In compenso RPS ha buttato fuori un WOT: http://www.rockpapershotgun.com/2012/10/24/a-game-of-dwarves-pc-review/
Non è una buona recensione, per il gioco intendo, io ci ho giocato un paio di ore e non mi è sembra così male, Jimmy qua, diversi giorni, quindi suppongo abbia potuto cogliore maggiormente i difetti.
l'impressione in poche righe è quella che avevamo in molti anche qua, un lavoro trascurato. Ed è un peccato.
Nel mentre cerco di frenarmi perché mi è venuta l'insana voglia di riprendere una partita dwarf fortress
Potenziali pro
- Skill tree tecnologico. Permette di sbloccare costruzioni, specializzazioni per i nani e feat particolari per tutto il clan
- Dungeon multi livello. Già si sapeva, è comunque una cosa che stuzzica e che promette bene.
- Controllo indiretto. Tu dici dove scavare, cosa costruire etc. e i nani fanno nel migliore dei modi possibile
In realtà c'è poco altro di "promettente"
I contro sono veramente schiaccianti invece.
- Grafica poco ispirata. Può anche andare a gusti ma è indubbio che il tutto è molto abbozzato. Dai modelli alle animazioni non si salva nulla. Non c'è veramente niente che ti faccia pensare "uh carino".
- Poco chiara l'implementazione degli oggetti nello scenario. Non viene spiegato da nessuna parte ma se metto una pianta per terra questa blocca il passaggio. Anche se sono carote (che crescono sotto terra per capirsi). Molti oggetti, che a rigor di logica non intralciano, invece lo fanno e "ingabbiano" i nani in luoghi dove poi crepano malamente di fame e sete.
- Livello del terreno inutilizzato. Fuori ci sono alberi (terribili a vedersi) e poco altro. Ma comunque non potete uscire per qualche misteriosa ragione, quindi poter costruire mura e portoni ad un certo punto non serve a niente. E' un po' triste dover "piantare" delle "piante del legno" che invece di pomodori fanno fruttare dei ciocchi di legno, quando fuori c'è un bosco
- Semplificazione ridicola di alcuni aspetti. Non c'è una reale catena di costruzione, per fare la birra ad esempio si pianta la "pianta della birra". Un bastone di legno con dei rubinetti che ogni tot. piscia fuori birra che viene raccolta e va ad integrare la riserva di "cibo" generica. Potete piantare inoltre funghi di ventordici tipi, carote e limoni ma sempre "cibo" andranno a incrementare. Cosa cambia? Quanto fa felice i nani avere delle piante di un certo tipo nel loro dungeon
- Realismo insensato di altri aspetti. I vostri nani avranno bisogno di mangiare e dormire. Che è anche carino. Solo che sono stupidi, non mangiano fino a sazietà, non dormono fino a essere completamente riposati. No, lo fanno fino a un tot.
Questo vuol dire che in linea teorica dovreste cotruire ogni tot. distanza di scavo dei nuovi "avamposti" in cui ficcare un tavolo che magicamente sarà collegato alle scorte di cibo, e dei letti dove dormiranno i nani a caso, a seconda di quale è libero (i nani sono tutti un po' hippie è risaputo). Se non lo fate i vostri cazzo di nani arrivano dove volete voi, danno due picconate e se ne vanno. Il che non sarebbe male se non fosse che spesso capita che ignorino il letto più vicino e vadano dove decidono loro. C'avranno i loro motivi. - Skill tree non limitato. Già nella prima partita post-tutorial potete sbloccarlo tutto. Si perché non c'è una qualche meccanica complessa. Mettete due nani a fare i ricercatori (costruite un tavolo di ricerca, impostateli come ricercatori, fatto) e loro a nastro accumulano punti ricerca da spendere nelle varie skill. Che siccome sono tutte utili e non costano un piffero, potrete prendere tranquillamente in toto. Non c'è un esclusione in modo che una partita possa variare in base a che tipo di "build" fate, potete prendere tutto. E alcune feat che prendete comunque non funzionano (Oh lodato i santi quando ho preso "i nani dormono anche in dei cazzo di sacchi a pelo per terra" per poi scoprire che se ne sbattono e vogliono andare a letto ).
- Dungeons Docet. Gli oggetti non hanno reale utilità, tranne il tavolo (mangiare), letti (riposare) e tavolo da ricerca (ricerca appunto) il resto devono solo arredare, e considerando che graficamente sono pessimi non è neanche sto gran piacere arredare. Complimenti alla superficialità. Ah si, ci sono trappole ma averne avuto mai bisogno....
