proprio perché solo il team vince.
- Modders: sono stati la fortuna del passato e UWE lo sa, gli strumenti per lo steam workshop sono usciti assieme al gioco.

Contro (o meglio: perché non dovrei comprarlo?)
- Motore pesante, al momento, quindi se hai un pc poco potente aspettati di doverlo giocare al minimo
- Curva di apprendimento molto ripida: avrai chi ti aiuta ad imparare, ma soprattutto da alieno all’ inizio è dura, anche se appagante per ogni kill
- Se trovi il commander che gioca per se, è frustrante. Puoi comunque metterci una pezza, se sei esperto e hai leadership, per guidare sul campo la tua squadra
- Perché sei un lupo solitario, qua troverai poca fortuna e ti annoierai a stare da solo, perché un buon commander non ti darà il minimo supporto non per cattiveria, ma perché non spreca risorse se non per il team.
- Perchè manca un vero e proprio tutoria, si spera esca presto.

Vi lascio alcuni video, link ed alcune recensioni, piano piano aggiungerò media, nel frattempo chiedete pure per quello che manca.

Store Steam
Twitter
Rock Paper Shotgun - Come la community ha salvato NS2
[URL="http://multiplayer.it/giochi/natural-selection-2-per-pc.html"]Multiplayer.it

FPS GURU
Ausgamer
Gamespot ha tolto la review per inaccuratezze, l' unica review con voti sotto il 9 che era uscita. Tipo il voto dato da the games machine all' uscita di hl (mi sembra fosse tgm?)
IGN

Indice

- Strutture e armi dei marines

- Strutture, upgrade e forme di vita degli alieni

- Sopravvivere da marines (strategia di base)

- Sopravvivere da alieno (strategia di base)

- Il commander terrestre (build orders e strategia di base)

- Il commander alieno (build order e strategia di base)

- Aiuto (community links, eventi etc)


Per ogni aggiunta, correzione etc mandatemi pure un pm. Il thread per qualche giorno sarà un work in progress: le cose da fare e da dire sono molte.
Strutture e armi dei marines



I marines usano strutture tecnologiche per migliorare le proprie armi, per ricercare tecnologie, per spostarsi più rapidamente.

Le strutture fondamentali sono (in ordine di importanza, per una recluta):

L' armory


Presso questa struttura il marine riceve automaticamente salute, munizioni e se ha abbastanza risorse può acquistare armi.
Avvicinandosi e premendo "E" (il tasto per l' uso e per costruire) l' armory si apre e si attiva un menu di acquisto. Se il commander non ha ricercato quell' arma, il bottone è semitrasparente. se non hai abbastanza risorse, è rosso.

Se vedete quindi che la vostra salute scende, correte alla più vicina armory e riprendete salute.
Se uno skulk vi ha parassitato (un leggero bagliore giallo sull' arma) andando all' armory togliete il parasite.

L' armory è l' edificio che userete di più.

Il Phase gate



questo portale permette di spostarsi velocemente nelle varie parti della mappa. un buon commander, non appena ricercato, ne piazzerà diversi. non in ogni stanza (perchè altrimenti di salti ne faresti troppi) ma comunque non è raro averne 4-5 in late game.
Per usarlo, basta attraversalo. quando vi dicono dove andare per un' emergenza, o se sentite "phase to", aprite la mappa come prima cosa e vedete dove è il phase gate più vicino al punto dove vi han chiesto di andare.

L' infantry portal


I marines rinascono qua ogni 7 secondi. In caso di più marine in attesa di rinascere, vengono messi in coda i successivi, a meno vi siano più infantry portal.
Vanno costruiti vicino ad una command chair

Il prototype lab


Qua, una volta ricercati dal commander, potete comprare exosuit e jetpack

sempre in base troverete:

il power node


Questa struttura dà elettricità a tutte le costruzioni dei marines. Si trova in tutti i punti della mappa, ed è necessario per il funzionamento di ogni struttura che verrà piazzata dal commander.
Una volta distrutto, tutte le strutture della stanza smetteranno di funzionare. Spesso va protetto più della propria vita.
Inoltre, se distrutto la luce si spenge, e solo dopo alcuni secondi entra in funzione l' elettricità di emergenza (solo per le lampade). Attenzione quindi, per alcuni secondi avrete solo la vostra torcia.

