Delta Green

Ho scoperto (molto tardi :asd:) Delta Green grazie a un video del mio amato Quinn:

Delta Green è X-Files e True Detective che incontrano Call of Cthulhu (di cui è uno spin-off), e come da migliore tradizione lovecraftiana, a differenza di D&D, qui non si sale di livello, ma si cade mentalmente e umanamente a pezzi :asdsad:.

Ogni giocatore interpreta un agente che affronta orrori sovrannaturali, cospirazioni e verità troppo grandi per la mente umana, in missioni dove salvare gli innocenti o risolvere il mistero è raro—spesso impossibile.

Insomma, grazie a questo video mi è salita una scimmia non indifferente, ma prima di proporlo a un paio di amici volevo sapere se qualcuno ha esperienza col sistema e cosa ne pensa!

L’obiettivo finale sarebbe arrivare a Impossible Landscapes, dopo 3-4 one-shot introduttive :madsaw:

Si presta alle oneshot? Quella del 2 Giugno tocca a me

STUPENDO
Io e @kbz_suck ci stiamo divertendo con quel gioco :asd:

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Penso di si, per ora ho solo letto la starter guide che contiene una one shot introduttiva alla fine > https://www.drivethrurpg.com/en/product/175760/delta-green-need-to-know-free-starter-rulebook?affiliate_id=48458&ref=delta-green.com

poi ho letto di shotgun scenarios (moduli molto brevi, fatti per essere giocati in coppia in una serata, come il doppio colpo di uno shotgun) che puoi trovare qui > http://fairfieldproject.wikidot.com/

e’ particolarmente complicato da giocare/masterare? :look:

Secondo me no
alla fine é un CoC ridotto con l’aggiunta di qualche regola per la gestione della sanità. Più che aggiunta diciamo che alcune regole che su CoC non si usano mai qui invece vale la pena inserirle (tipo il recupero della sanità con i legami del personaggio).

Ambientazione top per me, davvero molto divertente.

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Aggiungo che se uno arriva unicamente da dnd (o cmq da giochi di combattimento tattico) potrebbe essere un impatto forte.
C’è molto rp e molto poco da tirare (ma come in tutto CoC). I personaggi non sono eroi e sukano a fare un po’ tutto.
Dipende molto da chi hai al tavolo.

Si abbiamo principalmente esperienza con D&D (io anche con Pathfinder, Vampires the Masquerade e Dungeon World), ma sono tutti aperti a piu’ RP e meno combat (specialmente due).

Hai per caso consigli su moduli ufficiali e non che vale la pena giocare?

No, purtroppo su questo non riesco ad aiutarti perché il nostro master pesca in giro per internet, modifica, adatta storie e scenari quindi non so manco dirti se quello che giocheremo stasera é roba official o hb

No… Stasera giochiamo CoC nello spazio, ho sbagliato :asd:

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Secondo me no, perché la parte originale e ben riuscita del regolamento la usi solo nelle campagne con una certa durata, non vale la pena studiarsi questo regolamento (che comunque non è corto) per una oneshot.

E allora pace, Monsterhearts the sequel sia :asd:

Disclaimer: tutto quello che dirò si basa solo sul lato player, non ho mai letto il libro del master, né mai masterato.

Il gioco è uno spinoff di CoC migliorato. La storia di CoC è che è un gioco di merda, scritto di merdissima (la parte del keeper credo sia il vero necronomicon, la leggi e perdì sanità), ma che ha un lore molto famoso, quindi ci sono stati X tentativi di provare a correggere e migliorare il regolamento, in certi casi semplificandolo, in altri ampliandolo e correggendolo ecc…

Questo ricade nella seconda categoria, cioè quelli che ampliano le regole e le correggono. Di CoC tiene: il sistema delle abilità (che non servono a una sega se non a caratterizzare il PG come nell’originale), il combat in parte (ma è moooolto migliorato qui, anche se non è che ci volesse tanto), il meccanismo della sanità (che poi è la parte migliore di CoC) modificandolo leggermente.
Aggiunge invece: il sistema dei BOND, cioè delle relazioni con PNG vicini al personaggio che hanno un’influenza diretta nelle meccaniche di gioco. Una parte “extrasessione” che da al PG l’occasione di fare cose “in solo” che poi influenzeranno le prossime sessioni anche meccanicamente oltre che narrativamente.

C’è poi tutta una parte che aiuta a gestire l’ambientazione dal punto di vista della “storicità” che è fatta abbastanza bene ma meccanicamente aggiunge poco.

Il punto forte del regolamento è che ti aiuta tantissimo nella creazione e nell’evoluzione del personaggio sfruttando le meccaniche del gioco, non è solo narrazione. Inoltre IMO si presta bene a diversi scenari, è un ruleset che funizona per un investigativo senza alcun elemento soprannaturale, come per un viaggio nell’incubo totale, come per una via di mezzo.

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Non ho masterato, ma quello dipende da come è scritto il manuale del master, da quanto ti aiuta ecc…

Da giocare imo è “medio”, perché il regolamento è comunque derivato da CoC e sono comunque 250 pag. Puoi fare poche cose in game sul momento, che sono sostanzialmente “usa un’abilità” e 4-5 opzioni in combat. Sono comunque più semplici da fare che in CoC.