- I nani fanno esperienza, a caso. I nani fanno esperienza. bello. Così rosico di più quando crepano. Vabbè. Il bello è che quando un nano arriva (lo puoi ordinare dalla fontana magica del magicabula) è un nano "che c'hai due euro fraté?". Cioè non sa fare un cazzo. Se lo lasci in quello stato pietoso, continua a non saper fare un cazzo in maniera esponenziale, cioé livella nel non saper fare un cazzo. E veloce anche, anzi c'è un feat apposta per far livellare più velocemente i barboni nani. Una volta di alto livevello glli assegni una classe e loro mantengono il livello. Papém, sono un cazzuto warrior in full plate con alabarda adesso. Anni a maneggiare le canne hanno fatto di me un prode ninja delle alabarde. Non si sa come, ma è così. Quando poi prendono una "classe" non livellano a meno di non fare cose della tale classe. Il ragionamento non fa una grinza:
Fancazzisti -> livellano non facendo un cazzo.
Guerrieri -> livellano prendendo lebbotte.
E andiamo. - Il multilivello è reso male diciamo. No è proprio una merda. Complice la grafica fatta con paint probabilmente (ormai non ci provo neanche a restare neutro dopo i nani drogati dai), o da solo ti imponi di saltare un livello prima di sviluppare un nuovo piano di un dungeon, oppure ti trovi con tileset tagliati con l'accetta che non ti fanno capire un cazzo di cosa stai facendo dopo tre livelli in verticale. Seriamente, da questo punto di vista è un piccolo capolavoro omaggio a quell'artista famoso. Qui potete vedere uno screenshot del mio dungeon dopo 20 minuti di gioco.
Spoiler
L'artista famoso era Escher ma se lo dicevo fuori spoiler perdevo l'effetto "badumtshh"
- Facciamo i simpatici, ma ci riesce male. Il gioco cerca di prendersi un po' in giro e un po' no. E gli riesce male in tutte e due le maniere. Infilano momenti in cui i personaggi si riferiscono con nonchalance a interfaccia del gioco ("dove hai messo la gemma?" - "nell'inventario di gioco in basso" - "Ah ok" seriamente è questo il livello) a momenti in cui i personaggi (vabbé IL personaggio) commenta con doppi sensi da principe viziato nanico le cose che accadono che sono un attimino imbarazzanti per quanto sono scialbe, diciamo.
- Fai i nani felici!. Come? Cioè si può intuire come. non ci sono femmine, sono tutti maschi e gli piace avere oggetti di design in casa. Ok. Però mi puoi dare dei numeri? No. Hai una barra della felicità, quando è piena ok, quando è vuota sono cazzi. Ma come si riempi e si svuota non si sa. TEMO, temo, TEMO fortissimo che sia in base a quanto arredi il dungeon. Ma per la natura del gioco scavi come un dannato. Non puoi pretendere che arredi anche quel cazzo di buco di merda che ho scavato solo per prendere quelle cazzo di ossa di drago dai. nanodimmerda.
Ci sarebbero altre cose ma sono vecchio e mentre ne scrivo uno me ne dimentico tre. Insomma... TL;DR:
No, neanche per 4.99€. Vi direi neanche per 0.99€ perché è quel genere di giochi che proprio devono capire che se devi fare un gioco di merda, non lo fare proprio che è meglio.
E' un peccato comunque, e mi fa doppiamente incazzare perché bastava cercare di restare fedeli a dungeon keeper inserendo solo la terza dimensione in cui scavare, per fare un buon titolo. Invece no. E' andata così. Rosico.
Edit: Dimenticavo: BUGBUGBUGBUG. La prima missione non tutorial non riesco a finirla perché boh. La fine missione è là, ho fatto tutto e non finisce
Per altri bug c'è il forum della paradox
Edit2: Post sul forum che integra abbondamentemente quello che ho criticato qua: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?641956-What-I-thought-of-the-game.&
Btw a me da come è partito a come è uscito tutto un colpo così alla cazzo da l'idea che stavano provandoci a fare un gioco semi-decente poi e arrivato qualche manager e ha fatto "deve usciere ieri, a e siete tutti licenziati" o qualcosa del genere
Purtroppo insisti a dire solo gran cazzate, che ci vuoi fare.
La paradox pubblica il titolo. Ha pubblicato anche altri titoli decisamente buoni.
Però continua, che sei diver... anzi no. Hai già sporcato abbastanza, grazie.
ovviamente setterai tu un SACCO di condizioni
in particolare il tempo, perche' alla fine il motivo per cui tutti i giochi escono in ste condizioni pietose e' il prodotto di soldi investiti e tempo concesso
quella parte mi ha fatto cadere le palle
Ma un conto è dire che la colpa è in parte del publisher, un conto è dire
Che non è vero. Ci sono titoli buoni pubblicati da paradox.
