[BT] La storia, parte seconda, i Clan: cultura, tradizioni, storia

Eccoci alla parte che mi piace di più dell'universo di BT: I Clan.
Così misteriosi, quasi alieni, con il loro forte senso dell'onore e del dovere.

Buona lettura
La società dei clan

Il nuovo ordine di Nicholas portò le parole di suo padre all'estremo. Egli diede ai sopravvissuti la dottrina della "Hidden Hope" di suo padre ancora una volta, ammonendoli a crescere, maturare, ed eliminare la cupidigia che causò loro così tanta miseria. Egli promise che un giorno i loro discendenti, uniti e forti, sarebbero ritornati alla Inner Sphere e avrebbero fatto rinascere la Star League. Egli disse:

"Ma il primo passo su quella strada è di dirigere i nostri sforzi verso una crescita personale e del Clan. Noi dobbiamo distruggere la nostra cupidigia e il falso patriottismo nel costruire i Clan, noi elimineremo i nostri vecchi ideali e la vecchia etica; quelli che appartengono alle stelle corrotte della Inner Sphere, e che non serviranno in quanto noi ricominceremo da capo. Ora, mentre le nostre menti sono aperte e pronte per una nuova consapevolezza, noi dobbiamo rimodellarle e riempirle con l'ineluttabilità del nostro destino. Noi siamo destinati per essere non solo differenti da coloro che ci lasciammo dietro, ma migliori. Mio padre questo lo sapeva, e ci salvò dall'olocausto della Inner Sphere. Io lo accetto come verità, e sono tornato per guidare voi, i sopravvissuti di questa sommamente amara sfida. Io sono certo che, nel profondo dei nostri cuori, tutti noi siamo consapevoli della nostra importanza vitale per il futuro dell'umanità".

Fedele alle sue parole, Nicholas cominciò a cancellare tutte le vestigia della Inner Sphere e le vecchie tradizioni. Una delle sue prime azioni fu di dividere i sopravvissuti della Guerra Civile dell'Esodo, riassegnandoli fra il Pentagono e i mondi del Cluster per essere certo che le loro vecchie affiliazioni alle società della Inner Sphere non rivivessero. Egli mise fuorilegge ogni lealtà al di fuori dei Clan. Egli cancellò tutte le informazioni delle vecchie residenze o parentele da ogni scheda personale, rimpiazzandole con l'affiliazione al Clan e la nuova residenza. Ogni sopravvissuto, sia civile che militare, fu assegnato ad uno dei 20 Clan. Il menzionare la Inner Sphere, eccetto che per criticarla, fu resa un offesa punibile.

La cosa interessante non sono le misure drastiche alle quali Nicholas ricorse nel modellare la sua nuova società; altri despoti fecero cose simili. Quello che rese il suo sforzo unico fu l'assoluta mancanza di resistenza. I sopravvissuti erano disponibili a fare qualunque cosa per evitare una ripetizione delle devastazioni della guerra. Anche tenendo questo presente, è difficile capire la ceca accettazione di queste persone al nuovo ordine di Nicholas. Loro erano fratelli e sorelle dei nostri stessi antenati 250 anni fa, anche se temprati da una fiamma più intensa. Ora loro sono così incredibilmente alieni che è difficile accettarli come umani. Loro sono ancora i nostri fratelli e sorelle, ma induriti ad un punto che noi temiamo anche nei nostri incubi.

Nicholas temprò i guerrieri dei Clan con editti basati sugli scritti di suo padre, ai quali diede una sua personale interpretazione. Nicholas impose molte regole derivate da opere come "Guida alle Tattiche e alle Strategie" e "Concetti Applicati di Attacco e Difesa", entrambi scritti da suo padre. Il "Venti Principi del Comando" sembrano essere la base del processo interno dei Clan detto "bidding" per i test di combattimento, e lo "Ordine Generale 137" è la base per la giustizia dei Clan. Questi scritti sono scritti e presentati in un modo che ricorda di più una rivelazione divina che ordini di un ufficiale in comando. Nicholas sembra aver adottato questo tono deliberatamente; egli stava cercando di instillare nel suo popolo un senso di devozione religiosa verso i Clan.

Nicholas riteneva che a meno che i Clan non fossero stati pientamente funzionali e fermamente stabiliti prima della sua morte, essi si sarebbero nuovamente trasformati nella vecchie, corrotte tradizioni dopo la sua morte. Egli si rese conto che 800 guerrieri dei Clan non erano sufficienti per riuscire nei suoi scopi, e neppure il normale tasso delle nascite poteva aumentare il loro numero abbastanza in fretta. Nicholas aveva bisogno di un modo per accellerare la crescita della sua nuova società.

