Daikatana review

Il malloppone che andrete a leggere parlerà delle mie impressioni sulla demo di DK condite da alcune mie considerazioni su Romero e sulla ION. Chi non è interessato a quest'ultime allora salti la prima parte......non mi offendo.

Mi aspettavo qualcosa di mediocre e invece il multiplayer di DK pare essere potenzialmente un buon prodotto. Dopo tutto ciò che è accaduto alla ION i miei dubbi su DK restano, perlomeno sulla parte single player. Se avete seguito la cosa saprete già che negli ultimi 2 anni quasi la metà dei dipendenti hanno mollato Romero e soci per altre avventure. I migliori del campo (Wilson, Yu, Dr.Sleep ecc. ecc.) e l'intero team di DK se ne sono andati per altri lidi....l'ultima grossa defezione è Kenneth Scott che ora lavora per la Id. Dopo 2 anni di lavoro (Romero disse che DK sarebbe stato sugli scaffali per natale 1997), il fiasco di Dominion (50.000 copie vendute a fronte di un costo superiore ai 2 milioni di dollari) e le pressioni della Eidos (che ora si fa sentire con la scelta di Mplayer e la scadenza di luglio) stento a credere che stiano rifacendo l'intero gioco daccapo. Considerando che hanno licenziato un motore solido e conosciuto (invece di crearselo "from scratch" come ha fatto la Epic) non esiste una giustificazione seria per un ritardo del genere. E' chiaro che è andato tutto storto in passato ma il presente non è roseo: infatti vogliono creare i 4 episodi in poco più di 6 mesi e al momento devono ancora completare il secondo (mentre stanno ancora "ritoccando" il primo.....figuratevi che dopo la fuga in massa dei mappers e il conseguente trasferimento in blocco dei levelers dal progetto Anacronox a DK, Rich Carlson ha avuto il compito di abbellire il primo livello del primo episodio, ossia la mappa che di solito lascia il segno.....ma avete mai visto Carlson in azione? Per non parlare di Killcreek che è entrata alla ION come mascotte portavivande e ora lavora a tempo pieno sui livelli di DK. Sconcertante anzichenò). La ION sta navigando in cattive acque, è evidente; Anacronox ha subito uno stop parziale mentre Deus-Ex è stato congelato e infine Doppelganger è stato semplicemente soppresso. Ora Romero & soci puntano tutto su DK per risollevare le sorti di una compagnia che soffre di elefantiasi. Romero è un genio creativo ma è noto che ha difficoltà ad organizzare il suo lavoro, figuriamoci quello degli altri. Nessuno può pensare di metter su un colosso assumendo in blocco 100 persone perlopiù senza esperienza (anche se alcuni di talento) e che non hanno mai lavorato assieme.....e questo è specialmente vero quando manca una seria struttura gerarchica. La ION assomiglia più a un parco giochi che ad un'azienda. Creare giochi (come tutto ciò che richiede creatività) non è cosa da impiegati ma bensì da gruppi affiatati e motivati, gruppi in cui il leader è sempre presente, a differenza di Romero. La giornata tipo di un lavoratore alla ION fino a poco tempo fa consisteva in pomeriggi interi a grattarsi e a giocare (playstation, internet, DM, ping pong, palestra) aspettando che qualcuno dicesse loro esattamente cosa fare fino alla successiva riunione mensile. Non entrerò nella cosa, vi basti sapere che il sistema sviluppato alla ION per la divisione dei lavori era non solo improduttiva ma incoraggiava al menefreghismo e al fankazzismo. Gli insoddisfatti (magari a ragione) e i rompiballe ci sono stati, ci sono e ci saranno sempre in ogni compagnia ma non si è mai visto nessuno prima d'ora irridere il proprio lavoro e quello degli altri anche con degli emeriti sconosciuti incontrati in IRC. Quando si arriva a spiare le mail dei dipendenti vuol dire che dopo 2 anni non si sa nemmeno con chi si a che fare sul luogo di lavoro. Di solito la gente lascia perchè si sente soffocare e si sente castrata dalla scarsa libertà concessagli a fronte di un impegno straordinario nel progetto che in qualche modo dovrebbe valer loro una sorta di parola in merito (vedi la Ritual e i Rebel Boat Rockers: entrambi i gruppi sono fuoriusciti dalla 3DRealms lamentandosi di un presunto schiavismo per poi scoprire a loro spese cosa significhi dividere il potere in parti uguali. In particolare gli RBR si sono dissolti, da loro stessa ammissione, per aver fatto troppo e nulla. Citando l'ultimo .plan del programmatore, la *prima* cosa da non farsi quando si fonda una nuova compagnia è dare a tutti lo stesso potere decisionale). Invece alla ION la gente si lamenta per la troppa libertà che come si sa genera frizioni fra coloro che lavorano sodo e quelli che se ne approfittano. Morale, tutti alla fine si sentiranno demotivati, specialmente quando non riescono a vedere un reale traguardo in vista. Sia chiaro, questa è solo una verosimile ricostruzione dei fatti......un collage coerente di tutto ciò che ho sentito sulla rete in questi 2 anni. Toh, giusto ora ho appena finito di leggere il .plan di Andrew Collins (che ha lasciato la ION per la Ritual). Si tratta di una garbatissima risposta ad una recente intervista a Romero: Collins scrive senza mezzi termini che ha fatto i bagagli perchè ha passato 15 mesi ritoccando le textures di 8 livelli e non ne poteva più di non fare una benemerita fava tutto il giorno. Ecco un altra novità appena pubblicata sulla rete: la Eidos (che ha finanziato DK) ha mandato un suo uomo per controllare gli sviluppi in loco......umiliante direi.



