[BT] Technical Data Core

In questo Topic (standing) posterò articoli tecnici riguardanti i Battlemech.
A partire da una precisa descrizione generale del funzionamento della macchina, delle apparecchiature elettroniche e corredando il tutto con le recensioni sui mech più interessanti.
IL BATTLEMECH

Il Mech è la macchina da guerra più complessa mai realizzata, nella quale si è riusciti a coniugare potenza di fuoco devastante e manovrabilità.
E’ composto da vari sistemi principali.

Internal Structure/chassis ( il telaio che da l’impronta al chassis)
Apparati di movimento/motore
Armi
Corazza.
Apparecchiature elettroniche.



LA STRUTTURA INTERNA.

E’ la struttura portante dell’intero apparato.
Nei primi mech ed ancora oggi nei mech a bassa tecnologia, rappresenta il 10% del peso totale del mech.
Il materiale di questa struttura “scheletrica” è formato da una base di alluminio espanso a microcelle esagonali (di modo che è ancora più leggero dell’alluminio normale). Questa micro-struttura “a nido-d’ape” viene protetta da monofilamenti di carbonati e silicati. A questo stadio di costruzione, allla microstruttura viene adossato un rivestimento d’acciaio al titanio.

Costruito con questo supporto, la struttura finale è in grado di essere sufficientemente leggera, ma anche la struttura più resistente che la tecnologia possa fornire.

A questo telaio vengono connessi i sistemi di movimento, i servomeccanismi (articolazioni o attuatori di movimento), il motore, le armi, ad altre apparecchiature.
Capite benissimo che si tratta di una struttura assolutamente fondamentale per il battlemech; la struttura che regge tutto il resto.
Se viene danneggiata, i sistemi che “poggiano” su quella determinata struttura possono danneggiarsi e non funzionare.
Il danno riferito a questa struttura, viene, perciò, definito come danno/colpo CRITICO.
Significa che la corazza di quella porzione di mech è stata completamente distrutta ed è senza difese.
A questo proposito, dei sensori sono inseriti in modo da rilevare se e quando la Struttura Interna viene “toccata”.
Se ciò avviene in mechwarrior viene avvertito dal computer di bordo che il mech ha subito danni ingenti e si trova in una situazione di estremo pericolo. (“Damage: critical.” “Critical Hit”. Ecc.ecc.).

La moderna tecnologia ha portato alla costruzione di una struttura interna più leggera (5% del peso del mech), grazie ad un acciaio più espanso ma ugualmente resistente, chiamato “endo steel”.
Risulta più leggero, ma occupa più spazio interno rispetto alla struttura interna standard.
Il materiale di costruzione è deriva da una sintesi molto complessa. Una lega d’acciaio ad alta densità viene manipolata e “dopata” con titanio ed alluminio in condizioni di gravità zero. Questo processo porta alla formazione di una lega il doppio resistente, ma anche più espansa
I Clans hanno molto raffinato la produzione di dell’acciaio “endo-steel”. Gli stati dell’IS invece sono ancora arretrati in questa tecnologia; la causa di questo è la loro scarsità di impianti industriali nello spazio (unico luogo dove può esistere l’assenza di gravità assoluta).
MOTORE A FUSIONE

L’invenzione del motore a fusione, da parte di Kearny e Fuchida nel 2020, è stata veramente la svolta che ha segnato il destino dell’umanità. Non solo permise un’ espansione mai vista prima dei luoghi “colonizzati” dall’umanità, ma pure fornì energia pulita ed infinita (vusto che il “carburante” base è una reazione nucleare dell’idrogeno).
Il concetto sul quale si basa il funzionamento della fusione nucleare è quello di “fondere” 2 atomi ad alta energia (sotto forma di plasma) ed ottenere un elemento più stabile, cioè a bassa energià, ed inerte.
E’ ciò che avviene nelle stelle, che sono, per così dire, immense centrali nucleari a fusione, in cui l’idrogeno (gas sotto forma di plasma a milioni di gradi centigradi), viene trasformato in elio, un gas inerte.
L’energia liberata da questa reazione è sottoforma di calore, luce, radiazioni nucleari e campo magnetico ed elettrico.
(NB: per questo motivo la maggior parte del motore è costituita da materiale inerte in grado di schermare ed isolare la camera di fusione dall’esterno!!!)

Gli studi di Kearny e Fuchida furono rivoluzionari perché permisero di ricreare, su piccola scala, la reazione nucleare che avviene sul Sole, ma a temperatura molto più bassa. Inventarono, cioè, la cossiddetta “fusione fredda”. Riuscirono a trovare la giusta combinazione del catalizzatore che innesca la reazione, in modo da far “avvicinare” e fondere due nuclei di idrogeno, ma ad una temperatura molto più bassa.

Il principio su cui si basa il funzionamente del motore a fusione è il seguente.
Tutti abbiamo presente che se facciamo passare corrente elettrica attraverso un filo attarcigliato a formare una bobina toroidale (non potendo postare l’immagine, vi dico che è una matassa di filo attorcigliato che forma una “ciambella” )
Viene creato un campo magnetico con vettore perpendicolare alla bobina stessa.
Ma è anche vero il contrario!
Nel motore a fusione, infatti, il plasma reattivo che libera un forte campo magnetico viene fatto passare in modo perpendicolare (con un’apposita camera) alla bobina toroidale e viene creata così una grandissima quantità di corrente elettrica.
Sufficiente a far muovere il mech, attivare la strumentazione elettronica e fornire energia alle armi laser.

Esistono varie industrie costruttrici di motori a fissione, che sono in gardo di fornire modelli di varia potenza, peso e dimensioni. Cambiano anche i materiali usati e perciò anche i costi.
Con il passare degli anni, grazie alle continue scoperte in campo tecnologico, anche le tecniche costruttive del motore a fusione cambiarono. I materiali usati attualmente sono molto più leggeri che in passato e un motore di potenza pari ad uno creato secoli fa, pesa almeno la metà!
In modo simile alla struttura interna, infatti, ora vengono prodotti anche motori XL Endosteel.
Ma a causa della minore densità del materiale è stato necessario schermare ulteriormente la camera di fusione, con ulteriori lamine di materiale inerte e piombo.
Ecco perché un motore XL è più ingombrante di un motore standard, ed oltre che occupare totalmente la parte centrale del torso, occupa spazio anche nelle porzioni laterali.
Si ottiene perciò maggior peso disponibile per armi e corazza, ma sorge un problema di spazio per le armi.
Un buon progettista deve trovare il giusto equilibrio.