Per i civili, Nicholas istituì un ambizioso programma d'allevamento che diede ad ogni Clan il diritto di arrangiare matrimoni obbligatori all'interno delle caste, come mercanti con mercanti o lavoratori con lavoratori. Egli rese obbligatorio anche il numero di bambini che ogni matrimonio poteva produrre. I bambini di questi matrimoni erano eligibili solo per un ristretto numero di professioni, basate sulla casta dei loro genitori, ma solo se si fossero dimostrati adatti; quelli che fallivano erano inviate in caste inferiori. Occasionalmente, un bambino si dimostrava così eccezionale che veniva spostato in caste superiori. Questi spostamenti eccezionali erano infrequenti, ma erano considerati vitali per la qualità del pool genetico. Entro pochi anni, Nicholas si liberò del concetto di matrimonio per amore e della libera scelta del lavoro, rimpiazzandoli con matrimoni imposti e un rigido sistema di caste.

Se i civili erano piegati dalle nuove regole e regolamenti che governavano le loro vite, almeno potevano ringraziare di non essere membri della casta dei guerrieri. Nicholas vedeva i suoi guerrieri come i veri --elementi portati della loro eredità dalla Star League-- ma sapeva che tutti i suoi sforzi si sarebbero approdati a nulla se il loro numero non fosse rapidamente aumentato. Prima del ritorno ai mondi del Pentagono, egli spese lunghe ore consultandosi con i suoi scienziati. Al momento della partenza, egli annunciò che i guerrieri portavano l'eredità della Star League, essi dovevano essere creati il più rapidamente possibile. Ai guerrieri era richiesto di donare il loro materiale genetico a quelle che potevano solo essere descritte come fabbriche di bambini. Un programma eugenetico sistematico usava sperma ed ovuli in incubatori artificiali, chiamati "canister" o "uteri d'acciaio" dai guerrieri dei Clan, e producevano una nuova selezionata generazione allevata per essere superiore a quella precedente.

Usando questo processo, gli scienziati prucevano 20 bambini per nascita dal materiale genetico di una coppia. Seguendo le direttive di Nicholas, il Clan della coppia che aveva generato questo "sibko" (sibling company), usava test continui ed educazione per scartare coloro che non erano adatti alla casta dei guerrieri. Nuove generazioni erano prodotte in questo modo ogni dieci anni, creando centinaia di nuovi guerrieri per i Clan ed aggiungendoli ai ranghi dei cittadini. Nonostante Nicholas fosse attento a sottolineare che il motivo di questo programma d'allevamento forzato era di rendere i Clan abbastanza forti da ritornare alla Inner sphere, egli doveva anche tentare di produrre abbastanza guerrieri per controllare eventuali disordini futuri.

Un altra fonte attendibile indica che la maggior parte di quello che ho riporato riguardo il sistema della casta dei guerrieri è di scarsa accuratezza. La mia fonte indica che essa era formata da 600, non 800, guerrieri, e che un tipico sibko consisteva di 100 sibkin, non 20. Inoltre i Sibkin non erano necessariamente imparentati geneticamente. La mia fonte è morta recentemente in circostanze non chiare, così io potrei non scoprire la verità dietro la casta dei guerrieri.

I bambini del Sibko affrontavano continui test delle loro abilità. Mediamente, meno di un decimo di un sibko diventava guerrieri. Quelli che non riuscivano a passare i test venivano assegnati ad una delle caste inferiori, secondo i loro talenti. Un obiettivo ovvio anche se non dichiarato del programma eugenetico era la rimozione di geni "sgraditi". Nicholas stabilì che tutti quelli che rimasero su i mondi del Pentagono durante la Guerra Civile dell'Esodo erano sospetti, e così i geni di quelle persone non sarebbero stati trasmessi. Limitando il numero dei "freebirths" (nascite non controllate) fra i discendenti di quelle famigle, e favorendo i discendenti dei guerrieri leali che entravano nelle caste inferiori, il programma in pratica inclusse solo l'eredità genetica di quei seguaci di Nicholas che si dimostrarono indiscutibilmente leali: 800 guerrieri e 600 famiglie di civili.

La struttura della società dei Clan era formata da cinque caste: guerrieri, scienziati, mercanti, tecnici, e lavoratori. Una sesta casta, chiamata casta oscura, o casta dei banditi, esisteva in maniera non ufficiale per quelli che non potevano o volevano assoggettarsi alla società. Ciascuna casta aveva una miriade di sub-caste basate sulle specializzazioni in campo professionale.


La casta dei guerrieri

I guerrieri erano ovviamente la casta più potenti. La vasta maggioranza dei guerrieri orgogliosamente tracciava la sua discendenza direttamente dagli 800 "Bloodnamed". Ognuno sembrava esattamente come il prodotto del programma d'allevamento genetico. I MechWarrior dei Clan erano robusti, con riflessi fulminei e intelligenza acuta. Gli Elementals, la fanteria dei Clan, erano enormi, forti in maniera inusuale, possedevano grazia e velocità inaspettata per persone di quella dimensione.