Passiamo alla demo. Dico subito che non ho giocato la demo in Mplayer quindi ciò che state per leggere è solo la mia impressione dopo averla testata solingo sparando contro i muri (cosa che modestamente mi riesce bene).
La demo si presenta bene, buona grafica introduttiva e una splendida schermata per i settaggi. Ci sono tre players e due mappe; la prima è sciocca come molte delle mappe DM rilasciate recentemente (SiN e Shogo) quindi parlerò esclusivamente della seconda che si colloca fra le mappe DM-professionali + interessanti che siano stata rilasciate negli ultimi 3 anni (buon lay out, ottima velocità, bel look e infine adatta anche per il one-o-one). O odi tutto di DK per partito preso oppure ne dai una valutazione serena; io ritengo che la demo (anche se poco innovativa) abbia dei buoni spunti. Non mi sono ancora fidanzato con Carmack quindi posso troieggiare con chiunque rilasci un pixel che colpisca il mio occhio. Detto questo passerei ai personaggi. I modelli per quel poco che si riesce a vedere nella schermata dei settaggi, sono fatti molto bene ma ricordano forse troppo i players di Q2. Il poly count mi sembra buono e le proporzioni sono eccellenti. Il texturing dei modelli è stato fatto da Scott e mi pare perfetto (anche se mi piacerebbe vedere i players da vicino in una LAN); ora so perchè la Id si è accaparrata Scott. Mikiko forse è un po' troppo mascolina (anche nei suoni) ma forse questa scelta alla lunga annoia meno del player femmina di q2. Infatti a differenza di Q2 in cui se uno si stanca di un modello, passa ad un altro, in DK le cose sono un po' più complicate. Ogni modello ha le sue abilità quindi difficilmente un giocatore sceglierà un player in base all'aspetto e ai suoni. Il modello di Mikiko è apparentemente + piccolo degli altri due, si muove più veloce, salta + in alto ma i suoi colpi danneggiano meno. Hiro invece è il player di mezzo mentre Superfly è un grosso pelato molto cattivo (i suoi colpi fanno male) ma in compenso è lento. In realtà le discrepanze fra i diversi players non sono grandi a meno che non si affrontino due buoni giocatori. E ora il sistema a skill sviluppato da Romero. La novità non mi esalta particolarmente e si può riassumere in due righe: ogni personaggio accresce le sue skill accoppando cristiani e quando sorpassa una certa soglia possiede delle nuove capacità oppure può migliorare quelle di base (per esempio Superfly potrebbe accrescere la sua velocità). In realtà mi pare un sistema confuso dato che per non favorire troppo chi ha una buona partenza, Romero ha fatto in modo che le skill salgano molto lentamente e quindi per arrivare al fatidico livello 5 suppongo si debba giocare contro il nonno e fraggarlo ripetutamente. Fin qua la cosa suona anche sensata volendo ma se aggiungete le caratteristiche di base dei players e tutti i powerups che andrò a descrivere più avanti non vedo come il sistema a skill possa in qualche modo essere rilevante nel corso di un DM (a meno che non si organizzino dei simpatici match a resistenza fisica di un paio d'ore senza pausa pranzo). Riassumendo, sono perplesso. Le armi sono 5: non userò i loro nomi ma quelli convenzionali (sia perchè non gli ho imparati sia perchè così è + facile capirci). La prima arma è il pugno di ferro: il modello in se non mi prende ma la texture è davvero accattivante. Si dice che con due pugni di cui uno ben assestato si possa abbattere un pisquano......è proprio questo il problema, il tipo deve essere davvero un pisquano per farsi pigliare a cazzottate specialmente se ha in mano un lanciarazzi (RL). Quindi come arma di base dopo un respawn il pugno è stata una scelta davvero infelice (magari giocando cambio idea ma ne dubito). La seconda arma è la shotgun (S)......che non è esattamente la solita doppietta. A parte il modello (un bel mix fra un fucile a canne mozze e una mitraglietta), l'effetto consiste in una scarica di 6 colpi in rapida sequenza e una successiva ricarica. Sembra un'arma letale per gli incontri ravvicinati del primo tipo.....l'efficacia a distanza invece mi è ignota, anche se è evidente dai buchi sul muro che la mira di sicuro ne risente. Il fatto di sparare 6 colpi e poi ricaricare richiede pratica ma non ne fa assolutamente alla lunga un'arma noiosa come la supershotgun di q2 (l'unica arma che ti permette di recitare un rosario alternativo fra un colpo e l'altro). La S possiede un rinculo....ma non così fastidioso come quello della mitraglietta di Q2 in SP. Questa caratteristica è notevole, non perchè sia difficile da masterizzare in se ma perchè può essere sfruttata per volare, ma ne parliamo dopo. A occhio mi pare un'arma notevole ma se la sua efficacia è limitata dalla distanza allora è buona solo per non sprecare missili fraggando chi è appena rinato; probabilmente ci vogliono almeno 6 ricariche per buttare giù chi è messo bene. Non rimane che accoppiarla alla runa "attack" per eliminare i tempi morti. La terza arma è il laser, il modello è carino ma niente de che e spara lunghi raggi verdi fosforescente che all'impatto con il muro rimbalzano emettendo un flash altrettanto verde fosforescente....un