DWARF FORTRESS [Modern 3d AAA multi-million dollar game]

Ho appena avuto un pò di fun. Pensavo che scavare un channel fosse abbastanza quindi su attacco dei goblin ho alzato il mio bel ponte levatoio pensando di essere salvo. In realtà bisogna togliere anche le rampe al livello sottostante altrimenti passano lo stesso

Irrigare i campi e' un processo che effetivamente ruba un sacco di tempo. Secondo me rendono piu' utili gli Herbalist e i Fishermen.


Se li vuoi addestrare si'.


Sì, funziona tenendoli liberi, tnx.

Cmq farm o fisherman+herbalist dipende molto dalla mappa.
Come capisco se ho un fiume o brook o qualunque fonte di acqua inesauribile nella mappa? All'imbarco mi sembrava di si ma ora non lo vedo, può essere sottoterra?


Dalla mia esperienza di solito un fium o un brook (c'è scritto durante l'embark il nome) si trova in superficie però fondamentalmente se ti abbassi di z-1 ed il fiume è sotteraneo dovrebbe cmq comparirti. Che io sappia sono gli aquifer ad essere nascosti finché non ci provi a scavare.
Ho fatto partire anche stonesense su linux, ma non chiedetemi come. Ho compilato per tre l'impossibile.
Complimenti per la pazienza Io ho messo DF in pausa per un pò, anche se ho visto poco e niente come late-game per ora. Ho notato che quando cominci ad avere un centinaio di nani e animali che si moltiplicano in ogni dove le prestazioni calano vistosamente
mi sono scambiato sedici email con lo sviluppatore
l'ho messo in pausa anch'io. Come ho scritto qua sopra, la parte di gestione stanze e lavori dei nanetti e' effettivamente fantastica, ma la parte di combattimento e gestione unita' ha ancora molto da migliorare se vuole essere buona come il resto. E soprattutto, nonostante sia possibile iniziare fortezze con una miriade di scenari diversi, cambiando di molto le prime ore di una partita, le parti finali languono di un po di varieta e interesse sul da farsi.

La dove un dungeon keeper ogni nuova missione ti dava una creatura nuova e una stanza nuova, qua c'e poco che ti faccia rimanere incollato ad una stessa fortezza e ti spinga ad andare avanti.

Magari il tipo potrebbe implementare un sistema di livelli e classi tipo wesnoth, dove ogni unita puo avere diverse caratteristiche di forza e resistenza, e combattendo puo livellare diventando una creatura diversa e piu rara (nano eroe, nano leggenario, nano berseker, ecc).
Almeno si avrebbe la volonta di far crescere e migliorare i propri nanetti. Ma cosi come il combattimento ha appealing davvero davvero basso

Tutto questo lo dico amando lo stesso questo gioco, e pensando di tornare a giocare in futuro
Masto prova questa mod: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62874.0
Non so se vi ho già fatto la domanda ma ve la rifaccio: ma non è possibile rimuove una downward stairs scavata? Mica a senso che puoi eliminare la upward ma non la downward.
Prova a costruirvi un pavimento sopra. Le upward scavate le puoi rimuovere perchè scavandole ulteriormente liberi la casella, mentre le downward se scavi ancora è come se facessi un buco nel terreno, quindi l'unica cosa da fare è coprirle.
Italiano approssimativo, sorry!
Lascia perdere, prova semplicemente a costruire un pavimento ( b - C - f ) sopra alla scala.
Problema...
Nella vecchia versione i muri smoothati li vedevo così:


Mentre nella nuova versione si vedono così:




Insomma un discreto schifo, ora mi chiedo anzi VI chiedo... c'è un modo per vederli come nella versione vecchia? Ditemi di si!
Ma non basta cambiare tileset?
Ovviamente ho provato ma senza risultato alcuno :\
Prova a scaricare direttamente dal sito di mayday e posi sovrascrivere il tuo salvataggio, altrimenti non saprei...in ogni caso c'è il thread ufficiale di mayday sul forum.
Se non fosse che mayday è aggiornato alla v31.14 mentre l'ultima è la 16. Comunque voi vedete i i muri in modo "normale"?
Questo è il mio init.txt


[FULLSCREENX:0]
[FULLSCREENY:0]
[FULLFONT:curses_800x600.png]

If this is set to NO, tiles will be stretched to fit the screen if there is a resolution mismatch.
If this is set to YES, the tiles will not be stretched, but rather the game view will be centralized, surrounded by black space. Tiles that are too large will always be compressed rather than running off the screen.