Il programma eugenetico della casta dei guerrieri è un modo completamente alieno di riproduzione. Esso sembra freddo ed analitico, senza spazio per l'amore e la passione che noi consideriamo indispensabili per una vera vita. I guerrieri, tuttavia, guadagnavano un grande conforto e forza dal loro senso d'appartenenza al sibko, e dalla loro ininterrotta linea agli 800 di Kerensky. La linea di ciascun guerriero è registrata nel suo "codex", una copia del quale è memorizzata elettronicamente in una banda portata sul braccio destro. La carriera di un guerriero, da suo primo test nel sibko al suo giuramento di morte, è registrato nel codex ed analizzato dal suo Clan. Se gli atti di un guerriero sono giudicati degni, il suo materiale genetico aiuterà a creare la generazione successiva. Il fallimento significa la terminazione della sua linea. Non c'è da meravigliarsi se la spinta ad eccellere mette in ombra qualsiasi altra considerazione.

Raramente ai freebirth, quelli non nati dal programma eugenetico, viene data una possibilità di entrare nella casta dei guerrieri. Quelli che ce la fanno sono usualmente assegnati a ruoli secondari o a forze di polizia paramilitari, con poca speranza d'avanzare ad un livello dove i loro geni possano essere inclusi nel pool dei guerrieri. Questo disprezzo per i guerrieri freebirth potrebbe star cambiando. Le crescenti responsabilità date ai guerrieri freebirth nei decenni passati sono rappresentate al meglio da Jaime e Joshua del Clan Wolf comandanti dei Wolf Dragoons.

Casta dei Scienziati

La casta delgli scienziati ha due responsabilità: continuare lo sviluppo tecnologico e il controllo genetico della popolazione. Il programma eugenetico dei guerrieri ovviamente occupa un posto primario nel loro lavoro. L'assegnamento alla casta degli scienziati è considerato un grande onore per un civile perchè loro letteralmente hanno il futuro dei Clan
nelle loro mani. Questa casta è anche responsabile per l'educazione ed il test dei freebirths.

Casta dei Mercanti

La casta dei mercanti è potenti in quanto controlla tutto il commercio fra i Clan. I potere economico dei mercanti è tenuto sotto controllo dal monopolio della casta dei guerrieri sulle JumpShip. Nonostante i mercanti posseggano i loro vascelli, le leggi impongono che tutti i vascelli trasportino guerrieri come protezione. Lunghi viaggi sono permessi solo con una scorta navale. Queste regole impediscono efficacemente ai mercanti di guadagnare troppo potere. I mercanti si sentono liberi, comunque, per criticare indirettamente la casta dei guerrieri per i modi con cui sono gestiti gl'affari della casta dei mercanti. Molti suggeriscono che l'impeto per l'invasione della Inner Sphere fosse originato dalla casta dei mercanti, ansiosi di nuove possibilità di guadagno. I mercanti sono la più ribelle delle caste inferiori, nonostante alcuni abbiano sofferto severe punizioni per le loro proteste. Il mercanti del Clan Widowmaker, per esempio, precipitarono in una disputa interna con la casta dei guerrieri che alla fine portò all'intera distruzione del Clan. Questo sarà descritto meglio di seguito.

Casta dei Tecnici

La casta dei tecnici è meno definita delle altre. In generale, un membro della casta dei tecnici è responsabile per mantenere, riparare, ed operare equipaggiamento complicato, includendo qualsiasi cosa da un ciclotrone ad un agrobot ad un BattleMech. Di fatto, lo stato sociale di un tecnico è direttamente correlato alla casta che egli supporta. Quindi un tecnico assegnato al supporto di una Star di BattleMech è molto superiore in stato che un tecnico assegnato alla riparazione degli agrobot, anche se i due gruppi posseggono le stesse skill.

Casta dei Lavoratori

La casta dei lavoratori è sia la più grande che quella di minor livello nella gerarchia ufficiale delle caste dei Clan. Questa casta lavora nei campi, nelle fabbriche, e provvede ai servizi basilari. In breve, è composta dai comuni cittadini. Durante il mio soggiorno con i Clan, non ho mai incontrato un membro di questa casta, eccetto per i "bondsmen" (guerrieri catturati di altri Clan in servizio come lavoratori per riguardagnare il loro stato di guerrieri) a bordo delle navi.

Casta dei Banditi

Questa casta non è riconosciuta dalla società dei Clan, ma essa esiste. A volte chiamata "casta oscura", essa supporta i falliti della società dei Clan, gl'indesiderati, e i reietti. Come o dove vivano non è noto, ma la letteratura dei Clan è piena di storie di malcontenti che si uniscono alla casta dei banditi e fanno una brutta fine. I guerrieri che falliscono i test o che diventano troppo vecchi per poter servire a volte scivolano in questa casta, così come fanno gli scienziati le cui scoperte si dimostrano nocive ai Clan. La casta oscura non ha voce negli affari dei Clan. I cinici suggeriscono che la casta dei banditi esiste solo per affinare il predominio combattivo dei guerrieri.
Linguaggio e Governo dei Clan

Il linguaggio

La radice del linguaggio dei Clan è quello che i linguisti nella Inner Sphere chiamano Inglese Standard della Star League, una variazione dell'Inglese creato dalla Egemonia Terrestra e diffuso dall'influenza della Star League fino a diventare la lingua del governo, commercio, e cultura attraverso la Inner Sphere. Con il collasso della Star League, il linguaggio si bastardizzò in una miriade di linguaggi e dialetti ora utilizzati nella Inner Sphere. Oggi, il nostro Ordine Benedetto (ci vuole una nota, quello che parla è uno della Inner Sphere appartenente alla Comstar che ha vissuto con i Clan per un pò di tempo e sta raccontando le sue esperienze) e le classi superiori della I.S. usano un linguaggio approssimante l'Inglese Standard della Star League.