po' troppo cartoon per i miei gusti, meglio abbassare la luminosità e accrescerne l'efficacia (da quello che ho sentito ci vogliono un paio di giorni per abbattere un moribondo). Quest'arma permette delle belle tattiche da biliardo sia per la prevenzione che per la copertura. Il laser si abbina bene col resto dell'armamentario. La quarta arma è il lanciagranate (GL) che vede però il ritorno delle stick bombs (ala scourge of armagon). In sostanza spara delle mine che si attaccano ai muri e che esplodono al contatto. La loro presenza è rivelata da un bippettio che si fa più rapido man mano che ci si avvicina e purtroppo non possono essere fatte brillare se non passandoci sopra. Sono molto contento del ritorno del lanciamine ma penso che così com'è sia pessimo. Ora come ora vedo solo grandi semine di stick bombs per tutto il livello e la noia mortale di chi gioca. Il bello delle stick bombs dovrebbe essere la sorpresa (niente rumore, solo una piccola luce intermittente); permettono il controllo dello schema, una buona copertura e la possibilità di creare delle trappole, ma come? Rendendole esplodibili come lo erano in Scourge. In realtà io vorrei vedere un classico lanciagranate con l'opzione stick bombs...questo si che aggiungerebbe strategia al gioco. Magari la ricarica dovrebbe essere un po' più lenta per le stick bombs. In breve la cosa più bella è il modello e l'animazione per il resto deve essere rivista IMO. Infine c'è il RL. Il modello è strano, così strano da piacermi; quasi scordavo di dire che tutte le armi sono degli arti meccanici da applicare all'avambraccio e il RL non fa differenza. Sembra una sorta di mano da robot e spara due piccoli missili che danzano a spirale lasciando una scia che non disturba per nulla. L'effetto pare estremamente potente, forse troppo; permette dei r-jump da circo Barnum. Un solo RJ è sufficiente per scalare un grattacielo.....troppo bello per non annoiare alla lunga. Da quello che ho visto è difficile tarare il salto; il danno senza un armatura è di circa 60/65, mentre vestendo la 200 si scende ad appena 15. L'arma possiede un forte rinculo che la limita in qualche modo; può essere pericolosa per la propria salute se usata con un ping alto. In LAN invece la trovo una scelta felice che richiede un minimo di abilità nell'uso. La ricarica è sufficientemente rapida per farne LA arma del gioco (anche se mancano un paio di armi per completare il set futuristico di DK, fra cui una sorta di BFG). Ciò che non sopporto è lo schermo insanguinato dopo un r-jump o un colpo ricevuto....non si vede nulla e per troppo tempo. Riassumendo, siamo sul buon vecchio classico DM veloce.......e con lo switch rapido delle armi, yeah! Per concludere con le armi, trovo che i modelli a terra siano troppo piccoli e poco visibili per non dover essere cambiati; infine (non so se dipende da me) ma nella demo non esiste ancora alcuna illuminazione dinamica per i colpi delle armi. I powerups sono più o meno le rune di CTF con qualche eccezione. I modelli sono una sorta di letteroni japponesi animati ognuno con una sua forma e colore......belli. Esiste il "doppio danno", e la "ricarica rapida" ma poi ci sono "la velocità" e il "megajump" (mi ricorda quello che programmò il Perrotta....lo trovo molto simpatico anche se non particolarmente utile...anzi potrebbe essere addirittura controproducente negli spazi stretti). La vera novità è la "vitality"; questo PWUP permette di raccogliere le health superando il limite massimo finchè dura il suo effetto. E' possibile arrivare ad un massimo di 350 punti....forse troppo direi anche se è estremamente improbabile arrivarci in DM...provateci. Il problema vero in realtà si pone con il goldensoul (la megahealth); di norma porta il player a 150 punti (mi pare giusto) ma se presa con la vitality allora ci si trova all'improviso a ben 525 punti. Assurdo, per tirare giù un nemico bisogna mettersi in team come in Holywars. Immagino sia una svista, infatti prendere la vitality e raggiungere la megahealth nel secondo livello è una schiocchezzuola (ne parleremo dopo). A proposito il modello della megahealth è splendido, è una sorta di cuore misto organico e meccanico che pulsa. Che altro? Oh, giusto, ci sono due tipi di armatura una da 100 e una da 200. Infine, ecco una "novità" di cui non so cosa pensare: il chioschetto della health. Si tratta di un dispositivo che funziona a contatto, vi appoggiate alla macchina e tenete schiacciata la USE key (ala doom....ebbene si è tornata e ora le porte non si aprono più automaticamente). Chi ha giocato Half-Life conosce già l'aggeggio, mentre chi non lo conoscesse allora immagini di fermarsi a pisciare in piedi in un cesso pubblico durante un DM e non potersi nemmeno guardare intorno fischiettando. La health si recupera velocemente fino ad un certo punto (circa 60 punti o poco più) dopodichè la benzina arriva a singhiozzi di 2 punti. Il baldacchino fa rumore quindi è facile saltar fuori e sparare una raffica di supposte nel deretano dell'incauto di turno. In ogni caso sono presenti anche i vecchi pacchetti di health quindi le possibilità sono aperte.