Casomai c'è da chiedersi se gli sviluppatori hanno fatto bene a scegliersi un publisher e non puntare a un kickstarter o un preorder/beta-selling in modo da fare con i loro tempi un gioco almeno decente.
Lo studio che sviluppa non è uno studio di paradox.
Avrà contattato la paradox e la paradox ha accettato di fare da publisher. Suppongo
A sto punto direi piuttosto che se ci tenevano a fare qualcosa di decente, oggi come oggi, potevano trovare altri metodi che andarsi a cercare un publisher.
Tutto questo supponendo che la paradox abbia imposto dei termini di tempo etc etc e che non si sia invece presentata la Zeal Game Studio con un planning preciso (date, costi, salcazzi) che poi si sia rivelato sballato
A sto punto direi piuttosto che se ci tenevano a fare qualcosa di decente, oggi come oggi, potevano trovare altri metodi che andarsi a cercare un publisher.
e dici che e' meglio rispetto ad avere il nomer paradox incollato da qualche parte?
boh prob non lo sapremo mai
magari anche loro volevano fare solo un prodotto "commerciale" cavalcando l'onda di nani dungeon ecc senza puntare troppo alla qualita' e quindi han deciso di usare ilnome paradox
oppure sono ingenui e credevano che la paradox desse loro + garanzie e tempi per il loro gioco e non e' stato cosi'
ai posteri l'ardua sentenza
What I thought of the game:
1. Get workers, get food and wood going.
2. Once you max the workers and food/wood income, turn the wood into gold.
3. Upgrade to get more dwarves.
4. Turn them into workers.
5. Keep making workers and farming wood and turning the wood into gold.
Turn 5 dwarves into military, upgrade them all the way to whatever using the infinite gold to buy the resources.
Dig straight down. If you spot enemy, pause, teleport the 5 military dwarves.
Result: 18 workers getting 20K wood every few minutes. I dont even need to mine for what I want. I exchanged wood into gold and bought what I need.
I basically did a bee line to the level 4 Dwarf spawner in every game I played, without ever mining down or around to get it. No exposure to danger. I didnt got attacked by anything, nothing went wrong at any point.
All I did was get workers, make minimum amount of food and everything else on wood. Turn that wood into gold, and upgrade the spawner, get more dwarves and turn them into workers and put them to gather more wood and turn said wood into gold. Use the infinite gold to buy everything else. With 18 workers on 3 6/6 fertilizers I was getting wood faster than I could turn into gold and spend it.
And the game lets you do that.
At least in Dwarf Fortress you get attacked/sieged and you dig down into unexpected areas. In this game, you see the interrogation marks... /facepalm.
I kept playing and hoping that a bunch of enemies would come and invade, destroy my walls, or something.
What about the teleport? Thats so bullshit. Enemies teleporting? Really? They cant pathfind to you, they teleport?
So I went to the custom game and set all the difficulty on hard, few resources, multiple events, no influence bonuses and so on. Started playing and did the optimal worker/wood/respawner upgrade strategy, and no enemy appeared, I basically went from weak, to infinite money, all researches, fully upgraded everything and the game let me do that... There was no need to spend resources on the "now", on "defense", there was no need to wall areas, no need to set traps, no need to explore or dig down. I just remained on the same little area farming wood and exchanging it for gold until I broke the game and stopped caring.
Back in Age of Empires, Starcraft, 10 years ago, the game didnt let you do that, because it sent enemies on your way, on your weak defended areas.
Now, what is the point of setting "safe mode" on the options? I mean, I wasnt playing safe mode, there was enemies, but... what is the point where they have interrogation marks telling you where they are?
All in all, its a great disappointment.
The voice overs were really bad. I didnt found anything hilarious or humorous on the game. The story was forgettable. The happyness was just a gimmick, 99% of the time I was running around with 1/xxxxxx happyness and it made no difference.
I feel like it was targetted to a child first gaming experiences. The whole thing felt like a tutorial all the time. My hope was that the custom game would add sandbox/organic elements to it, random enemy attacks and things like that. But all the time it felt like I was alone. In strategy games you have opponents that progress and you have to undermine them and keep the pace with them. In this game everything was too static. There was no challenge and there was no replayability.
It was a dumbed down experience. I mean, last week I beat Xcom on Impossible Ironman and went to their forums to complain basically about the same things. What is wrong with these games these days.