I Clan portarono con se questo linguaggio quando partirono e lo trattarono con la stessa riverenza che hanno per ogni cosa associata per la Star League. Parlare con un uomo dei Clan è come parlare con un ologramma di quei giorni lontani; è un esperienza divertente e talvolta esilarante.

Questa riverenza per il linguaggio dei loro antenati ha dato origine a un sottile ma molto potente tabù nella società dei Clan: l'uso delle contrazioni (in inglese si contraggono ad esempio do not in dont) è proibito. Io non notai immediatamente la totale assenza di contrazioni nel loro parlare. Nei primi giorni della mia permanenza con i Clan, i guerrieri impallidivano e altri s'arrabbiavano visibilmente quando parlavo, anche se le parole che usavo non erano offensive. Io reallizzai presto che questo effetto era prodotto dal mio uso delle contrazioni. Nella mia prima conversazione con il LoreMaster del Clan Wolf, scoprii il motivo di questo strano tabù. Egli spiegò, "Noi nei Clan abbiamo imparato quasi dalla nascita a rispettare i modi della vecchia Star League; qualsiasi cosa facciamo dovrebbe in qualche modo glorificare i Clan e la memoria della Star League. Questo include specificamente il nostro linguaggio, perchè noi crediamo fortemente nella libertà di parola e d'espressione come ci credeva la Star League. Ridurre la bellezza del linguaggio con le contrazioni è come trattarlo come il vostro popolo nella I.S. trattò la memoria della Star League. Voi avete tagliato il cuore del linguaggio e l'avete ridotto ad una contrazione culturale, svuotato della bellezza e del meglio del significato. Solo qualcuno che voglia deliberatamente storpiare il linguaggio per offendere l'ascoltatore userebbe le contrazioni."

Questo non significa che i Clan abbiano permesso al linguaggio di stagnare. Attraverso gli anni, i Kerensky e i Clan hanno aggiunto parole per esprimere concetti unici dei Clan. Queste parole vengono da una grande varietà di linguaggi, specialmente il Russo. Alcuno sono termini militare adattati all'uso comune. Altri sono formati dalla fusione di due parole per formarne una terza. Queste parole aggiunte a volte creano l'effetto di ascoltare un linguaggio completamente straniero.

I guerrieri del Clan hanno anche un "linguaggio da battaglia", con il quale io mi trovavo molto più a mio agio. Come i guerrieri della I.S., i guerrieri dei Clan usano una varietà di acronimi, divisioni in sillabe, abbreviazioni, e parole confuse per convogliare il massimo d'informazione con il minor numero di parole. Il linguaggio da battalia dei guerrieri dei Clan è così veloce e complesso che anche se le forze della I.S. erano capaci d'intercettare le comunicazioni dei Clan, raramente capivano quello che ascoltavano.

La lista che segue include termini usati dalla casta dei guerrieri e altri utili spiegazioni di concetti propri dei Clan. Questa lista non è esaustiva, e non riflette le molte differenze di terminologia esistenti fra i vari Clan.

ABTAKHA

Un abtakha è un guerriero catturato che è adottato nel suo nuovo Clan come un guerriero.

BATCHALL

Il batchall è il rituale con il quale i guerrieri dei Clan lanciano sfide di combattimento. Nonostante il tipo di sfida possa variare, la maggior parte cominciano con gli sfidanti che s'identificano, stabilendo la posta della sfida, e richiedendo che il difensore identifichi le forze a sua disposizione. Il difensore ha anche il diritto di proporre il luogo della sfida. L'attaccante poi propone (il famoso "bid") le forze che parteciperanno al combattimento. Il sottocomandante che si offre di combattere con il minor numero di forze vince il diritto e la responsabilità di effettuare l'attacco. Il difensore può rilanciare chiedendo un premio di valore uguale o inferiore in caso di vittoria.

BLOODHERITAGE

La storia dei guerrieri "Bloodnamed" di un particolare "Bloodright" è detta Bloodheritage.

BLOODING

Il blooding è un altro nome per il Trial of positiom che determina se un guerriero cadetto si qualificherà come guerriero del Clan. Il candidato deve prima dimostrare la sua abilità nel combattimento personale sconfiggendo almeno uno di tre avversari in successione. Se egli ne sconfigge due, o tutti e tre, egli è immediatamente elevato al rango d'ufficiale nel suo Clan. Se fallisce nello sconfiggere almeno uno degli avversari, sarà relegato in una casta inferiore. Se il candidato ha successo nel trial, una complessa cerimoria ha luogo. Egli o ella deve essere ritualmente difeso da alcuni guerrieri del Clan quando sfidato da altri rappresentanti del Clan, o altrimenti affrontare gli sfidanti in un combattimento mortale.