La command station


Qua il commander entra per i suoi compiti. Se perdete l' ultima Command Station, chiamata anche CC (command chair), la partita è finita. E non bene per voi.
Gli ip si costruiscono lì vicini. Per avere accesso ad alcune tecnologie (come exo e jetpack) sono necessarie 2 cc. La CC dove sta il commander è chiusa, tipo un cubo. In quella non usata, in caso il commander sia in una CC, appare una scritta rossa, LOCKED. Altrimenti leggete login.
Per entrare vi avvicinate e premete E. Ricordatevelo, potreste esser chiamati a dover fare il commander perchè siete gli ultimi rimasti vivi. entrate e droppate un IP lì vicino. Uscite, costruitelo e sperate che gli alieni non arrivino prima.

L'osservatorio


questa struttura fa uno scan dell' area attorno, costantemente, rivelando unità e strutture nemiche anche se hanno attivato il cloacking. Permette al commander 2 cose: 1 è uno scan dell' area, l' altra il distress, che trasporta tutti alla cc più vicina all' observatory dove è stato chiamato il distress.
Inoltre, permette la ricerca dei portali (phase gates) quindi è probabile sia una delle prime strutture costruite.

L' extractor


Chiamato anche res tower, fa si che tu (e il team) riceviate risorse. Sarà la struttura che in assoluto costruirai più volte. Difendila quanto più possibile. ne va del tuo futuro.
Viene costruita sui resource nozzles.

Le ultime strutture sono:
L' arms lab



qua il commander ricerca gli upgrade all' armatura ed alle armi.
E' frequente averne due nelle 2 basi marines (assumo per certo che ne abbiate almeno due nel medio-periodo). Se distrutto, infatti, perdete tutti gli upgrade finchè non viene ricostruito. Ecco perchè si tengono anche come backup (oltre che per velocizzare la ricerca, comunque).

la robotics factory


Qua il commander costruisce i MAC (robottini semi-automatici che costruiscono e riparano, ma i marines sono più veloci) e le ARC, cannoni da assedio semoventi. A sinistra un MAC e a destra un ARC (aperta per sparare, chiusa per muoversi)



Inoltre, la robotics factory permette anche di costruire sentry turret e sentry battery


Le armi dei Marines


Appena nati vi viene data un mitragliatore standard, una pistola (precisa ed efficace), un machete telescopico.
In ogni arma (proprio sull' arma) viene segnato il numero di proiettili restanti ed il numero di clip che avete (per la ricarica)

In acquisto all' armory, se ricercati dal commander, ci sono:

- Shotgun, arma dall' enorme potenziale, ma difficile all' inizio da usare. Dà il suo meglio nelle brevi distanze a causa dello spread dei proiettili. Riesce a far fuori uno skulk anche con carapace con un singolo colpo, e fa notevoli danni contro tutti. E' in definitiva l' arma primaria per far fuori tutte le forme di vita, comprese le più grandi, MA dovete chiudere la distanza, per cui preparatevi a morire spesso. La cadenza di fuoco non è il massimo, e la ricarica abbastanza lenta. 8 bossoli per carica massima. potete sparare anche se non ha ricaricato tutti e gli 8 colpi, però non avrà ricaricato tutti i colpi. Vedete voi cosa vi conviene di volta in volta.
- Grenade launcher, fa danni esplosivi ad area, ottimo per pulire stanze con tante strutture. contro le unità è principalmente difensivo l' uso, non certo di attacco, quindi è un' arma di supporto. Visto che costa, se lo trovate a terra perchè un compagno è morto prendetelo, se potete, e tornate indietro. si prendono le armi a terra con G.
Usatelo o rendetelo, a voi la scelta. Io lo rendo, in genere, mi ci trovo male. Ma visto che costa, sono res risparmiate per il team.
- flame thrower: arma per ora poco usata e poco usabile. Fa danni da fuoco, toglie energia agli alieni, però boh, probabilmente riceverà un buff.
- mine: ne comprate 3 per 15 risorse. Le piazzate dove volete, se un alieno passa di lì esplodono. Semplici da usare, possono difendere un punto o una struttura importante.
- welder: serve per riparare le strutture, le armature, gli esoscheletri e per danneggiare velocemente le strutture nemiche: fa danno da fuoco. costa poco, praticamente dal mid-game in poi per me è un acquisto obbligato per tutti.