TABELLA MOTORI STANDARD

La potenza relativa è un numero che dimensiona la potenza del motore.
E’ pari a PR= A*B *3
Il cui PR sta per Potenza relativa
A sta per il peso del mech
B sta per la velocità del mech espressa in metri al secondo.

Esempio:
AS7-D Atlas
Mass: 100 tons
Chassis: Foundation Type 10X
Power Plant: Vlar 300 , 19 tons
Cruising Speed: 32.4 km/h
Maximum Speed: 54.0 km/h


Potenza relativa Costruttore Tonnellate
10 Omni 0.5
15 GM 0.5
20 Pitban 0.5
25 Omni 0.5
30 Nissan 1.0
35 VOX 1.0
40 GM 1.0
45 GM 1.0
50 DAV 1.5
55 VOX 1.5
60 Leenex 1.5
65 Nissan 2.0
70 Omni 2.0
75 GM 2.0
80 VOX 2.5
85 DAV 2.5
90 DAV 3.0
95 Nissan 3.0
100 Hermes 3.0
105 DAV 3.5
110 GM 3.5
115 GM 4.0
120 GM 4.0
125 Vlar 4.0
130 Magna 4.5
135 Hermes 4.5
140 Leenex 5.0
145 Omni 5.0
150 GM 5.5
155 GM 5.5
160 LTV 6.0
165 VOX 6.0
170 DAV 6.0
175 Omni 7.0
180 GM 7.0
185 GM 7.5
190 DAV 7.5
195 Nissan 8.0
200 Nissan 8.5
205 Vlar 8.5
210 GM 9.0
215 Core Tek 9.5
220 DAV 10.0
225 VOX 10.0
230 Leenex 10.5
235 GM 11.0
240 Pitban 11.5
245 Magna 12.0
250 Magna 12.5
255 Strand 13.0
260 Magna 13.5
265 Vlar 14.0
270 GM 14.5
275 Core Tek 15.5
280 VOX 16.0
285 Pitban 16.5
290 Omni 17.5
295 GM 18.0
300 Vlar 19.0
305 GM 19.5
310 Magna 20.5
315 GM 21.5
320 Pitban 22.5
325 VOX 23.5
330 VOX 24.5
335 Leenex 25.5
340 VOX 27.0
345 Vlar 28.5
350 Magna 29.5
355 LTV 31.5
360 Hermes 33.0
365 Hermes 34.5
370 Magna 36.5
375 GM 38.5
380 GM 41.0
385 LTV 43.5
390 Magna 46.0
395 Hermes 49.0
400 LTV 52.5
SISTEMA DI LOCOMOZIONE

Le due grandi scoperte che permisero la costruzione dei Battlemech furono i motori a fusione e i miomeri sintetici.
Gli studi sul campo dei muscoli artificiali da parte del dottor Gregor Atlas furono coronati di successo negli anni attorno al 2350.

Atlas riusci a sintetizzare in modo semplice e poco costose una fibra sintetica, con cariche positive e negative nelle appropiate posizioni della molecola. Tale fibra miomerica sintetica ha la proprietà di variare il proprio volume (in pratica, contrarsi) quando viene applicata una corrente elettrica.
Questo concetto di base è lo stesso che fa contrarre i muscoli degli organismi viventi, nei quali una variazione di potenziale (un passaggio di corrente)sulla membrana muscolare provoca un flusso di ioni calcio Ca2+ fa contrarre le fibre muscolari actina-miosina.

La produzione di questi fasci miomerici sintetici (fatti contrarre per l’applicazione di corrente elettrica) permise la costruzione di macchine industriali per lo spostamento di materiali pesantissimi.

Nel mech, i fasci miomerici sintetici vengono fissati direttamente alla struttura interna, tramite delle giunzioni.
La contrazione viene tramutata in movimento per mezzo degli "attuatori di movimento" (in pratica le articolazioni degli arti)

Il dottor Atlas non visse così a lungo per vedere la sua invenzione applicata su una macchina da combattimento.
La sua scoperta cambiò radicalmente il modo di fare guerra.
In suo onore venne battezzato uno dei mech meglio progettati dalla lega stellare e molto utilizzato ancora oggi.
IL GIROSCOPIO

Sito nel torso centrale, il giroscopio è una struttura complessa e delicata, preposta a mantenere in equilibrio il mech, durante i movimenti, i contraccolpi causati dalle proprie armi e da agenti esterni (comprese le armi nemiche).
E’ un meccanismo complesso, ma molto fragile: basta un solo colpo critico al giroscopio per renderlo inutilizzabile, far cadere il mech e metterlo fuori uso per il resto della battaglia.
E’ formato da contrappesi ed agisce per mezzo del meccanismo del pendolo.
Quando il mech subisce una forza che tende a spostare il suo baricentro, un apposito contrappeso smorza e riequilibra quella spinta.
Inoltre il giroscopio è collegato ad un sistema di “sensori di posizione” del mech, presenti in ogni articolazione.
Un computer raccoglie i dati provenienti dei sensori di posizione, ricostruisce la posizione del mech nello spazio e di conseguenza modifica dinamicamente il punto di equilibrio (baricentro) che deve mantenere il giroscopio.
Inoltre contrae o distende i miomeri delle gambe e gli attuatori dell’anca in modo appropiato, per completare il lavoro del giroscopio.

Il giroscopio deve controdilanciare la potenza del motore; per questo motivo il suo peso dipende strettamente dalla potenza relativa del motore. Per un calcolo approsimativo:

Peso giroscopio = Pot.rel.motore/100 e si arrotonda per eccesso.