BLOODNAME

Il bloodname si diferisce al cognome di ciascuno degli 800 guerrieri che rimasero con Nicholas Kerensky durante la Guerra Civile dell'Esodo. Questi 800 sono le fondamenta dell'elaborato programma d'allevamento dei Clan. Il diritto d'usare uno di questi cognomi è l'ambizione di ogni guerriero dei Clan sin da quando questo sistema cominciò.

Solo i guerrieri con un Bloodname possono sedere nel consiglio dei Clan o sono eligibili per diventare Khan o ilKhan. La maggior parte dei Bloodname è stato gradualmente confinato ad uno o due fenotipi di guerrieri, ma certi nomi prestigiosi, come Kerensky, hanno mostrato il loro valore genetico producendo eccellenti guerrieri in tutti e tre i fenotipi (MechWarrior, Arospace Pilot, ed Elemental).

I bloodname sono determinati per linea materna dopo la generazione originale. Poichè un guerriero può solo ereditare dal suo genitore femmina, egli o ella può reclamare solo un bloodname.

BLOODRIGHT

Una specifica linea di Bloodname è chiamata Bloodright. Venti Bloodright sono collegati ad ogni Bloodname. Un Bloodright non è una linea di discendenza come noi la definiamo in quanto i guerrieri che possono vantare un Bloodright potrebbero essere imparentati solo attraverso i loro originali antenati. Come per i Bloodname, alcuni Bloodright sono considerati più prestigiosi che altri, a causa prevalentemente della storia del Bloodright.

BONDSMAN

I Clan tengono i prigioneri presi durante i combattimenti. Questi sono chiamati bondsman, e sono considerati membri della casta dei lavoratori a meno che e fino a che il Clan catturante li rilascia o li promuove allo stato di guerrieri. Un bondsman (bond = vincolo) è vincolato dall'onore e non da sbarre. Le regole impongono che i guerrieri con un bloodname catturati in combattimento debbano essere tenuti per un certo tempo come bondsman.
Tutti i bondsman vestono bracciale intrecciato chiamato bondcord. Il colore della bondcord indica a quale Clan l'individuo è ora vincolato, e le strisce indicano quale unit lo ha catturato.

CANISTER

Slang per il programma eugenetico della casta dei guerrieri. Anche detto uterò d'acciaio.

CASTE

La società dei Clan è rigidamente suddivisa in cinque caste: guerrieri, scienziati, mercanti, tecnici, e lavoratori. Ogni casta ha le sue sotto-caste, che sono basate sulle specializzazioni in campo professionale. La casta dei guerrieri è basata su un sistematico programma eugenetico che usa i geni di prestigiosi e di successo guerrieri, presenti e passati per produrre nuovi membri della casta (vedi Sibko). Questi prodotti dell'ingegneria genetica sono anche conosciuti come trueborn. Le altre classe mantengono la qualità del pool genetico con matrimoni strategicamente combinati all'interno di ciascuna casta.

CHALCAS

Qualsiasi cosa o persona sfidi il sistema di caste dei Clan è considerato un chalcas.

Clans

Durante la caduta della Star League, il Generale Alexander Kerensky, comandante delle Armate Regolari della Star League, condusse le sue forze fuori dalla I.S. in quello che è conosciuto come il primo Esodo. Dopo aver navigato oltre la periferia, oltre 1300 anni luce dalla Terra, Kerensky e i suoi seguaci colonizzarono un gruppo di sistemi stellari marginalmente abitabili nascosti dalla I.S. da un grande cluster globulare. Entro quindici anni, eruppe una guerra civile tra questi esiliati, che minacciò di distruggere tutto quello che fu costruito con tanta fatica.

In un secondo esodo, Nicholas Kerensky, figlio di Alexander, condusse i suoi seguaci su uno dei mondi del vicino cluster globulare per sfuggire alla nuova guerra. Fu su Strana Mechty (Russo per "terra dei sogni") che Kerensky concepì ed organizzò quello che attualmente è conosciuto con il sistema dei Clan, per spezzare le fazioni fra i membri del primo Esodo e prevenire ulteriori guerre civili.

CODEX

Il codex è la scheda personale di ciascun guerriero. Esso include il nome degli originali bloodname da cui il guerriero è discendente. Esso registra anche informazioni come il numero di generazione del guerriero, Blood House, ed il codex ID, un codice alfanumerico annotante le peculiarità del codice genetico della persona. Il codex contiene anche le informazioni sulla carriera militare del guerriero. Vedere anche Master Codex.

COMSTAR

La ComStar, il network di comunicazioni interstellari, fu concepita dalla mente di Jerome Blake, precedentemente Ministro delle comunciazioni durante gli ultimi anni della Star League. Dopo la caduta della Star League, Blake si basò sulla Terra e riorganizzò quello che restava del network di comunicazione in un organizzazione privata che vendeva i suoi servizi alle cinque Successor House per profitto. Sin da quel tempo, la ComStar si sviluppò in una potente società segreta basata su misticismo e rituali. Gl'iniziati all'Ordine quasi religioso della ComStar si dedicavano al servizio per tutta la vita.