Le mappe. La prima è la solita riproduzione di una città ala Duke. E' incredibile che questa mappa sia stata fatta dal nuovo team di DK usando parti di un vecchio livello e alcune nuove textures, come a dire:"Hey ci siamo fatti il culo all'ultimo momento per voi" dopo 2 anni che ci lavorano su. Per fortuna c'è la seconda mappa che alza non poco la qualità della demo. Si tratta di un livello ben connesso che si intreccia su due/tre piani. Le diverse aree della mappa sono facilmente distinguibili e offrono diverse soluzioni stilistiche ma sempre restando nella massima semplicità e continuità di stile e infine lasciando alle textures il compito di arricchire la visuale senza intaccare il framerate. Parlando di textures devo dire che non sono affatto male anche se questo stile comune anche a SiN, Half-Life mi lascia freddino. Le textures di DK soffrono degli stessi limiti di quelle dei due giochi appena citati: sono fondamentalmente piatte. Eppure un buon artista è in grado di sfruttare gli effetti visivi usando diverse gradazioni di colori per donare un effetto 3D a un immagine. Vedete, un buon artista crea le textures pixel per pixel (il cosidetto pixel pushing) qui invece mi pare di vedere l'utilizzo dei filtri grafici che ho provato anch'io convertendo velocemente alcune textures di Q3. Il risultato è una foto leggermente fuori fuoco che ha davvero poco dell'effetto altorilievo. I dettagli nella mappa comunque ci sono e l'uso delle luci colorate è tenuto dentro gli stretti limiti del buon gusto. La disposizione degli items mi sembra ottimale anche se la presenza di un tale numero di powerup mi lascia pensare che ci possano essere dei "juice path" che assicurino il controllo del livello in un one-o-one (comunque è sempre possibile rimuovere la roba in eccesso durante i match da torneone quindi il problema non dovrebbe porsi). Rimane il fatto che non avendola giocata le mie restano solo speculazioni. La mappa contiene due baldacchini della health posti in zone a rischio, un'armatura da 100 e una da 200 e ben 3 "rune" oltre alla (incredibile) megahealth.
Questa sta sopra una trave apparentemente irragiungibile con un salto, l'idea è di obbligare i giocatori a far uso del nuovo effetto secondario (studiato a tavolino) presente sia nel RL che nella shotgun, ossia il rinculo. Se uno salta e spara, verrà spostato dal contraccolpo, quindi è possibile arrivare alla megahealth saltando all'indietro sparando contemporaneamente un razzo in avanti (oppure ferendosi con un classico rocket-jump). Il salto risulta ancora + facile usando la shotgun; è sufficiente saltare guardando in basso e sparare una raffica che vi sosterrà in volo quanto basta per raggiungere la megahealth. Stesso discorso per l'armatura da 200. Se non volete fare due salti per raggiungerla potete usare il rinculo. Utile eh? Come vedremo fra poco la risposta è "non esattamente". Ora tocca alla fisica. Ci sono diversi cambiamenti rispetto a quake2 che rendono DK molto più simile a quake che a q2. I players in media sono più veloci. Il controllo aereo è fantastico. Il player salta più in alto a seconda della rincorsa. E' sparito il salto in pendenza (presente sia in q1 che in q2). E' sparito il salto doppio di q2. E' rimasto intatto il salto in diagonale. Credo che quest'ultimo sia totalmente sconosciuto a Romero dato che, come ha sottolineato orgogliosamente in una intervista e come ho accennato più sopra, si aspetta che la gente pigli la megahealth sfruttando il rinculo. E' chiaro invece che il modo + semplice per pigliare sia la MH che l'armatura da 200 con un salto solo e velocemente è appunto il salto in diagonale. Solo in un caso la raffica di shotgun torna utile per raggiungere un posto fondamentale altrimenti difficilmente raggiungibile con un salto in diagonale ed è nello strapiombo che divide la torretta con il RL dal corridoio con le travi in acciaio. Prima di passare ad altro, vi dico che è possibile fare un r-jump in cima alla torretta del RL e starsene la in agguato (cosa non particolarmente astuta ma possibile)...invece non è possibile raggiungere il finto terrazzino perchè è protetto da una serie di clip walls (muri trasparenti) che di norma lasciano passare solo i colpi....invece caso strano in DK se sparate vedrete i buchi dei proiettili conficcati nel cielo aperto (un bel bug, è buffo che siano riusciti a buggare qualcosa come i clip walls che non avrebbero dovuto pensare nemmeno lontanamente a toccare).
Siamo arrivati all'effetto speciale: la pioggia. Una simpatica e allegra pioggierellina autunnale vi ripulirà dai gibs fatti nel secondo livello. L'effetto è molto realistico e a occhio intacca pochissimo il framerate su una macchina entry level di oggi (un P2-300 con voodoo2).