Un terzo del torso centrale è occupato del giroscopio, almeno nella versione standard.
L’evoluzione tecnologica ha, però, portato delle innovazioni anche in questo campo.

*) Compact gyro
I contrappesi vengono costruiti a partire da materiali più pesanti (lega di acciaio al piombo). Questo fatto porta il vantaggio di poter ridurre il volume del giroscopio.
Un compact gyro pesa una volta e mezza, ma occupa metà spazio di un giroscopio standard.

**) Heavy duty gyro
Vista l’estrema delicatezza del giroscopio standard e della sua vitale importanza (se subisce un colpo critico il mech è fuori uso!), si è avuta l’idea di costruire un giroscopio usando il materiale del compact gyro e renderlo più resistente applicando un ulteriore strato di acciaio temperato.
L’heavy duty ha le stesse dimensioni del giroscopio normale e pesa il doppio.
Però ha questi vantaggi: può subire 3 colpi critici prima di essere distrutto ed, in condizioni normali, un mech equipaggiato con questo giroscopio non cade praticamente mai (se non per errori grossolani del pilota).

***) XL gyro
Anche il giroscopio può essere costruito con l’acciaio Endo-steel e pesare la metà di un giroscopio standard.
I contrappesi, però, devono essere posti più lontani dal centro del giroscopio (baricentro ideale) e poter sfruttare “l’effetto leva” sul corpo centrale dello stesso. Per questo motivo occupa fino a metà torso centrale.
Grande Stè... io tutte queste cose le voglio nel prossimo MW!!
ARMATURA

E’ un componente fondamentale per la sopravvivenza del mech in qualsiasi situazione di battaglia.
Avere le armi più sofisticate e mortali, non significa niente se il mechwarrior non ha neppure il tempo di utilizzarle!

La lega di partenza per le armature è l’acciaio, con un tenore di carbonio variabile tra lo 0,1% e lo 1,0%.
Poi vengono aggiunti altri metalli non ferrosi, che vanno a cambiare le caratteristiche dell’acciaio di partenza in modo mirato (nickel, cobalto, tungsteno,vanadio,titanio ecc.ecc.)
Praticamente ogni costruttore di armature specializza la propria produzione sotto qualche aspetto, ed esiste solo l’imbarazzo per la scelta di quale tipo di acciaio usare per il mech.
In genere l’armatura è costruita a strati di 3 differenti tipi di acciaio.
Lo strato esterno deve essere sufficientemente duro, ma non eccessivamente. Infatti non bisogna confondere la durezza con la tenacità: un materiale durissimo e che resiste a grandi pressioni, può facilmente spezzarsi per mezzo di un urto (all’aumentare della durezza aumenta , in genere, la fragilità).

Lo strato esterno dovrà perciò “smorzare” i tremendi urti ricevuti dalle armi balistiche ed inoltre avere un ottima resistenza al calore (per le armi ad energia).
Per aumentare la resistenza alla temperatura, gli elementi aggiunti allo strato di acciaio esterno saranno, perciò, sopratutto cromo (Cr) e tungsteno (W che ha addirittura punto di fusione 3370°: si usa per i filamenti delle lampadine ).
Per aumentare l’elasticità e la resistenza sono aggiunti vanadio, silicio, molidbeno con tenori variabili.
Lo strato più interno, invece, è durissimo, poiché lo strato esterno ha già sufficientemente smorzato i colpi. Niente deve oltrepassare questo strato. Inoltre questo strato di acciaio,contrariamente a quello esterno, deve essere isolante: le variazioni fortissime di temperatura dovute ai laser, non devono oltepassare questo strato. Ecco perchè lo strato interno è in realtà formato da acciao nickel/cobalto (durissimo)intervallato da microstrati di materiali isolanti (in genere, vari tipi di silicati)
Lo strato interno è formato da leghe leggere, come quelle di acciaio con alto tenore di titanio o leghe d’alluminio.
Questo per dare leggerezza alla corazza, che sarebbe altrimenti pesantissima.

Con l’avanzamento tecnologico la tipologia delle armature si è affinata.
Il tipo di armatura usato al giorno d’oggi, non è più semplicemente a tre strati come quello descritto (armatura standard).

*) armatura ferro-fibrosa.
Il problema dell’armatura standard è sempre stato quello della pesantezza; una robusta armatura rallenta, inevitabilmente, il mech.
Si è pensato perciò di usare gli acciai sopradescritti sotto forma filamenti intessuti.
Ad ogni microstrato di lega d’acciaio ferro-fibrosa viene alternato un microstrato di lega al titanio.
Questo riesce ad alleggerire la struttura ma senza alterarne eccessivamente le caratteristiche.
Le corazze di questo tipo pesano molto meno di quelle standard, ma sono più “espanse” a parità di peso.
Riescono però a proteggere maggiormente il mech, poiché risultano molto più resistenti.

**) armatura reattiva.
Sono armature ferrofibrose più resistenti alle armi balistiche, ma anche più pesanti.
I tessuti d’acciaio riescono a smorzare bene i proiettili, ma si ottengono risultati migliori se si aggiungono, tra gli strati di tessuto, piastre di acciaio ad alto tenore di nickel/cobalto e vanadio.
All’interno dello strato superficiale, inoltre, sono inserite delle microcariche esplosive. Nello stesso istante in cui avviene il contatto con il proiettile le microcariche esplodono e, sebbene provochino leggeri danni all’armatura, le microesplosioni riescono a smorzare e respingere notevolmente il proiettile.
Il livello tecnologico di questa corazza è quindi molto alto, come pure il suo costo.