-Exo e Dual Exo
Sono gli esoscheletri terrestri, vere armi di distruzione di massa. solo armatura, niente health. Se l' armatura va a zero (avete l' indicatore in centro in basso), caput, siete morti e avete perso dai 50 ai 75 di risorse.
Non vengono richiamati da un distress, quindi se vi trovate da soli perchè il commander ha dovuto richiamare i marines, ripiegate o rischiate molto.
Attenti agli skulk e ai gorge che possono spararvi con le bilebomb che corrodono l' armatura.
Non "overestendetevi", lo sentirete dire spesso (dont' overextend). La vostra unità è preziosa, sappiate quando non è il caso di perderla.

L' exo singola ha una canna da fuoco e un pugno, quella doppia due canne da fuoco. I due attacchi sono con i due pulsanti del mouse.

- il jetpack
Per soli 10 res potrete volare. Attenzione perchè la carica si esaurisce per poi ricaricarsi (velocemente), ma non è il caso di rimanere senza in mezzo ad un crepaccio.
Imparate quanto prima ad utilizzare il jetpack: rende assieme ad uno shotgun il marine l' arma definitiva per cacciare onos, lerk e fade. e rende la vita mooooolto difficile agli skulk, che volare non possono.


Strutture, upgrade e forme di vita degli alieni


Gli alieni, invece, si basano su strutture organiche.
Tutte (o quasi) le strutture alieni hanno bisogno dell' infestazione (una sorta di creep) per esser piazzate e per non morire. Se lasciate senza infestazione, infatti, lentamente (ma poi non tanto) perdono salute fino a morire.
E' un qualcosa che può esser sfruttato dai marine: perchè entrare in una stanza fortemente difesa, se basta togliere la "linfa" alle strutture?

Le cisti e l' infestazione

(a destra connessa, a sinistra sconnessa)

L' infestazione nasce dall' hive. per estenderla, il commander utilizza le cisti.
nell' immagine, vedete una ciste connessa all' hive, che quindi è "luminosa". Se viene interrotta la catena di cisti, rompendone una, quelle non connesse all' hive diventano scure, e lentamente perdono salute fino a rompersi del tutto.
Anche l' infestazione lentamente si ritira.
Se invece la ciste è connessa, lentamente espande l' infestazione, che si crea dinamicamente.
Da alieno è importante difendere anche le cisti, ve lo dice in mappa quella sotto attacco perchè in rosso. Da marine, è importante rompere la catena. Ma fatelo rompendo solo quella più vicina alla struttura e quella più vicina ad un incrocio. In questo modo quelle in mezzo scompariranno velocemente, ma non avete perso tempo a romperle tutte.

Le strutture che piazza il commander si costruiscono da sole, lentamente, a meno che un gorge aiuti a costruirle con il suo health spray. su questo torneremo dopo.

Sono tendenzialmente meno quelle degli alieni.
La struttura che dà risorse al team ed agli alieni è l' harvester:


Questa è, come per i marines, FONDAMENTALE, quindi difendetela più che potete. E' ancor più importante per gli alieni perchè un estrattore si costruisce in una manciata di secondi, un harvester ci mette anche minuti, se non c'è un gorge a velocizzare la costruzione.


L' Hive



L' Hive è il corrispettivo della command station marine.
da qua parte l' infestazione, qua si ricercano nuove abilità per gli alieni, qua nascono le uova dalle quali nasceranno gli alieni morti, e qua entra il commander per fare i suoi doveri.
L' hive inoltre cura anche gli alieni, non quanto strutture dedicate ma comunque è sensibile la rigenerazione. Se siete danneggiati, andate all' hive più vicino.

Per evolvere e abilitare nuove abilità sono necessari più hive. Con 1 hive avete solo le capacità base, con 2 hive quelle intermedie e con 3 quelle più potenti - o meglio, quelle più avanzate.
L' hive, come una command station, fa veloce a morire. Per questo, difendetelo se è in pericolo.

Ogni hive può essere evoluto per prendere un percorso di evoluzione. Sono tre i percorsi: crag (difensivo), shift (velocità), shade (confusione).