Tenendo conto che si tratta di una demo, DK ha delle potenzialità. La demo in se è piccola e poco significativa; sono molte le cose che ritoccherei ma nell'insieme (la fisica, il set di armi, i personaggi e il secondo livello) mi da l'idea di un gioco diverso (bastano piccoli cambiamenti per stravolgere la giocabilità....in genere si richiede la pazienza di giocarlo prima di rendersene pienamente conto). Ho l'impressione che il gioco completo sarà una sorta di q2 total conversion. Guardando al puro divertimento, DK potrebbe essere una valida alternativa a q1, q2, HL e Unreal (non per coloro che hanno fatto del DM una cosa seria ma bensì a chi piace cambiare e divertirsi quando può). Ho sentito la mancanza di un'arma a distanza come la rail ma il gioco completo sarà vario e offrirà ben 4 set di armi che sulla carta promettono 4 diversi multiplayer quindi non resta che aspettare. Immagino che il codice per la rete sia lo stesso di Q2 quindi se sommo la discreta impressione che mi ha fatto la demo, le potenzialità del gioco e il fatto che a molti non dispiacerà di riuscire a giocare un DM con un framerate decente anche con una macchina di media potenza, non rimane che augurarsi che alla ION facciano le cose per bene e trovare qualcuno che metta su un server.
Ora resta da domandarsi se DK nel complesso sarà all'altezza delle aspettative, il solo multiplayer non ne farà un best seller e non garantirà un ritorno sufficiente; se le cose andranno male la ION sarà a un passo dal chiudere i battenti e la cosa mi dispiacerebbe assai.
Bah, vedremo, nel frattempo aspetto Q3 che se ci avete fatto caso nel gameplay non ha nulla di nuovo o di originale da offrire...solo rendering, grafica ed effetti. In realtà il divertimento è un buon mix equilibrato di ideee che si sono dimostrate valide e Q3 in questo senso è una promessa. Le novità a tutti i costi spesso sono solo idee già scartate. Fine.
WOW !!!!