CONTRACT

Un contratto è un accordo fra i comandanti di due unità che permette al comandante di una di includere le forze dell'altra nel suo "bid" per il diritto ad una battaglia o un trial. Durante l'invasione della I.S., comandanti di Cluster all'interno delle Galaxy fecero frequentemente contratti per permettere maggiori, e a volte stravaganti, "bid", mantenendo del contempo un buon mix di BattleMech, Elemental, e fighter.

CUTDOWN

Il minimo delle forze necessarie per vincere un trial per il quale c'è stato bidding.
I bidder che possono forzare i loro oppositori a fare un bid sotto la soglia di cutdown sono considerati intelligenti. Comandanti che vincono con una forza sotto la soglia di cutdown sono grandemente onorati.

DEZGRA

Una unità di combattimento che cade in disgrazia è conosciuta come una unità dezgra. Il nome si riferisce anche al rituale dove una unit è marcata e punita. Ogni unit che rifiuta gl'ordini, va in panico di fronte al nemico, o intraprende azioni disonorevoli va in disgrazia.

ELEMENTALS

Gli elemental sono la elite, fanteria in armature da battaglia dei Clan. Questi uomini e donne sono giganti, allevati specificamente per maneggiare le armature da battaglia sviluppate dai Clan.

FREEBIRTH

Freebirth è un epiteto usato dai membri trueborn della casta dei guerrieri, generalmente esprimente disgusto o frustrazione. Se un guerriero trueborn si riferisce ad un altro trueborn come un freebirth, è un insulto mortale.

FREEBORN

Un individuo concepito e nato naturalmente e un freeborn. Poichè i Clan valutano così tanto il loro programma eugenetico, un freeborn è automaticamente ritenuto avere poco potenziale.

GIFTAKE

Questo è un campione di DNA preso da un guerriero morto con grande gloria in combattimento. Il giftake è considerato il miglior campione di DNA del guerriero e quello che più facilmente produrrà grandi guerrieri.

HEGIRA

I guerrieri dei Clan, vittoriosi, occasionalmente estendono il privilegio dell'Hegira ai nemici sconfitti. L'hegira consente al nemico di ritirarsi onorabilmente dal campo senza ulteriori costi o combattimenti.

ISORLA

I resti di una battaglia che i guerrieri reclamano come loro diritto, inclusi i bondsman, sono conosciuti come isorla.

KHAN

Ciascun Clan elegge due leader, o Khan. Uno opera come comandante militare anziano del Clan ed amministratore burocratico. La posizione del secondo Khan (il saKhan) è meno ben definita. Egli o ella è secondo in comando, svolgendo compiti affidatogli dal primo Khan. In tempi di grande pericolo interno o esterno, o quando è richiesto uno sforzo coordinato di tutti i Clan, viene eletto un ilKhan che svolge il ruolo di coordinatore supremo dei Clan.

KURULTAI

Un kurultai è un consiglio di guerra di un Clan. Un Gran Kurultai è un consiglio di guerra di tutti i Khan. Solo lo ilKhan può richiedere un Gran Kurultai in qualsiasi momento o luogo. Un normale Gran Consiglio, altrimenti, può essere richiesto solo dalla petizione di tro o più Clan e deve essere tenuto nella Hall dei Khan su Strana Mechty.

LOREMASTER

Il Loremaster è il custode delle leggi e della storia del Clan. La posizione è onorabile e politicamente potente. Il Loremaster gioca un ruolo chiave nelle interrogazione e nei trial, dove gli è spesso assegnato il ruolo di Fautore o Interrogatore.

Il Loremaster è anche responsabile della registrazione della storia epica del Clan, la Remembrance. Ciascun Clan dovrebbe avere un Loremaster scelto ed una Remembrance per quanto ne sappiamo.

OATHMASTER

L'Oathmaster è la controparte del Loremaster nella tradizione dei Clan. Questa posizione è simile a quella di un "sergeant-at-arms" nella I.S., ma offre un maggior grado di rispetto. L'Oathmaster amministra tutti i giuramenti, e il Loremaster li registra.

La posizione di Oathmaster è tenuta usualmente dal più anziano dei guerrieri con Blooname in un Clan (se egli e ella desidera quest'onore), ed è una delle poche posizioni non decise in combattimento.

OVKHAN

Questo è un termine di rispetto riservato a qualcuno di grado più elevato.

POWLESS

Powless è la vulnerabilità che un guerriero, specialemte un Elemental, sente quando è forzato a combattere senza le sue armi abituali. La parola è probabilmente derivata da "powerless".

QUIAFF/QUINEG

Questa espressione dei Clan è piazzata alla fine di una domanda retorica. Se ci si aspetta una risposta affermativa, si usa quiaff. Se la risposta attesa è negativa, quineg è la giusta fine per la frase.