[BLACK_SPACE:YES]

Graphics info, most of it as above. Set GRAPHICS to YES to turn it all on. This will use the "raw/graphics" folder for tile information. Currently this is limited to whatever creature graphics you have downloaded. The game comes with a few pictures to demonstrate. As of October 2010, the Dwarf Fortress Wiki has custom tilesets available at http://df.magmawiki.com/index.php/Tileset_repository and creature graphics at http://df.magmawiki.com/index.php/Graphics_set_repository.

[GRAPHICS:YES]
[GRAPHICS_WINDOWEDX:0]
[GRAPHICS_WINDOWEDY:0]
[GRAPHICS_FONT:mayday.png]
[GRAPHICS_FULLSCREENX:0]
[GRAPHICS_FULLSCREENY:0]
[GRAPHICS_FULLFONT:mayday.png]
[GRAPHICS_BLACK_SPACE:YES]

These settings can have a significant impact on frame rate, especially for people that have slow frame rates on the title screen. Available modes are 2D, 2DSW, 2DASYNC, STANDARD, PARTIAL:, ACCUM_BUFFER, FRAME_BUFFER and VBO. The number after PARTIAL refers to how many frames it will redo a printed tile before skipping it, so you might try increasing it a bit if you have flickering when PARTIAL is set. Please note that any of these combinations might cause frame rates to drop significantly or cause unpleasant side effects like flickering.

By and large, 2D should be the most reliable, while STANDARD has a good combination of speed and reliability. However, all 2D modes are normally far slower than even STANDARD, which may be the slowest OpenGL mode.

2DASYNC may be slightly more responsive than 2D on a multi-core machine, but this has recently become doubtful due to improvements to the other modes.

Linux/OS X users may also use PRINT_MODE:TEXT for primitive ncurses output.

[PRINT_MODE:2D]
Mode examples:
PRINT_MODE:2D
PRINT_MODE:TEXT
PRINT_MODE:FRAME_BUFFER
PRINT_MODE:PARTIAL:0
[SINGLE_BUFFER:NO]

Change this to YES if you want to experiment with the TrueType font support that is currently in progress. It only works in the 2D print mode set above.

[TRUETYPE:NO]

Change this to YES to keep the DF window on top of your other windows.

[TOPMOST:NO]

Change this to YES if you want to see an FPS counter at the top left.

[FPS:NO]

Use this to set the maximum frame rate during play. The movies are always capped at 100. A frame in this case is not graphical but related to the movement speed of a creature. A healthy, unencumbered dwarven peasant takes one step every 10 frames.

You may set FPS_CAP to 0 to make it uncapped.

[FPS_CAP:60]

Use this to set the maximum graphical frame refresh rate during play.

[G_FPS_CAP:50]

On cards that support the OpenGL ARB_sync extension, turning this on can improve framerates in GPU overload conditions. It defaults to NO, as many cards that claim to support this will crash if asked to do so.

[ARB_SYNC:NO]

This sets the applications vertical synchronization behavior. Changing this to YES can impact your FPS if your G_FPS is high. ARB_SYNC is a better option, if your system supports it.

[VSYNC:NO]

Change this to NEAREST if you want the texture values to use the nearest pixel without averaging.
Change this to LINEAR if you want the texture values to be averaged over the adjacent pixels.

[TEXTURE_PARAM:LINEAR]

Change this to make the dwarfort.exe process have a different priority. From highest to lowest, the options are REALTIME, HIGH, ABOVE_NORMAL, NORMAL, BELOW_NORMAL and IDLE.

[PRIORITY:NORMAL]

Use this to set how fast the game zooms. The default corresponds to
increasing grid size by 10 units each time you zoom.

[ZOOM_SPEED:10]

Change this to NO if you don't want to have the mouse involved at all.

[MOUSE:YES]

Change this to YES if you'd like to use a BMP for the mouse cursor. The image currently lags when the game is lagging however.

[MOUSE_PICTURE:NO]

This controls the number of milliseconds that must pass before a held key sends an initial repeat press to the game. You might need to adjust this.

[KEY_HOLD_MS:250]

This controls the number of milliseconds that must pass before a held key sends a repeat press to the game after the repeat process has begun.

[KEY_REPEAT_MS:150]

If you set KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT above one, then after KEY_REPEAT_ACCEL_START repetitions the repetition delay will smoothly decrease until repetition is this number of times faster than at the start.

[KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT:8]
[KEY_REPEAT_ACCEL_START:10]

This controls the number of milliseconds between macro instructions.

[MACRO_MS:15]

This controls the number of milliseconds that must pass before input works again after the view recenters on an event in dwarf mode.

[RECENTER_INTERFACE_SHUTDOWN_MS:0]

Change this to NO if you want to leave save uncompressed (you might want to do this if you are experience save corruption).

[COMPRESSED_SAVES:YES]
[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:YES]

Su d_Init nella cartella init