Un ultima cosa: nell' hive si creano i drifter, unità da scouting e supporto per il commander (ne parlo dopo)

Le strutture per gli ugrade

Una volta preso un percorso di sviluppo nell' hive, si possono creare strutture che poi permetteranno agli alieni di evolvere una capacità "passiva". questi si dividono in shell, veil e spur.
Se questi vengono distrutti, devono essere ricostruiti (se c'è sempre l' hive corrispondente) e ricercati nuovamente. E' un salasso, ve lo assicuro, per il team.
Un buon commander li piazzerà in posti difficili da raggiungere, se lo fa magari da gorge piazzate i clog in modo da nasconderli ulteriormente e proteggerli.


Spur


gli spur sono le strutture per gli upgrade di hive "shift".
Permettono gli aggiornamenti di adrenalina (più energia) e di velocità (ti muovi più velocemente). Nella beta, e credo verrà ripristinata al più presto, il terzo tipo di upgrade è l' hypermutation: le evoluzioni sono più veloci (passare da uno skulk ad un fade, ad esempio) e se vi evolvete verso unità meno costose vi viene reso il costo in risorse (quindi, se passate fade spendete 50 res. Se tornate skulk, al termine dell' evoluzione vi vengono resi 50 res.)

Shell


Upgrade difensivi, vengono da un hive "crag". Portano al carapace e al regeneration. Il carapace aumenta l' armatura, il regeneration velocizza il recupero della salute, iniziando dopo 5 secondi dall' ultimo danno subito.

Veil


vengono da un hive "shade", permettono due upgrade: il camouflage (se state fermi o vi muovete lentamente diventate semi-trasparenti finchè non attaccate) e il silence (sia muovendovi che attaccando non fate rumore).
Il terzo upgrade, per ora non attivo, è il feinth death: se arrivate a morire, diventate trasparenti e vi muovete lentamente per alcuni secondi, con una piccola salute rimasta. I marines vedranno che vi hanno ucciso (lasciate il corpo per terra e vedono l' uccisione in alto a destra) ma in realtà siete sempre vivi. Poco usato in realtà tranne per un bug, per questo assieme all' hypermutation sono per ora inattivi come upgrade).

Le strutture di supporto

In base all' evoluzione scelta per l' hive, il commander può piazzare tre strutture:
Lo Shift, il Crag, lo Shade



Le strutture, una volta costruite, lentamente maturano. Una volta maturate al 100% possono essere evolute ulteriormente per dar loro altre abilità.

Lo Shift è la struttura che velocizza il recupero dell' energia agli alieni. Inoltre, permette di piazzare uova in prossimità di dove è costruito. Una volta morti, è probabile che rinascerete lì vicino. Viene per questo usato offensivamente per permettere un attacco continuo in una zona distante dall' hive.
Ha anche una caratteristica difensiva: una volta maturato, puoi evolvere l' echo, che teletrasporta una struttura vicina allo shift in un' altra parte della mappa, che come requisito deve essere coperta dall' infestazione. Io da commander piazzo uno shift sempre vicino agli upgrade: se arrivano i marines teletrasporto gli upgrade in un' altro hive, in modo da preservarli.

Il Crag è una struttura che cura le unità e le strutture nell' area. Uno fa poco, per cui ne vedrete in genere 3 assieme. quando stanno curando "sputano fuori" della polvere e pulsano. Inoltre, il commander può usare la loro abilità (al costo di 3 Tres) per curare più velocemente le unità dell' area.

Lo Shade
Questa medusa nasconde unità e strutture nella sua area. le unità restano nascoste se non attaccano o se non si muovono velocemente. una volta trasparenti (vedete tutto viola, come con il cloacking) automaticamente vi muoverete alla velocità massima per restare nascosti. se usate lo sprint o un attacco, diventate più veloci ma perdete il cloaking. Non fate la cavolata di restare sempre nascosti: se il nemico non c'è muovetevi velocemente, farsi tutta la mappa a velocità da lumaca non è il massimo per voi e per il team.
Come abilità per il commander spruzza nella sua area un inchiostro che rende nulli gli scan del commander marine e scurisce la visione dei marine nell' area.
Inoltre, può essere evoluto per creare allucinazioni: strutture o unità finte, che non attaccano. Poco usato perchè ci vuole niente per distruggerle E perchè sono poco credibili. Probabilmente subirà modifiche (lo spero, è molto divertente come abilità e potrebbe essere anche molto tattica)

Le unità aliene (o forme di vita)




Lo Skulk

L' unità base degli alieni è lo skulk. Piccoloe e veloce, può camminare su pareti e soffitti e infilarsi in condotti di ventilazione.
Di contro, è abbastanza fragile.