RANSOM

Le regole dettano che un guerriero che abbia passato con successo il suo trial possa essere premiato con un regali del Clan. Secondo il successo che il guerriero ha ottenuto durante il trial, il ransom può variare dal diritto di scegliere il tipo di arma che sarà usata come guerriero al diritto di comandare una unità speciale. Al tempo in cui il Khan Natasha Kerensky ritorno dalla I.S. e si sottopose al suo secondo Trial of Position, ilKhan Ulric Kerensky la premiò con il diritto di formare il Tredicesimo Wolf Guards.

REDE

Una delle molte forme di debiti d'onore nei Clan, un rede è una promessa vincolata dall'onore, infrangere un rede potrebbe essere punito con la morte.

REMEMBRANCE, THE

La Remembrance è il poema epico dei Clan, che registra la storia dei Clan dal tempo del primo Esodo ai giorno nostri. La Remembrance è continuamente espansa per includere i nuovi eventi. Ogni Clan ha una sua versione della Remembrance, leggermente differenti in quanto riflettono diverse opinioni ed esperienze. Tutti i guerrieri dei Clan possono citare interi versi di questa meravigliosa epica a memoria, ed è comune vedere passi del libro dipinti con devozione su i fianchi degli OmniMech, figther, ed anche armature da battaglia.

RISTAR

Questo termine si riferisce ad guerriero particolarmente dotato sulla sua strada verso alte posizioni. E' derivato probabilemente dall'espressione "rising star".

SATARRA

Un consiglio dei Clan potrebbe emettere un veto, o satarra, per risolvere o posporre dispute fra le caste all'interno della loro giuristizione. Il satarra è invocato solo quando le negoziazioni sembrano ad un punto morto o rischiano di distruggere l'ordine dei Clan. Sembra essere più un rituale che un attro di legistlazione.

SAVASHRI

Un epiteto dei Clan.

SEYLA

Questa parola è la risposta rituale recitata all'unisono da colori i quali assistono a solenni cerimonie, rituali, o altri importanti eventi dei Clan. Nessuno è sicuro dell'origine o dell'esatto significato della parola, ma è usata solo con il più grande rispetto e timore.

SIBKO

Un sibko consiste di un gruppo di bambini prodotti dagli stessi genitori genetici nel programma eugenetico della casta dei guerrieri. I membri di un sibko sono cresciuti insieme, e sottoposti a test costranti. I membri del sibko che falliscono i test sono trasferiti alle caste inferiori. Un sibko consiste approssimativamente di 20 membri, ma usualmente solo quattro o cinque rimangono fino al tempo del test finale per diventare guerrieri, il Trial of Position. Questi test e altre avversità possono legare i "sibkin" sopravvissuti insieme.

STRAVAG

Un epiteto dei Clan, probabilmente una combinazione delle parole dei Clan stran, che significa indipendente, e vagon, che significa nascita.

SURKAI

Il surkai è il diritto al perdono. Quando i guerrieri sono in disaccordo, quando un Clan è in disaccordo con il Gran Consiglio, o quando un membro di una casta offende il membro di un altra casta, ci si aspetta il surkai. E' motivo d'orgoglio quanto la parte offendente ammette liberamente d'aver agito in modo sbagliato e richiede la punizione. Quelli che mostrano grande surkai sono presi come esempio per gl'altri per la loro accettazione ad accettare le conseguenze dei loro atti indipendenti. Quelli che non mostrano surkai quando questo è atteso sono visti con sospetto.

[/b]SURKAIREDE[/b]

Il "rede" del perdono, o surkairede, è un accordo vincolato dall'onore fra la maggioranza e i dissenzienti. In accordo al surkairede, una volta che un dissenziente accetta la punizione per aver dissentito dalla maggioranza, gli dovrebbe essere consentito di riprendere il suo ruolo nella società senza soffrire ulteriori problemi per aver parlato in disaccordo.

TRIAL OF BLOODRIGHT

Una serie di scontri, uno contro uno, ad eliminazione diretta che determina chi vince il diritto di usare un Bloodname. Ogni guerriero con Bloodname in quella Casa nomina un candidato. Il capo della Casa nomina altri candidati per riempire 31 posizioni. La trentaduesima posizione è presa da quello che vince le qualificazioni per il Bloodname ma non è stato nominato. La natura del combattimento è determinata dai "coining". Ogni combattente piazza il suo medaglione personale, nel "Pozzo della Decisione". Un Oathmaster o Loremaster rilascia tutte le medaglie simultaneamente, così che solo il caso determina quale moneta cadrà per prima nel fondo del pozzo. Il guerriero la cui moneta cade sopra (il cacciatore) sceglie il modo di combattimento (aumentato, che significa usare qualsiasi macchina da guerra per la quale il guerriero è stato allenato, o non aumentato). L'altro guerriero (il cacciato) sceglie la sede dello scontro. Nonostante questi duelli per il Bloodname non richiedano la morte dello sconfitto, il duro combattimento e l'intensità dei combattenti spesso lasciano il candidato sconfitto mortalmente ferito o morto.