***)armatura riflettente
Fin dal momento in cui i laser furono usati come armi, si pensò di difendersi ricoprendo mech e gli altri mezzi con una superficie riflettente (il laser, infatti, è un fascio di luce).
Solo verso il 3060 gli studi su questo campo giunsero a dei risultati e si cominciarono a produrre armature riflettenti e sufficientemente resistenti anche ad altre armi.
Il problema è stato risolto tramite un armatura a strati.
L’alluminio lucidato ha un ottimo potere riflettente, ma purtroppo ha anche un punto di fusione molto basso (658°C).
Si è pensato di produrre un’armatura che presenta una lamina di alluminio e una di acciaio ferro-fibroso ad alto tenore di tungsteno a strati molteplici. L’alluminio riflette per quanto è possibile, poi il suo strato evapora e si trova quello al tungsteno, e così via.
Un altro modo efficace è quello di usare vernici ad alto potere riflettente e piu resistenti al calore di quanto non lo sia l’alluminio (vernici cromate e cromatura). Purtroppo le armi balistiche hanno un effetto devastante sulle superfici cromate.
Anche in questo caso, si è pensato alla soluzione dell’armatura a strati: uno strato di cromatura e uno di acciaio ferro-fibroso che si alternano.


****) armatura “patchwork”
Non è un’armatura vera e propria, ma un’armatura composita di vari tipi.
La configurazione più comune presenta la corazza riflettente sul torso e reattiva sulle braccia. Il laser nemico, specie a lunga distanza, può mirare agevolmente sul torso più che sugli arti; viceversa, il mechwarrior a corta distanza può vedere l’Ac10/20 che lo sta puntando e quindi usare le braccia come scudo.
COCKPIT, SISTEMI VITALI E DI SUPPORTO

*)Ambiente
Il cockpit, la cabina di pilotaggio, è strutturata in modo da consentire al mechwarrior di sopravvivere in qualsiasi ambiente e di avere il completo controllo sul mech.
Il cockpit è completamente isolato dall’esterno ed è fornito di dispositivi che regolano la temperatura, la pressione, l’umidità e l’atmosfera interna.
Le missioni possono svolgersi in qualsiasi ambiente conosciuto. Anche nello spazio con temperatura allo zero assoluto e nel vuoto, o nelle profondità marine, o in pianeti con condizioni ostili alla vita (atmosfera mortale, temperature elevatissime, ecc.ecc.).
Appositi condizionatori regolano umidità e pressione dell’aria nel cockpit; aria che proviene da appositi contenitori-serbatoi ad alta pressione e blindati, capaci abbondantemente di contenere aria sufficiente per giorni.

Il cockpit e i dispositivi correlati (sensori radar e i sistemi vitali)pesano 3 tonnellate ed occupano quasi totalmente la testa del mech per la stragrande maggioranza dei casi.
Rare configurazioni montano lo "small cockpit": una cabina più piccola e leggera (2 tons) e che occupa la testa solo per metà spazio. I mechwarrior non è certo facilitato per la mancanza di spazio e le sue abilità di pilotaggio vengono diminuite.

Altra possibilità è quella di montare il cockpit nel torso.
Per schermare convenientemente il pilota, questo cockpit pesa 4 tons ed occupa un po più spazio del normale.
Da una parte il cockpit risulta molto più protetto, vista la scarsa armatura presente sulla testa; ma d'altra parte non è possibile montare il meccanismo di auto-eiezione: se il mech esplode non è possibile in alcun modo salvare il mechwarrior.


**) Comandi
I comandi consistono in un doppio joystick, capaci di azionare movimenti ed armi di un braccio ciascuno. Ai due joysticks sono collegati due guanti, dotati di sensori, che servono per i movimenti fini delle mani del mech.
Contrariamente a quanto abbiamo sempre visto nella serie MW1,2,3 e 4, in BT i mech sono forniti di mani meccaniche, le quali sono azionate dai movimenti delle mani del mechwarrior indossando i guanti in questione, in una sorta di realtà virtuale. Ai movimenti delle mani del mechwarrior corrispondono i movimenti delle mani del mech, per mezzo di questi guanti che azionano i miomeri artificiali delle estremità superiori del mech.
Il mech è perciò in grado di raccogliere oggetti pesanti tonnellate, dare pugni ed usare armi da taglio/sfondamento.
Altro fondamentale sistema di controllo è la pedaliera a doppio movimento.
I pedali si muovono in alto ed in basso per regolare la marcia e la retromarcia, ma anche, in avanti ed indietro, alternativamente uno all’altro, per i movimenti del torso.

***)Neurohelmet e HUD
Il casco che indossa il mechwarrior è chiamato “neurohelmet”.
Oltre che per proteggerlo dagli urti, serve per le comunicazioni, grazie ad ottime cuffie e doppio microfono.
La visiera consiste un uno schermo a cristalli liquidi trasparente ed è chiamato HUD, acronimo del dispositivo “Head Up Display”.
In questo schermo vengono proiettate le informazioni fondamentali: lo stato del proprio mech e del nemico, la velocità, il radar, il reticolo di mira (rosso per il nemico selezionato, blu per l’unità amica), la distanza degli oggetti selezionati.
Ma all’interno del neurohelmet avviene anche la completa comunicazione/simbiosi tra uomo e macchina.
I dati di movimento ed equilibrio del mech sono raccolti in modo istantaneo dal computer che controlla il giroscopio (vedere quel capitolo).
Il neurohelmet è collegato a questo computer, che, tramite degli appositi elettrodi a placche superficiali (tipo quelli dell’elettroencefalogramma, per intenderci) è in grado di mandare queste informazioni direttamente al cervello del mechwarrior. Questo consente un’immediata coscienza di ciò che sta accadendo al mech e fornisce, perciò, una maggiore abilità di pilotaggio rispetto ad una semplice schermo con i dati di movimento ed equilibrio.
Non solo: il mechwarrior è in grado di condizionare il movimento del mech tramite il pensiero subcosciente e non solo tramite joy/pedaliera.
Alcuni movimenti istintivi (tipo parare o schivare un colpo improvviso, raddrizzare il torso dopo un passo falso, ecc.ecc.) vengono effettuati automaticamente grazie agli “impulsi/ordini” istintivi e subcoscienti del pilota che vengono registrati dal neurohelmet e mandati al computer del giroscopio, senza che il mechwarrior agisca appositamente sul joystick.
Se questa “fusione” uomo-macchina può meravigliarvi, sappiate che ben poca cosa rispetto alla tecnologia raggiunta dai Clan, con il loro dispositivo “Enanced Imaging neural implant”.

