Io piu che un deck specifico (ne ho uno che sto provando ma mi mancano delle carte e non e' proprio economico da fare), volevo porre l'accento su alcune cose, imho, molto importanti da sapere sulla classe stessa.
* L'importanza delle armi *
In HS le armi sono molto importanti, di media danno un sostanziale vantaggio. Questo vantaggio risiede nella possibilita' di tradare minion con il tuo eroe (e NON attaccare l'eroe avversario, a meno di finisher). Situazione tipo: 1 minion a testa sulla board, ma tu hai un'arma. La convenienza di tradare il suo minion con la tua arma (prendendoti i danni) piuttosto che con il tuo mionion e' quella di avere il board control e un card advantage (non perdi una carta creatura tua per una sua). Il War in questo e' davvero eccellente per due ragioni: Ha una grande varieta' di armi, si puo fare armor up per mitigare il danno ricevuto dal trade. Nove su Dieci, allo stato attuale delle cose, conviene PRIMA prendere il danno e POI mettersi l'armor. Questo perche' ci sono alcune skill che hanno a che fare con gli HP (tipo Mortal Strike o Molten Giant) e perche' avere 1 HP e 30 di Armor e' assolutamente uguale ad avere 30 HP e 1 di Armor dal punto di vista della "sopravvivenza". Se in un futuro metteranno carte con Armor Penetration allora ne riparleremo. Chiudo questo primo intervento puntando il riflettore su quella che a mio avviso e' la migliore arma del War (e una delle migliori del gioco): la Fiery War Axe (si, quella base). La reputo una delle migliori del gioco sia per il rapporto prezzo prestazione (2 mana per una 3/2 e' straottimo) ma sopratutto per l'impatto che da al game draftarla di primo turno. Equippare una Fiery di secondo turno (o di primo con il coin) da un vantaggio non indifferente dal punto di vista del controllo della board: la quasi totalita' dei minion che costano 1 o 2 mana hanno massimo 3 HP, ergo avere una Fiery ti permette di shardare qualsiasi cosa il tuo avversario metta giu (sopratutto target importantissimi come la pint-sized, che se sopravvive piu di 2 turni hai perso), cosa che spesso diventa un ritardare la calata di alcuni minion importanti per l'avversario (il che va tutto a vantaggio vostro). In costructed 2 Fiery ci vanno sempre.
qualcuno mi posta un mazzo warrior control che funziona bene? beccavo tempo fa spesso un certo shogun che ci giocava, un mazzo war atipico, ma mi sembrava divertente.
la combo richiede talmente tanti pezzi cvhe io faccio mulligan di tutto ciò che non ne fa parte a inizio match, anche a costo di non giocare un cazzo per 4 turni
poi con danno di arma si abbattono i taunt e speri di avere almeno un molten per il momento in cui serve
se hai culo funziona ma ovviamente se giochi contro qualcuno che sa cosa vuoi fare ti troverai i taunt in faccia appena scendi a 12 o meno hp
non ho capito come funziona, mi son trovato con un 8/8 taunt in faccia e non avevo ancora messo giu niente e non avevo niente da fare, quale sarebbe l'arcana combo nascosta nel mazzo?
Cosa ne pensate di "morso della morte"? Probabilmente (è il mio punto di vista) insieme alle nuove carte in arrivo favorirà le prestazioni del War contro i mazzi Aggro, certo non è una carta a fare la differenza, ma con un rantolo di morte del genere secondo me possono uscire diverse combo.
Sinergizza da dio con il warrior control. Il mio armorsmith e il mio acolyte si stan già segando. Tra l'altro drop da 4, dove il war control praticamente non ha carte.