in realta’ e’ un bot e sta testando l’IA meno avanzata possibile che e’ perfettamente coerente con il topic, checkmate
Se sei confuso allora è una prova del fatto che l’IA ha fatto progressi
veramente rispondevo alla prima riga…
Me looking for a question:
C’ho provato, ma mi distrugge la voglia quel “e mo che cazzo devo fare?”
Boh ma l’AI deve essere un po’ tipo il wrestling, deve fare spettacolo e farsi menare in modo soddisfacente facendoti provare cose.
Io ricordo di essere rimasto veramente colpito dall’alieno di Alien: Isolation per quanto era stressante e, almeno superficialmente, scafato nelle azioni.
Per quanto riguarda l’intelligenza dei nemici come “mondo” boh Metal Gear Solid V era furbissimo e profondo.
è il famoso fun AI =/ Strong AI.
però sarebbe interessante applicare ML ai mob di wow (esempio) e vedere che succede.
Concordo. Se applichi l’AI vera, con i mezzi attuali, ad un gioco tipo fps, penso che farebbe il culo a quasi tutti, creando un gioco impossibile
Si appunto come accennava tuco ‘perlomeno’ deve simulare che i bot prendano decisioni con dei riflessi simil-umani (quindi tot millisec minimi prima di iniziare un’azione) altrimenti può essere talmente veloce che ti sembra ‘preveda’ le tue mosse mentre invece le fa talmente reattiva che non puoi semplicemente counterarla.
Sull’esempio degli scacchi, senza essere esperto, posso comunque dire che è un gioco che consente ‘solo’ X mosse, e poi ovviamente prevedere le contromosse e l’andamento della partita dopo X turni, “statisticamente” basato su tutte le partite che gli dai in pasto.
Un fps di adesso non ha la possibilità-capacità di calcolo secondo me per poter consentire a ogni bot un comportamento ‘davvero intelligente’ perchè dovrebbe ricalcolare (forse sono ingenuo) la sua mossa ogni millisecondo o meno.
Anche per capacità di calcolo visto tutto il resto che deve essere fatto ‘in background’ conviene semplificare il compito ai bot dando qualcosa di prederminato (mosse tipiche-routine da fare più o meno sensate) piuttosto che dirgli “vai a scegli tu”.
Un AI poi deve anche fare le cazzate ogni tanto.
Sono gli sbagli che la rendono più “umana”
Magari prossima volta leggi anche il resto, in questo caso bastava arrivare alla seconda riga per capire che la domanda non era “ehi dove trovo giochi a poco prezzo?”
O anche il titolo del thread, per dire.
CP2077 e Starfield
non hai specificato se c’hanno stupito in positivo o negativo
ma guarda che lo so è… lol
era solo per dire visto che ha aspettato quando poteva giocarlo prima…
Io ho un ricordo discreto anche dell’AI dei soldati di Half Life
Cmq in una lunga discussione con Siobhan Beeman - lead programmer di Wing Commander e Director di Wing Commander 2 - ho appreso alcune considerazioni di game design che penso siano preziose. Riassumo velocemente:
fare un’AI che gioca bene ed è quasi imbattibile non era così difficile già ai tempi, solo che era poco divertente.
lo scopo dell’AI è quello di farti divertire, non di batterti
Nel realizzare l’AI di Wing Commander, Beeman provò diversi approcci: inizialmente scrisse un’ai che manovrava e ti si piazzava in coda e ti riempiva di laser e missili. Divertimento ZERO e ovviamente era difficile vincere. Impossibile negli scontri 2 a 1. Insomma non ti faceva sentire un asso. Ma per niente.
Allora ha provato un approccio cinematografico: partendo dal presupposto che ogni astronave nemica aveva una categoria (caccia leggero, pesante, bombardiere etc), immaginò una serie di manove corrispondenti al veicolo e scrisse una tabella con probabilità legate alla situazione.
Esempio: sei in coda a un caccia leggero? L’AI tira il dado e prova un tonneau o un immelman.
E’ dietro di te? Tira il dado e prova a starti in coda, oppure ti perde, lancia un missile o ti spara agli scudi
E via dicendo.
Il risultato è che hai a che fare con un’AI che non gioca per vincere, ma per fare cose fighe da vedere.
Come in un film. Evoluzioni, manovre ad alta velocità, insulti e via dicendo.
Quando ero adolescente mi dilettai a programmare il gioco del tris. Una fatica immane perché non ero competente, internet non l’avevo ancora ed utilizzavo il libro di scuola per capire come fare.
La cosa che scoprii è che il pc, analizzata la situazione, poteva o batterti o non farti vincere mai. Dovetti inserire un fattore random di errore del pc.
Ecco mi hai fatto venire in mente Robert Clardy (fondatore della Synergistic, poi comprata da Sierra) e sviluppatore di una vagonata di giochi per Apple II, Atari 400/800 etc.
Il suo primo approccio con l’AI fu di creare algoritmi imbattibili perché come programmatore si indentificava nel computer e non voleva essere battuto
Poi parlando con i giocatori ha capito che era un filino estremo come ragionamento. Tanto più che i clienti erano quelli che poi gli pagavano lo stipendio ;)
Fonte: intervista fatta da me