****) Enhanced Imaging Neural Implant
E’ l’evoluzione estrema del neurohelmet e fornisce al mechwarrior, oltre che i dati pilota-macchina e viceversa, anche un sistema di mira e di osservazione.
E’ composto da due elementi: un computer centrale ed il “neural network”: una serie estesa di sensori elettrici, punti di contatto per fibre ottiche PERMANENTI a livello del cranio del mechwarrior e che raggiungono il sistema nervoso centrale. Questi micro impianti sono posti appena sotto la pelle e sono visibili ad occhio nudo.
Sul computer vengono precaricati i dati della mappa e i dati radar del proprio mech, di eventuali wing ed anche di probe-cam.
Basandosi su questi dati, questo computer può ricostruire un campo di battaglia virtuale, a 3 dimensioni, e mandare queste informazioni al neural network, in pratica direttamente al cervello del pilota.
Quando il mechwarrior aziona questo dispositivo non è più ristretto alla visuale normale, ma accede ad una telecamera virtuale per esaminare il campo di battaglia sotto qualsiasi punto di vista ed in tempo reale.
In pratica accede ad una visuale virtuale in terza persona.
Ciò consente di avere molte più informazioni per la battaglia, si ha la posizione esatta del nemico e la mira viene decisamente migliorata.
L’HUD continua comunque a funzionare come nel semplice neurohelmet.
A causa dell’intervento chirurgico invasivo a livello cerebrale e a causa degli stimoli non fisiologici che il cervello del pilota è costretto a ricevere, l’impianto neurale “Enhanced Imaging” ha pesanti effetti collaterali.
L’EI provoca instabilità mentale nel migliore dei casi.
Durante il combattimento, specie nelle fasi caotiche degli scontri, può accadere che i sensori siano sovraccaricati e questo può portare a danni nervosi e cerebrali.
A lungo termine l’EI porta a danni cerebrali permanenti e alla morte.
Per queste ragioni, solo i mechwarrior più fanatici dei Clan sono disposti a sottoporsi a questo intervento di implantologia.

*****) Radar e sensori
Il più comune registra le onde ad infrarossi, cioè il calore che il motore emette.
Ma esistono sensori per qualsiasi gamma di onde (elettriche, magnetiche, sonore) e di qualsiasi radiazione.
Niente sfugge all’elettronica esistente dal 2750 in poi.
Esistono varie altre apparecchiature elettroniche capaci di influire sui sensori radar, propri e del nemico (ECM, BAP, ecc.ecc.) e saranno trattate in un apposito capitolo.
HEAT SINK

Uno dei più grandi problemi nell’operatività di un mech è sempre stato il calore fin dal primo Makie.
Il motore a fusione eroga energia elettrica in abbondanza per tutte le funzioni del mech ed il grande consumo che hanno alcune attività generano inevitabilmente molto calore.
Sono principalmente 4 le situazioni che provocano l’aumento della temperatura interna:
1) la reazione a fusione stessa
2) l’iperattività dei miomeri artificiali (il movimento del mech)
3) l’uso delle armi ad energia
4) l’uso dei jump jets

*)Conseguenze di un elevata temperatura interna

1)L’eccesivo calore interno ha effetti deleteri sulla strumentazione di bordo; i radar localizzano il nemico con troppa approssimazione, i sistemi di puntamento diventano imprecisi e la mira del mechwarrior ha un brusco peggioramento.

2)Il calore inoltre influenza negativamente l’efficienza dei miomeri premosti al movimento.
Le fibre miomeriche variano di volume, soprattutto dilatandosi, e scorrono l’una sull’altra con maggior difficoltà; c’è un aumento dell’attrito dei miomeri e perciò, a parità di energia utilizzata per il movimento, il mech rallenta con l’aumentare della temperatura interna.
I miomeri artificiali se sono sottoposti ad uno sforzo prolungato ad alte temperature possono addirittura “grippare”, danneggiando definitivamente l’arto.

3)Le munizioni possono esplodere, danneggiando gravemente il mech e il pilota.

4)Se la temperatura interna resta elevata per un lungo periodo, la vita stessa del mechwarrior è in pericolo.
Infatti la reazione di fusione nucleare avviene, normalmente, in condizioni controllate.
Il calore, però, aumenta la pressione e il moto degli atomi di idrogeno coinvolto nella reazione nuclerare e , come conseguenza, aumenta la velocità di reazione di fusione stessa.
Questo genera ulteriore calore che provoca un ulteriore aumento della velocità di reazione, e così via fino a che il processo va fuori controllo e diventa di tipo esplosivo.
Si può, praticamente, dire che il mechwarrior pilota seduto sopra una bomba nucleare.
Per tutti questi motivi, appositi misuratori di temperatura sono installati vicino alla camera di reazione; come anche un dispositivo di autospegnimento del motore, che può essere tarato alla temperatura voluta. Il mechwarrior, comunque, può facilmente by-passare l’autospegnimento con un semplice comando da console; infatti, nelle fasi più concitate del combattimento non si può certo permettere uno spegnimento improvviso del mech.

E’ fondamentale che un buon mechwarrior impari a tenere sottocontrollo il calore interno. Specie se si usa armi ad energia, si deve tenere sempre un occhio sul display dellla temperatura. Si deve trovare il giusto ritmo di fuoco, che permetta di sparare con continuità ma senza surriscaldare il mech, ed usare l’alpha-strike solo quando necessario.
Utile è sfruttare laghi o fiumi ed immergere il mech per raffreddare la sua temperatura. Per questo motivo, ulteriori Heat Sink vengono montati sulle gambe del mech: per duplicare la loro capacità dissipativa
Utile è correre alla massima velocità solo quando è necessario, e senza fare accelerazioni improvvise.

Se tutto questo non basta, allora è proprio necessario installare dei dissipatori di calore (Heat Sinks).
Un certo numero è già presente sul motore, fanno parte del motore stesso perciò non sono considerati come “supplementari”. Gli HS installati successivamente al motore, possono essere posti in qualsiasi locazione interna del mech.
Possono essere di diversi modelli.