Ha due attacchi principali: il parasite e il morso
il parasite lo sparate da lontano. Costa abbastanza di energia, fa 10 di danno ma di contro permette a te ed ai tuoi compagni di vedere il marine con un' aureola gialla, anche attraverso i muri.
Il morso fa un danno da 25 a 75, in base a quanto siete precisi. cercate di mirare bene e di non tenere il morso continuo, ma di scegliere il momento giusto. Un marine a livello zero (senza upgrade all' armatura) si uccide con 1 parasite (da lontano, mentre ti avvicini) e 2 morsi.

Quando avete 2 hive e il commander l' ha ricercato, avete il leap, un salto in aria che dona grande velocità, si attiva col tasto destro.
Con 3 hive, avete lo xenocide. Scordatelo perchè inutile.

Una caratteristica dello skulk è il wall-jumping: saltando dall' alto guadagnerete un pò di accelerazione, continuando a saltare quando raggiungete il suolo aumentate e mantenete la velocità.
Ultima cosa, con shift camminate lentamente senza fare rumore: usatelo quando serve.



Il Gorge

E una delle due unità di supporto per gli alieni. Costa 10 risorse personali.
ha due attacchi: uno sputo (tasto sinistro) e un heal spray (tasto destro) che cura le unità ad area e velocizza la costruzione di strutture.
Inoltre, può costruire clog (delle palle di protezione solide) e hydra.
Le hydra sono strutture che si attaccano a pareti e terreno e sentono i nemici (le vedrete muoversi verso il nemico). Se sono nell' area, sparano verso il nemico.

L' heal spray fa anche danno ai nemici, per cui è facile vedere un gorge che si butta in mezzo alla battaglia curando i compagni (e quindi effettivamente aumentando la loro vita) mentre danneggia lentamente ma costantemente i nemici.
Un attacco di 2-3 skulks con in mezzo un gorge può farlo diventare tremendamente distruttivo. Considerate anche che un onos o un fade possono richiedere molto tempo per esser curati, quindi è facile vadano all' hive. Uno skulk si cura con 2-3 spray, quindi è paradossalmente più utile con gli skulk. Se vedete un onos correre via, valutate di salvare le risorse per il team: caricate i marines. morirete, quasi sicuramente, ma se l' onos riesce a scappare avete salvato 75 risorse del team.

Con due hive, il commander può ricercare il bilebomb. Una bomba corrosiva che viene lanciata ad arco e fa danno ad area e costante nel tempo contro le armature e le strutture. Con la bile puoi distruggere una base con relativamente pochi colpi. soprattutto contro sentry, power node, ip, osservatory è un arma insostituibile.

Altre due particolarità:
1) lo sputo principale fa 40 di danno. utile anche perchè imbratta la visiera del marine.
2) con lo shift attivate il belly-slide. costa energia ma velocizza il gorge, che scivolerà sulla sua pancia. Se siete in discesa diventate molto veloce. Ed è divertente





Il Lerk

Questa è un' altra unità di supporto, costa 30 pres. L' unica volante, ha come abilità innata (diponibile da subito quindi) quella di sparare aculei con il tasto destro. Non fanno molti danni ma sono precisi anche da lunghissima distanza, per uccidere qualcuno o una struttura serve molto tempo, quindi l' uso migliore è quello di infastidire, in modo da far convergere su di sè l' attenzione e liberare quindi il campo per le altre forze. Oppure, per finire un avversario mentre i tuo compagni lo attaccano. E' un'arma di supporto, appunto.
Come attacco principale ha un morso, veloce e abbastanza potente (meno dello skulk, fa 60 danni - secondo la wiki ha anche un danno da avvelenamento ma non ne son certo) ha il downside di dover mordere a distanza ravvicinata. Visto che il lerk costa e non ha molta salute, bisogna stare molto attenti.

