Deck-FPS-Fix

Per chi gioca ancora, e magari ha un server e vuole buttare su due mappe, ho fatto questa 'cavolata'

http://www.map-factory.org/ut3/deathmatch/deck-fps-fix-3950

Non ho cambiato una cippa da Deck-FPS, semplicemente ho tolto la rampa davanti gli stivali.... sapete, odio quando mi brucio 150HP in mezzo secondo perche' ho pogiato solo il piede sulla merdina =X
cioè, adesso con la tua modifica invece di metterci solo il piedino nella merda ci cado dentro completamente
non mi sembra un gran fix


Il fix sta nel fatto che non si innesca il loop di danno in ingresso al blocco che ti brucia tonnellate di HP in pochi attimi.
Per fixare il problema era necessario riscrivere la funzione associata al blocco di danno creando un'isteresi ( 100ms credo che basino ) che preveniva il problema prima citato. Io pultroppo non conosco l'UnrealEngine Script e non mi va di studiarmi la struttura... ora ci cadi dentro come dalle altre parti, tutto qua... il danno e' quello classico senza bug.


Se ti sente Hasky fa un carpiato e mezzo con avvitamento triplo

non ho proprio un cazzo di tempo in questo periodo...sono un pò scimmiato mannaggia agli esami dimmerda
tu sei scimmiato per altri motivi
hehehehehe
Quelle passerelle sono una parte molto caratteristica di quella mappa.
Devo riguardare anche in Unreal('98) ma sicuramente gia' con Deck16 di UT('99) era presente e "serviva".
Posso capire il problema degli HP persi troppo velocemente, ma avrei cercato altre soluzioni legate appunto ad un diverso drain degli HP nell'acido.

Certo.. poi sono il primo che non sa una ceppa su come di edita una mappa...
prox volta metti le scale al posto dell'ascensore, mettici un paio di belt in più... e cambia tutti i medikit in megahealth...



ma dai
a mio parere, ifrit, io cercherei di capire come fai ad incastrarti, una volta trovato l'inghippo penso si riesca a risolvere invece che togliere completamente la rampa
poi non so, non ci ho guardato con l'editor
non credo serva neanche modificare danno e tempo di "innesco" della melma
Il "pultroppo" è un evergreen, come "l'aradio" dalle mie parti.








Comunque già che ci sei... su Deck... togli gli shock e mettici qualche flakkettino




non sapevo che frog postasse anche qui, infatti 35 post

se ho capito bene hai tolto un pezzettino di pavimento in modo tale che dalla belt con schivata verso gli stivali finisci direttamente nella merda e con un salto poi ne esci fuori? così da perdere solo un 10hp e non i classici over9000 per quel bug di merda

è un bug che non avviene sempre, generalmente si riesce ad andare oltre e non cadere dentro e meglio ancora non faccio proprio la schivata verso quel punto e cambio strada...... di certo togliere un pezzo di pavimento non credo sia la soluzione giusta, se dovessi cambiare qualcosa a questo punto direi di capire e sistemare alla radice il fottuto problema.

forse in ut4 che non vedremo mai

Posto poco, leggo molto



Esatto... ma se facendo il salto dalla belt agli stivali ci si arriva con molto margine sul pavimento =X
comunque funfa come hai detto te, se ci entri perdi solo quei pochi HP



Ci vuole qualcuno che conosca l'UnrealScript... da li si possono buttare giù due righe di codice
( tanto per la cronaca: basta creare una classe derivata, aggiungere un array di tipo long, e riscrivere il metodo( o il costruttore, dipende come funfa il sistema ) del danno creando un'isteresi temporale per ogni pg nelle fasi di entrata e uscita)


Mah... in questi giorni l'epic dovrebbe presentare alcune intro del nuovo motore grafico.. indi si spera bene che UT, come le volte scorse, venga fatto per far "vedere" le potenzialità del loro engine
scusate ma schivando dalla belt verso gli stivali è quasi impossibile cadere nella merda, ma come cazzo dodgiate?


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