*) Standard Heat Sink
Sono pricipalmente fatti di lamine di acciaio altamente conduttivo, immerse in un fluido di conduzione, che viene fatto scorrere attraverso le lamine tramite un apposito sistema idraulico. Tutta l’apparecchiatura pesa una tonnellata.

**)Double Heat Sink
E’ stato introdotto dai tecnici Clan.
L’acciaio delle lamine è stato reso più malleabile. E’ stato, perciò, possibile ridurre lo spessore della lamina senza peggiorare le caratteristiche conduttive e raddoppiare il numero di lamine all’interno dell’apparecchiatura.
Lo spazio tra lamina e lamina tuttavia resta molto simile allo Standard Heat Sink.
Questo rende il DHS due volte più grande rispetto allo HS standard, ma può dissipare una doppia quantità di calore.
L’Inner Sphere non ha ancora la tecnologia per produrre un DHS simile a quelli dei Clan, con lamine fini. Tuttavia ne imita la caratteristiche, producendo un DHS che ingombra il triplo di spazio rispetto ad un HS standard.

***)Compact Heat Sink
Sono HS usati soprattutto nei mech con problemi di spazio, ma con parecchio peso disponibile.
In pratica si tratta di HS in cui la quantità di lamine è uguale ai dissipatori standard, ma è stato ridotto lo spazio tra lamina e lamina. Per una efficiente dissipazione, il liquido conduttivo ha una densità e peso maggiore
In pratica, un Compact HS dissipa calore allo stesso modo di un HS, occupa metà spazio e pesa 1,5 tons.

****) Laser Heat Sink
HS, DHS e Comp.HS usano radiatori e un fluido conduttivo per raffreddare il mech, e dissipano il calore degradando l’energia termica nell’ambiente circostante.
I LHS agiscono invece come trasduttori e NON come dissipatori, poiché trasformano l’energia termica in energia elettromagnetica di varia lunghezze d’onda, tra cui anche quelle visibili (la luce).
E’ lo stesso concetto che sta alla base del LASER. In sintesi un mech equipaggiato con LHS cede calore/energia termica all’esterno tramite “flash” di luce laser.
All’interno del mech vengono fatte delle condutture cariche di gas inerte, usato per assorbire il calore del mech stesso. Il gas esausto, carico di calore, viene caricato un una camera e sottoposto a luce laser, per portare le molecole del gas in uno stato energetico metastabile. Nella frazione di un nanosecondo l’energia accumulata dal gas si libera in un lampo di luce, che viene convogliato all’esterno tramite tubazioni con una superficie interna molto riflettente.
Solo i Clan hanno questa tecnologia, ed è stata osservata per la prima volta nel Night Gyr. Si è visto che mech con LHS emettono continui lampi di luce, e si esclude di usarli in missioni notturne per ovvie ragioni.
Agli effetti pratici di raffreddamento funzionano come gli DHS, solo che il calore smaltito molto velocemente, specialmente nelle zone lontane dal motore.
Ciò rende il mech meno esposto a problemi di esplosione di munizioni o danni al mechwarrior dovuti al calore.
D’altro canto, visto il meccanismo completamente diverso di questi LHS, l’acqua non ha nessuno effetto di raffreddamento sugli LHS montati sulle gambe.
ARMI LASER

Nel 1953 il fisico americano Townes e i sovietici Prochorov e Basov, riuscirono a produrre, attraverso l’impiego di molecole opportunamente stimolate da un fascio d’onde, un altro fascio di onde elettromagnetiche ad una intensità più elevata. Townes denominò lo strumento MASER, cioè Microwave Amplification by Stimulated Emission of Radiation. Il principio del suo funzionamento poteva essere applicato a tutte le lunghezze d’onda, anche quelle visibili. Infatti nel 1960 il fisico Maiman, americano, mise a punto un sistema dotato di un cilindro di rubino sintetico; facendo passare attraverso questo minerale un fascio di luce rossa, a una certa lunghezza d’onda, ne usciva un raggio rosso capace di raggiungere temperature elevatissime. Il nome venne cambiato con LASER (Light amplification by stimulated emission of radiation).
In pratica un LASER è uno strumento capace di trasformare le onde emesse da una sorgente luminosa normale, in una radiazione monocromatica e coerente (non di onde casuali o molteplici).
Fin dalla sua creazione, ha trovato molteplici impieghi, nella chirurgia, nell’industria e , con qualche difficoltà, anche nel campo delle armi.
A volte la realtà supera la fantasia: già nel 1998 la NASA costruì ciò che noi appassionati di BT chiamiamo “cannone orbitale”!!! Con un’apparecchiatura laser grande come una palazzina, sono riusciti ad abbattere (da terra) un satellite in orbita!!!
Il concetto che sta alla base del laser è il seguente.
Un atomo quando viene eccitato da un opportuno stimolo energetico, tende a ritornare allo stato di minima energia, mediante l’emissione di fotoni (luce). Il processo di disecitazione può avvenire in 2 modi: o un emissione spontanea o un ‘emissione STIMOLATA.
L’emissione spontanea è un processo naturale in cui l’atomo eccitato propaga fotoni in modo casuale ed in ogni direzione ed in tempi diversi (emissione incoerente)
L’emissione stimolata è invece una caratteristica della luce laser: gli atomi eccitati sono stimolati ad emettere un fascio di radiazioni TUTTE le stesse caratteristiche: stessa lunghezza d’onda, direzione di propagazione e fase. In pratica si verifica questo processo quando gli atomi pre-eccitati da una radiazione, interagiscono con un’altra radiazione di opportuna frequenza. In queste condizioni i contributi dei due treni d’onde (fotoni primari e i fotoni indotti) si sommano esaltando il processo di emissione.