Molto più usate le altre due abilità date dal secondo e dal terzo hive.
A 2 hive avrete le spore, una nuvola verde che scende verso il terreno e danneggia i marines nella zona. Voi (gli alieni) la vedete semi-trasparente, i marines no, quindi hanno un danno alla salute e un impedimento alla vista. Si attiva DIETRO DI VOI, quindi volando la spandete, come un aereo per l' agricoltura Come dicevo, non serve volare ad altezza uomo perchè le spore si abbassano a livello terreno.
La terza è l' umbra, una nuvola gialla che viene sparata DAVANTI e le unità aliene che ci passano in mezzo ricevono meno danni. Abilità di supporto per gli altri, soprattutto, ma può essere usata anche per approcciare un gruppo di marines e poi magari dare il poison damage delle spore.

altri dati: con spazio vola, consumando energia. Tenendo premuto spazio plana, senza consumarne
con shift usa gli artigli per agganciarsi al terreno, quindi potete stare anche attaccati al soffitto e di lì usare le vostre abilità.



Il Fade

Una delle unità più forti, ma al contempo un pò fragile e difficile da usare al meglio. Costo elevato (50 pres)
Principalmente è fatta per attacchi hit&run, data la capacità di muoversi velocemente e l' elusività che può raggiungere con le sue abilità. Gli attacchi sono melee, corpo a corpo, fanno 65 di danno (leggermente meno dello skulk) ma han meno necessità di precisione.
l' abilità secondaria (a 2 hive) è il blink, che ti teletrasporta verso dove stai guardando (anche in aria), mentre a 3 hive hai il vortex, che disabilita come un vortice dimensionale le unità e le strutture nella sua area di attivazione.

Quello che pochi giocatori alle prime armi usano, da fade, è lo shadow-step. Si usa con lo shift, e è una sorta di mini-blink che però può essere usato in tutte le dimensioni (anche lateralmente o indietro cioè) e non serve avere 2 hive o averlo ricercato come abilità. Consuma inoltre molta meno energia del blink, e unito allo spazio per il salto vi fa muovere molto velocemente (salto - shadow-step - salto - shadow step etc).
Purtroppo personalmente a causa della posizione dello shift sulla tastiera è meno pratico da usare, ma sto pensando di bindare lo shadow-step ad uno dei tasti del mouse. Perchè? perchè come dicevo è usabile anche con lo strafe, quindi vi permette di avvicinarvi in modo imprevedibile alla vittima (blink in avanti, poi shadow step di lato, poi indietro etc) in modo che la mira sia molto complicata.
Se comunque i marine sono molti, fuggite. Il fade non è un' unità da attacco di massa, costa troppo per poterla perdere. Fate disperdere i marines e attaccate dopo. I marines focalizzeranno un fade se sul campo fregandosene degli altri, per ovvi motivi, quindi va giocato in modo molto prudente. Ripeto, ha salute ma non tantissima, e un fade rincorso da marines con shotgun e jetpack è un fade morto.



L' Onos

L' unità più temuta del gioco. Costa 75 pres, ha tanta salute e tanta armatura. Ha un attacco primario che fa xx danni ai marines e 200 danni alle strutture e alle exo. In più, con shift prendete la rincorsa. Durante la rincorsa l' onos perde agilità (curva con più difficoltà) ma oltre a diventare più veloce farà più danni se attaccherete un marine o un' unità che incontrerete sulla strada.
Per capirsi, al massimo della velocità basta un' incornata per mandare al creatore un marine, con un singolo attacco, o farete 400 danni ad una struttura.
Con 3 hive può usare lo stomp, sbattendo i piedi anteriori sul terreno creerà una specie di onda che butterà a terra i marines colpiti e disabilita le torrette per alcuni secondi.
Le torrette ovviamente non sono un problema per l'onos, che assorbe bene i danni e quindi con 2 incornate distrugge il sentry battery, ma lo possono essere per i tuoi compagni, quindi se non sei solo (mai esser soli con l' onos, comunque, a meno che sia una situazione disperata)può essere utile disabilitare le torrette. Idem per le unità, se siete in compagnia buttate giù i marines e fate fare il lavoro sporco agli skulk, voi andate sulle strutture e le exo (eventualmente).

Non siate overconfident: anche l' onos muore, e sono 75 risorse.
- Sopravvivere da marines (strategia di base)

Intanto, è importante avere bene in mente alcuni concetti di base:

- il k:d non conta niente al fine della vittoria
- ammo e medkit costano
- il marine può essere veloce ma mai quanto passare da un phase gate.
- le armory curano e vi riparano l' armatura, oltre a darvi le munizioni.
- un marine da solo -> un morto che cammina, spesso. raggruppatevi sempre con i vostri compagni.

detto questo, soprattutto con la build 229 (al momento online) dare vantaggio territoriale ai kharaa vuol dire perdere. I marines DEVONO essere aggressivi. Stare seduti in base serve a poco, vi servono risorse per la ricerca e per comprare le armi, quindi l' espansione non è una possibilità, è un must.