TRIAL OF POSITION

Il Trial of Position determina se un candidato si qualificherà come guerriero nei Clan. Per qualificarsi, egli deve sconfiggere almeno uno di tre avversari in successione. Se ne sconfigge due, o tutti e tre, egli è immediatamente promosso ufficiale nel sul Clan. Se fallisce nello sconfiggere almeno uno degli avversari, egli è immediatamente relegato in una casta inferiore.

TRIAL OF POSSESSION

Questo trial risolve i conflitti nei quali due o più Clan rivendicano diritti sulla stessa cosa, sia essa un territorio, i geni di un guerriero, o anche la supremazia in uno scontro d'opinioni. Questo trial usa la sfida formale dell'attaccante e la risposta delle forse di difesa, e favorisce quei comandanti del clan attaccante bravi abbastanza da fare un "bid" con forze minimali.

TRIAL OF REFUSAL

I consigli dei Clan ed il Gran Consigio votano sulle questioni e le leggi che influnzano la comunità. A differenza della legislazione della Inner Sphere, in ogni caso, ogni decisione può essere contestata e invertita da un Trial of Refusal. Questo trial consente alla parte perdente di richiedere la risoluzione della questione in combattimento.

Le forze usate nel Trial of Refusal sono determinate su base proporzionali al voto a favore. La fazione che rigetta la decisione dichiare che forze userà, la parte che difende la decisione (l'attaccante) schiererà forze pari alla quota di voti vincenti rispetto ai voti perdenti. Ad esempio, se una decisione contestata aveva un margine di voti di 3 a 1, le forze attaccanti potranno schierare forze 3 volte superiori a quelle dei contestatari. Il "bid" solitamente produce forze attaccanti inferiori in ogni caso.

Se la parte che rigetta la decisione dovesse vincere il risultato del voto è rovesciato. Se dovesse invece perdere, possono completare un Trial of Forgiveness e la loro protesta verrà dimenticata.

TROTHKIN

Usato formalmente, questo termine si riferisce ai membri di un sibko. Meno formalmente, un guerriero usa il termine trothkin con qualcuno che considera suo pari.

TRUEBORN/TRUEBIRTH

Un trueborn è il prodotto del programma eugenetico della casta dei guerrieri.

ZELLBRIGEN

Questa è la parola dei Clan descrivente l'insieme di regole usate per regolare e ritualizzare i duelli. Zellbrigen significa che i combattenti s'ingaggiano uno su uno, anche se entrambe le parti hanno molti guerrieri. Quelli non direttamente sfidati sono vincolati dall'onore a stare fuori dalla battaglia fino a che un avversario si libera (ovvero ha sconfitto il suo nemico). Attaccare un nemico già ingaggiato è un grave errore nel codice dei Clan, solitamente risultante nella perdita di grado.

Governo dei Clan

Ogni Clan è governato da un consiglio composto dai suoi guerrieri con Bloodname. Il Consiglio elegge 2 Khan. Un Khan opera come comandante militare anziano e come esecutore della burocrazia del Clan. La posizione dell'altro Khan è più nebulosa. Egli o ella è secondo in comando e gode di un alto stato all'interno del Clan, ma la posizione non include doveri specifici. Questi devono essere assegnati dal Khan "senior". Il Consiglio del Clan controlla i suoi guerrieri ed i membri delle altre classi appartenenti al Clan. L'interazione fra il Consiglio del Clan ed il governo delle altre caste è estremamente convoluto, ma necessario, il Consiglio del Clan può invocare il satarra, un veto prioritario.

I Khan di tutti i Clan formano il Gran Consiglio, che opera su materie riguardanti l'intera società dei Clan. Nicholas Kerensky eresse la Hall dei Khan su Strana Mechty per questo importante corpo di governo. La tomba di suo padre domina una piccola cappella in un lato della Hall. Nei pressi ci sono, più piccole, ma non meno impressionanti le Hall dei singoli Clan.

Il governatore supremo dei Clan è ilKhan. La posizione è ricoperta solo quando i Clan devono coordinare i loro sforzi per qualche compito, o durante tempi di grande minaccia interna o esterna. Un voto a maggioranza semplice nel Gran Consiglio può eleggere lo ilKhan. Comunque, quelli che si oppongono all'elezione possono ricorrere, ed usualmente lo fanno, al Trial of Refusal. Nicholas Kerensky si nominò primo ilKhan dei Clan nell'estate del 2815. Non ci furono opposizioni.

Una delle misure più estreme che Nicholas instituì fu l'eliminazione dei cognomi. I cognomi erano troppo facilmente associati alla corruzione della Inner Sphere. Kerensky permise solo ai suoi 800 leali di mantenere i cognomi. Questi 800 nomi di famiglie sono le basi dei Bloodname. Di fatto, è considerato un deliberato affronto alla società dare ad un bambino due nomi o adottare un secondo nome personale, a meno che non si tratti di un Bloodname guadagnato. Il secondo nome può essere interpretato solo come un insulto intenzionale all'onore ed alla dignità dei Bloodname.