*) STANDARD LASER (solo IS)
Esaminiamo ora il primo apparecchio laser, il più semplice, ma tenete presente che il funzionamento è lo stesso anche negli ultimissimi Er-pulse laser dei Clan.
L’apparecchio è essenzialmente formato da una camera a specchi (chiamata “camera di risonanza”), nella quale all’interno si trova una sbarretta di rubino sintetico e una lampada a flash di forma elicodale, che circonda il rubino. La sorgente, detta lampada di pompaggio, serve per innescare mediante un lampo di luce molto intenso l’eccitazione iniziale. Il cristallo di rubino sintetico è il materiale otticamente attivo, ossia il mezzo da eccitare.
Il cristallo è delimitato da due specchi paralleli, uno perfettamente riflettente, l’altro semitrasparente, per consentire l’emissione della radiazione all’esterno. Oltre al rubino possono essere usare numerose altre sostanze, che vedremo più avanti.
La fase iniziale di eccitazione, provocata dal lampo della lampada flash (ma anche da una scarica elettrica, in altri modelli) viene chiamata “fase di preparazione” o anche fase di pompaggio. Questa espressione deriva dal fatto che mentre prima dell’eccitazione la maggior parte degli atomi del cristallo si trovano in condizioni normali, dopo l’eccitazione, prodotta dal flash e dai fotoni prodotti dalle prime diseccitazioni, gli atomi si portano ad un livello di energia superiore (vengono “pompati”). Quando questi atomi instabili vengono ulteriormente stimolati da altri fotoni, decadono con l’emissione di energia SENZA assorbire altre stimolazioni. Perciò l’energia dei fotoni prodotta nel decadimento SI SOMMA con quella dei fotoni incidenti.
Praticamente ogni fotone muovendosi prolungatamente nel materiale otticamente attivo (grazie al sistema di specchi), stimola, per urto degli atomi eccitati, l’emissione di altri fotoni. Una specie di effetto-domino.
A questo punto, lo sciame fotonico, in moto lungo la stessa direzione, esce attraverso la superficie semi-trasparente, realizzando il cossiddetto “raggio laser”.

Gli standard laser hanno colori diversi a causa dei differenti materiali usati.
Anche se il materiale otticamente attivo può essere addirittura gas, si è trovato che l’uso dei cristalli è più funzionale nel campo della guerra, poiché lo strumento risulta più resistente e più facilmente riparabile.
I large laser usano il topazio, materiale stimolato dalla luce rossa, e il cui raggio risulta rosso.
I medium laser usano il rubino rosso ed emette una luce verde. Gli small usano come materiale attivo lo smeraldo, che viene stimolato dalla luce blu, e quindi il raggio che emette risulta blu.
Le caratteristiche di questi laser sono le stesse, tranne per le dimensioni, per l’energia utilizzata e la diffusione del raggio nell’ambiente esterno. Quest’ultimo aspetto incide sulla distanza nella quale il laser è efficace, oltre la quale la luce laser viene troppo dispersa e non fa danno all’obbiettivo.




Tabella Laser Standard (usati solo dalla IS)

Type Heat Damage Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Slot
Large 8 8 150 m 300 m 450 m 5 2
Medium 3 5 90 m 180 m 270 m 1 1
Small 1 3 30 m 60 m 90 m 0.5
1


**) ER LASER
La versione “Extended Range” delle armi laser venne sviluppata durante l’ultimo periodo della Lega Stellare, e il Generale Kerensky le portò con sé nell’Esodo. Il regresso tecnologico, che seguì le Guerre di Successione, impedì alla IS di studiare e costruire queste armi. Solo dopo l’invasione dei Clan venne sviluppata questa tecnologia nella IS.
Gli ER sono modelli più leggeri e meno ingombranti dei laser standard, ed anche più efficenti per danno e distanza di tiro.
Il fulcro di questa arma stà nell’impurità di Cromo (0,07%) e di Carbonio (0,03%) che sono state aggiunte al cristallo otticamente attivo. Il Cromo rende la massa più instabile e perciò,quando stimolata, rilascia maggior energia elettromagnetica. Il Carbonio serve per rendere meno friabile il cristallo alle alte temperature.
Usando più energia, infatti, viene prodotto anche maggior quantità di calore rispetto ai laser standard.


Clan ER-Laser
Type Heat Damage Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Slots
Large 12 10 240 m 450 m 750 m 4 1
Medium 5 7 150 m 300 m 450 m 1 1
Small 2 5 60 m 120 m 180 m 0.5 1
Micro 1 2 30 m 60 m 120 m 0.25 1


IS ER_Laser
Type Heat Damage Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Slots
Large 12 8 210 m 420 m 570 m 5 2
Medium 5 5 120 m 240 m 360 m 1 1
Small 2 3 60 m 120 m 150 m 0.5 1


***) PULSE LASER
La versione “Pulse” fu introdotta dai Clan come alternativa agli ER Laser.
Il suo nome deriva dal funzionamento di questi laser: invece di concentrare in un singolo raggio tutta l’energia elettromagnetica accumulata, la tecnologia pulse permette di suddividerlo in “flash”, in colpi di laser multipli e di minor energia. Viene creato un effetto simile ad una mitragliatrice.
Il modo di funzionare è lo stesso dei laser standard ed ER, solo che invece di stimolare la massa attiva in modo continuo, viene inserito un diaframma tra cristallo e lampada flash, in grado di isolare ad intermittenza questi due componenti. In questo modo il cristallo viene eccitato in modo discontinuo e il raggio laser che rilascia risulta prolungato.
Questo permette una maggior precisione al tiro rispetto ad un singolo raggio, ed anche un minor sviluppo di calore visto che i singoli flash hanno energia più bassa.
I Pulse Laser risultano, d’altra parte, più ingonbranti e pesanti, poiché viene aggiunta un’ulteriore camera a specchi, contenete il diaframma.