Iniziamo quindi questa breve guida alla sopravvivenza.
Molte delle mappe sono su strutture produttive, cosa vuol dire? che il terreno spesso è metallico. Questo porta a sentire bene i passi dei nemici, fateci attenzione.
Se sentite rumore di passi, usate la camminata lenta, mettetevi in ascolto, state attenti ad ogni angolo. Ditelo al microfono: chi vi sta vicino si spera si comporti uguale, in modo da non dare la vostra posizione.
Se il commander vi ha mandato lì per costruire, ditegli di attendere perchè ci sono forze nemiche. Meglio non costruire che trovarsi mezza struttura costruita e nessun marine vivo per farla.

Quando siete in costruzione, avrete il rumore della struttura in costruzione che vi impedisce di sentire bene l' ambiente. Se siete più di uno in costruzione, almeno uno sia in copertura, non entrambi a costruire a meno che sia urgentissimo e siate abbastanza certi di stare tranquilli (ad esempio, in una base già semi-fortificata, o il resource node tra due basi, quindi è più probabile attendersi un attacco alle estremità piuttosto che dove siete voi).
Se mentre costruite sentite sparare, fermatevi e aiutate chi spara. In due è più facile reagire al fuoco.
Una cosa che può aiutarvi è aprire la mappa mentre costruite. Se si avvicinano puntini rossi, preparatevi al fuoco. E' meglio rimanere vivi (unica eccezione: state costruendo un phase gate ed è quasi finito. questo lo spiego dopo).

Altra cosa nella costruzione: potrete spesso posizionarvi in modo da vedere almeno un punto dal quale vi potete attendere un attacco. Già fate rumore e quindi state dicendo agli alieni "ecco qua una bella preda, venite e fatemi la festa", non rendetegli magari la vita ancora più semplice.

La sopravvivenza. E' ovviamente importante stare vivi più possibile, in questo vi aiutano sia gli aiuti del commander (ammo, medkit, nanoshield) sia le strutture (armory e phase gate in primis).
L' armory vi ripara l' armatura e vi cura, in cosa può aiutarvi il phase gate? è abbastanza semplice e banale: vi stanno rincorrendo e state per morire, magari perdendo il jetpack e la shotgun o altre armi? entrateci e vi porterà in una base - si spera - tranquilla. Qua riprendete armatura e vita e tornate col phase in battaglia.

E' anche importante tornare prima possibile dai vostri compagni e nell'area di attacco. Andate quindi al phase gate più vicino alla vostra destinazione, piuttosto che andarci a piedi.

Altra cosa: l' attività del commander è impegnativa. Molto impegnativa. Aiutatelo.
Come? prevedendo le sue mosse, raggiungendo i punti risorse dove poter creare un' estrattore. Chiedendogli di ricercare qualcosa che può servire nel futuro immediato, chiedendogli dove vuole che andiate, dandogli indicazione di punti in pericolo (default: tasto centrale del mouse) o dell' arrivo di nemici.
Non gli rompete troppo i cosiddetti con richieste di salute e ammo. Se lo dite una volta e non ve le dà, diteglielo al microfono. Se non ve le dà ancora, guardatevi intorno: sarà che siete da soli in un punto inutile della mappa al momento e magari stanno arrivando nemici? Ecco, darvele vuol dire perdere risorse. Preferisco ridarvi shotgun e welder allo spawn piuttosto che darvi 2-3 medkit, ammo, nanoshield per non ottenere niente che una perdita di risorse.
Il commander non è cattivo, siete voi ad essere carne da macello. Ricordatevelo.
Se mi servi, sarai coccolato e ricompensato, se non mi servi, sei sacrificabile.

Appena sei rinato, guarda la mappa e individua dove sarai più utile. Es? gli alieni hanno distrutto una risorsa tra due basi. Vai lì e chiedi al commander un estrattore. se devi comprare qualcosa, compra giusto il jetpack ed in welder: sei da solo, potresti perdere tutto, prendi solo quello che ti serve per il ruolo temporaneo che ti sei dato.
Se vedi che da una parte ci sono 4 marine e dall' altra 1, dove andare? io tendo ad andare dall' 1, se è raggiungibile, per dargli manforte mentre ci si aspetta che i 4 stiano attaccando, su due fronti gli alieni sono più vulnerabili, ma almeno quello da solo può avere aiuto.