ti ho mandato una email...

mi rispondi ?
Miiiiiiiiiii, che malloppone Esch!!!!

Bella lì!! Hai mai pensato di darti alla narrativa?

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DadaX
Chaos Fragger
Adso: ti ho risposto appena ho potuto
Dadax: ho letto i tuoi review e mi è piaciuta in particolar modo la tua sincera autocritica sugli effetti alienanti dei giochi online (parlare di solo quake sarebbe riduttivo). Trovare la misura in tutte le cose richiede disciplina. Molti (me compreso) si sono lasciati/lasciano trasportare troppo da ciò che è futile......essere obiettivi con se stessi è una buona cosa, il primo passo per l'autocontrollo.
Narrativa? Papale papale, se non fossi così indolente mi sarei messo alla prova...ergo non fa per me.

Parlando di ION.
Deux-Ex è tornato alla ribalta......da una barzelletta è diventato qualcosa di più concreto. Chi l'ha visto prevede un successone, anche se non si sbilancia troppo e non fa comparazioni (Half-Life). E' una buona notizia....anche se di parte.
Thx Escher, fa sempre piacere sapere che c'è qualcuno che apprezza quello che fai!!

Sai, mi sono prodigato nel creare qualche mappazza, ma sono una vera chiavika!!!!

Byez

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DadaX
Chaos Fragger
Se serve:

Sabato sera ho portato Daikatana in un lan fra amici (un mix fra Brasciani e Milanesi).

Ha riscosso un buon successo, soprattutto per la velocita' del gioco,anche le armi a prima vista sembrano bilanciate,(vedremo la versione finale )non fa fatica a girare nemmeno su Pc meno potenti.

Eravamo in 8 e il gioco no ha subito inceppamenti o lag di qualsiasi genere,ma soprattutto non c'e' stato alcun problema di settaggio, al contrario di versioni finali (vedi sin,half-life,shogo ecc.)di altri giochi un po' piu' difficili da settare per il multi. (mi saro' tirato addosso le ire dei puristi di Hl & co. a questo punto..)
:-) !
Be ciao spero di essere stato utile.

Pax.