Clan Pulse Laser
Type Heat Damage Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Slots
Large 10 10 180 m 420 m 600 m 6 2
Medium 4 7 120 m 240 m 360 m 2 1
Small 2 3 60 m 120 m 180 m 1 1
Micro 1 3 30 m 60 m 90 m 0.5 1



IS Pulse Laser
Type Heat Damage Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Slots
Large 10 9 90 m 210 m 300 m 5 2
Medium 4 6 60 m 120 m 180 m 1 1
Small 2 3 30 m 60 m 90 m 1 1



****) HEAVY LASER
Quando i Clan cominciarono a soffrire pesanti perdite a causa degli eserciti della IS, anche se tecnologicamente inferiori, molti Khan richiesero agli studiosi nuove e più potenti armi.
Il primo prototipo dell’Heavy Laser fu costruito nel dicembre del 3059 grazie ai tecnici del Clan Star Adder.
Raddoppiarono le dimensioni della massa otticamente attiva, e riuscirono a mantenere il calore sviluppato e il peso dell’arma a livelli accettabili.
Questo perché è stata praticamente tolta la schermatura della camera di risonanza; consentendo così minor peso dello strumento e una maggiore dispersione del calore del cristallo.
Pur essendo più potente, ne consegue che l’Heavy laser è più delicato e propaga forti campi magnetici all’esterno. Questi influiscono pesantemente sulla strumentazione di bordo, rendendola inutilizzabile per alcuni secondi dopo l’uso dell’laser. Inoltre il pilota è sottoposto a campi magnetici pesanti, i cui effetti a lungo termine sono tuttora sconosciuti.
Finora solo i Clan usano questo tipod i laser.

Type Heat Damage Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Slots
Large 18 16 150 m 300 m 450 m 4 3
Medium 7 10 90 m 180 m 270 m 1 2
Small 3 6 30 m 60 m 90 m 0.5 1


*****) ER PULSE LASER
Si tratta di un miglioramento dei laser pulse esistenti, in cui la massa reattiva contiene impurità di Cromo e Carbonio. I singoli flash risultano più potenti ed arrivano a distanze maggiori.
Solo i Clan sono stati in grado di costruire questo laser.

******) X-PULSE LASER
E’ stato sviluppato e progettato dai tecnici della IS e, sostanzialmente si tratta di un upgrade dei pulse laser.
LA IS non è ancora in grado di progettare e costruire laser con tecnologia avanzata “ER-Pulse”, perciò per permettere al raggio pulse laser di raggiungere distanze maggiori, è stato aggiunto un sistema di lenti davanti all’apparecchiatura. Per risolvere il problema di “assorbimento” causato dalle lenti è necessaria una maggiore energia e di conseguenza un X-Pulse laser sviluppa più calore.
Scusate per le tabelle "sballate"....
Rinuncio a capire come si edita :O
Sorry
*) PPC (solo IS)

Particle Projection Cannon significa cannone a proiezione di particelle.
Questo tipo particolare di cannone usa come proiettili gli ioni e i nuclei che derivano dal plasma del motore a fusione. Nonostante la massa insignificante di questi ioni, la loro velocità estremamente alta e la loro altissima temperatura li traformano in proiettili devastanti.
Per accelerare queste particelle si usa un sincrotone. Questo è un tipo di acceleratore di particelle dalla forma toroidale; lungo la camera interna sotto vuoto spinto, sono montati una serie di magneti che riproducono il campo magnetico di accelerazione.
Durante la fase di accelerazione c’è un sincronismo tra il movimento delle particelle ioniche e il movimento del campo elettromagnetico che accelera le particelle stesse. Aumentando la frequenza del campo elettrico e l’intensità del campo magnetico, si mantengono in continua accelerazione le particelle. La massa accelerata raggiunge velocità prossime a quelle della luce, e quando queste particelle sono pronte per essere sparate, vengono guidate verso il cannone di espulsione tramite una serie di magneti.
Il tempo di ricarica del PPC è il periodo di tempo necessario per caricare plasma dal motore ed accelerarlo.
Il danno causato da quest’arma è la conseguenza dell’impatto cinetico provocato da queste particelle ionizzate che viaggiano ad una velocità prossima a quella delle luce e dal loro calore elevatissimo.

Heat Damage Minimum
Range Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Critical
Slots
10 10 90 m 180 m 360 m 540 m 7 3


**) ER-PPC
Questo PPC funziona nello stesso modo del PPC standard; la camera del sincrotone è però più piccola e questo permette di muovere le particelle più velocemente. Per fare questo sono necessari magneti a super condottore più potenti di quelli standard.
I materiali di costruzione sono molto più rari e costosi.
Il più grande ostacolo per la costruzione dell’ER-PPC sono proprio le barre dei magneti di espulsione. Il cannone presenta un cilindro composito in cui i 4 magneti di espulsione sono posti esternamente, mentre le particelle scorrono in quello interno, senza entrare in contatto.
La maggior velocità permette una distanza di tiro più lunga, maggiore danno e produce anche maggior calore.
La differenza principale tra i modelli Clan e IS stà nella diversa dimensione del sincrotone. L’IS presenta una camera più grande e pesante e perciò è meno potente (come detto sopra le dimensioni del sincrotone influenzano la velocità delle particelle con una proporzionalità inversa).


Heat Damage Minimum
Range Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Critical
Slots
15 15 none 210 m 420 m 690 m 6 2

Heat Damage Minimum
Range Short
Range Medium
Range Long
Range Tons Critical
Slots
15 10 none 210 m 420 m 690 m 7 3
Una cosa , se notate qualcosa di strano nelle gittate delle armi di battletech ( tipo che un moderno carro armato e in grado di starare molto piu lontano di un ER-PPC o di un LRM-20 ) e normale! Il creatore
del regolamento evidentemente non sapeva niente delle armi!

Un esempio un moderno carro armato ha le armi con una gittata , se non erro , di 3-4 volte maggiori dell'arma con maggiore gitata di BT!
E il consideramento che calibri maggiori = distanza minore non e proprio giusto avete presenti i cannoni navali?

Alcuni mie amici appasionati di guerra e battletech quando giocano devono chiudere i occhi!
Più che altro è improponibile un gioco con valori di gittata realistici e quindi con mappe 3-4 volte più grandi.

Gli scenari più comuni di BT consistono in 4 mappe 55cm*45cm accostate (quindi 110cm x 90cm).
Moltiplicando per 4, ci troviamo con uno scenario circa 4 metri e mezzo per 3 metri e mezzo.
Il che non sarebbe il massimo della comodità.
Concordo con Summonone!