Ora, le armi e come usarle.
Il welder costa poco, è un acquisto praticamente imprescindibile per 2 ragioni:
1) puoi riparare tutte le strutture, anche i power node (3 volte più velocemente che senza welder). In più ripari le armature dei compagni, dopo uno scontro a fuoco se non c'è armory vicina riparatevi, vuol dire un morso in più per gli alieni
2) il welder fa danni da bruciatura, e quindi è più efficace contro le strutture dell' ascia.

La pistola
Molti si scordano di averla, ma è precisa, veloce, letale. Da lontano usate quella, non mitra o altro. Uno skulk è morto, contro una pistola, se lo prendete alla distanza. se si allontana, scambiate da fucile a pistola e sparate.

Lo shotgun: l' arma più potente dei marine, è anche economica. Ha però solo 8 colpi in canna, un ratio di fuoco non velocissimo e i colpi si disperdono. Quindi è più efficace da vicino che da lontano.
Un colpo preciso da vicino ad uno skulk, anche con carapace, ed è morto.
Pochi colpi ben assestati ad un fade e lo fate tornare al creatore. Anche un onos deve aver paura di un marine con shotgun.
Se però vi attaccano da lontano, buona fortuna. Meglio iniziare di pistola e poi passare allo shotgun

il lanciagranate
utile per le strutture, fa danno ad area. Se tutti avete lanciagranate, è utile solo per un attacco combinato ad un hive, altrimenti è probabile siate tutti morti. il mix di armi aiuta in ogni situazione.

il lanciafiamme
utile 1 al massimo per team. Fa danni sulle strutture, ma non quanti ci si può aspettare. Divertente come concetto però realizzazione un pò meh.

I jetpack
costano solo 10, da prendere sempre se non andrete di exo, senza se e senza ma.

le exo
c'è solo da dire: controllate sempre di avere qualcuno a ripararvi vicino, non esagerate ad attaccare ma non sono armi di difesa, siete voi a dover aprire la strada.
Se l' armatura scende (la vedete al centro) ritiratevi




- Sopravvivere da alieno (strategia di base)

Contrariamente a quanto molti casual pensino, secondo me è molto più utile il teamplay da alieni che da marines.
soprattutto nelle prime fasi, andare a giro con i cagnacci (gli skulk) assieme aumenta moltissimo le vostre probabilità di sopravvivere.
Principalmente, soprattutto con la build 230 online oggi (20 novembre) è importantissimo continuamente impedire l' espansione dei marines con i cani, e il modo migliore è:

1) avvertire i propri compagni
2) unirsi a loro quando siete da soli

Non abbiate paura di morire, siete un' unità debole anche se veloce, quindi sappiate sacrificarvi per il team: se attaccate assieme uno di voi morirà, ma avrete dato agli altri qualche speranza di uccidere. Se state appostati e sentite rumore, ditelo. Se vedete che uno o più dei vostri si lancia verso i nemici, aggregatevi. anche se siete sotto cloacking: che aspettate?

Dovete saper sfruttare le mappe: usate i condotti di aerazione, i muri, le mappe: non dategli una facile kill.Quando serve, usate lo shift per camminare lentamente ma senza far rumore. Se un hive è shade, scegliere il silenzio più che il cloaking (con lo skulk).
Se sapete che vi aspettano lì, cambiate posizione. probabilmente staranno fermi ad attendervi: già solo questo è un vantaggio per il vostro team: più togliete un' unità dal fronte di combattimento, più aiuterete il vostro lategame.

soprattutto early game i marines si uccidono con 1 parasite e 2 morsi. Imparate quindi a mirare bene col parasite da lontano.
ma che te voi sopravvive cico che il primo schiaffo che vola è il tuo
grazie mille cico mi hai spiegato un bel po di cose giocavo a ns ai tempi di cs 1.6 ora sto comprando ns2 perche mi mancava spero di imprare presto le meccaniche di gioco perche nn ricordo molto la tua guida mi sara sicuramente utile anche se usi un po troppi termini tecnici a me sconosciuti
in realtà la guida non è mia ma di billy. io ho solo copia/incollato ogni minima parola da un altro forum


quali termini non ti sono chiari ?