To fix this game, you basically have to remove the exchange window, remove the easy infinite farming of wood. People have to dig to get resources. Remove the interrogation marks. Let it just for the tutorial. If you dont, everything that dont have interrogation mark is pointless and even when you get there, it feels pointless as well, because its usually 1-3 lackluster enemies. There is no surprise. No risk. No danger.
Even if you fix those 2 above, it wont be worth caring, unless you add enemies that are digging, that destroy terrain, set traps, rush you, siege you, etc... Basically do what you should have done in the first place. Turn the static lifeless world into a living changing world regardless of the player actions.
It needs events, things happening, things that require player attention. I can safelly say that the major part of my interaction in this game was spamming the shift click to sell wood to get gold. If the game runs by itself on full automatic mode, then its not worth my interaction.
I do a few things in the first 5-10 minutes, then its just clicking on sell wood. Then it requires my attention on the end, just to dig down and teleport the soldiers to kill the enemies and thats about it for "A game of dwarves" woohoo...
Seriously people, I dont know what was your intention with this game, but its not good in anything.
Its not my fault for breaking the game.
I didnt used cheats or mods.
I played the version everyone is playing. I did my best to achieve the objectives designed and conceived by the developers. This game is not a sandbox, neither it provides tools or freedom to even attempt to touch the genre of "each game a new story" or "play your own adventure".
In this game there is only one way of playing it. In the campaign, the objective is whatever the objective the developer decided it would be.
Its not to build anything, its pointless to build anything on this game. There is no complexity or depth. No emergent story or adventure can be generated. There is no cause and consequence. There is no overworld persistency. There is no progression over time. Your game doesnt even belong to a persistent world.
"How do you build a roof?" "You select a bridge" Here is how competent on the building genre this game is. Its not to survive, because there is no design elements that make survival a goal or objective or anything remotelly challenging.
There is no strategy or tactics involved. What is the point of this game? It does not offer any replayability. It doesnt offer any surprise. Dragons dont come and destroy your settlements without roof. There is no interaction that can result in a story. You cant even fill a tile with soil. There is no possible way for a screw up to happen.
In this game there is no mental challenges. There is no marveling to unfolding of events. There is no appeal in getting stronger. There is not enough base for a city building appeal either. I dont see any appeal at all. How can you fail to satisfy any of the appeals. How much pleasure can you derive from making your own outpost, when the world and enemies are completelly static. Your whole experience is pointless, it becomes a vanity affair. Why be Obsessive Compulsive Disorder (OCD) when it provides no advantage and there is no incentive to do so. There is nothing worth doing in this game, nothing worth watching or paying attention too. Its like watching grass grow. Not even the combat is interesting. All dwarves are boring and without personality. How can you fail so much with this game?
Ultimatelly, without any challenge, what is the point of this game? What can it offer that other games dont offer much deeper and better?
T
Its developers responsability that they created a game dynamic in wich players can power up safely and indefinitelly in all playthroughs, campaign or custom.
Its not an occult strategy. Its something fairly obvious and straight forward.
Its developers responsability to have designed the game and decided consciously that there would be interrogation marks showing where the enemies/quest progression is. Its not like players can "NOT SEE" it. There is no option to remove it. So everyone playing the game will experience the interrogation marks side effects that ruin the experience.
Its developers responsability to have designed the game and decided consciously that players can generate infinite amounts of wood, fast and easily and use said wood as currency, UNDERMINING the whole point of the game. Wich is digging for resources.
This is the kind of thing that tells you all you need to know about the competence of the people involved in this game.
"Oh, you can always not use it, you know..." When I get blamed for choosing the most efficient methods and options at my disposal, methods and options that were designed and added consciously into the game.
Its developers responsability when designing a game, to analyse the different ways, choices and methods he is turning available to the players and to make sure that none of those will ultimatelly bypass or undermine the intended experience, difficulty or balance for the game.
Developers must be in control and assume the responsability.
The above design decisions however conscious they were, caused effects: rendered different methods of playing the game pointless, the whole experience became unfun and unchallenging, and rendered the longevity of it null, because it deemed the game unworthy of playing again.
Che in breve è la mia stessa impressione. Sembra il gioco fatto da due ragazzini alle prese con il loro primo videogame che fanno una cosa e pensano "uuh sarà da rovesciarsi dalle risata" per poi risultare giusto ridicola a chi invece di vg ne ha giocati parecchi in parecchi anni.
Sarebbe stato un gran gioco se avessero creato delle "catene" complesse alla Anno 2070.
Invece e' tutto palesemente semplificato, cosa che portera' alla noia in poco tempo.