Yoshihisa Kishimoto

Se ne va uno dei più grandi sviluppatori di arcade. Double dragon - e i suoi mille e duecento cloni come final fight - sono stati gli arcate che ho giocato di più nei miei anni delle superiori (a Daytona e a Number One a Bergamo, due sale giochi malfamatissime) e negli anni dell’ università alla Piccadilly a Brescia.

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Quanto mi esaltava da piccolo DD :asd:

Io facevo judo e in palestra cercavano di inculcarci un certo senso dell’onore, rispettare l’avversario ecc. Insomma avevo quella mentalità, poi arriva sto gioco e la cosa fighissima erano le mosse “sporche” tipo prendere per i capelli e dare ginocchiate in faccia, gomitate, lanciare coltellate così via :asd: :lode:

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Per non dimenticare che c’è stato anche questo. Scoperto l’anno scorso nonostante fosse andato in onda su italia1 nel 1995.

Il titolo italiano :asd: è andata pure bene, poteva essere tipo “ due draghi dischiusi tra i petali del cuore”

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Pensa che Kishimoto - incredibile nevvero? :asd: - da giovane ha avuto un sacco di problemi di aggressività, bullismo ed emarginazione per cui effettivamente si faceva una rissa ogni giorno dispari.

Per chi è curioso, copio e incollo un pezzo del mio libro, nel capitolo dedicato a Double Dragon, senza note, immagini e didascalie :asd: Se le volete pigliatevelo (o scaricatelo pirata da internet :asd:)

Yoshihisa Kishimoto nacque il 17 settembre del 1961 a Tokyo, secondo in una famiglia di due figli. Molto legato al fratello maggiore Yuki, che nei confronti del fratello minore aveva un atteggiamento protettivo e paterno, Kishimoto era un bambino timido e riservato, fino al momento in cui iniziò ad andare a scuola. Il momento di svolta, che rimase impresso indissolubilmente nella sua memoria, avvenne quando il docente di educazione fisica chiese alla classe di effettuare un esercizio di ginnastica. Tutti i suoi compagni, raccontò poi, riuscirono nell’impresa, tranne lui.

La sensazione di vergogna e fallimento lo spinse a iniziare ad allenarsi, correndo tutti i giorni per qualche chilometro. Con gli allenamenti e la forza, in Kishimoto cresceva anche la sicurezza in sé stesso e nelle proprie capacità fisiche. La metamorfosi in atto fu radicale: i bulli della scuola, che all’inizio avevano approfittato dell’atteggiamento remissivo di Kishimoto, finirono per scontrarsi con le sue reazioni veementi e iniziarono quindi a tenersi alla larga. Sfortunatamente, però, l’andamento scolastico ne risentì sia per questioni disciplinari — il ragazzo era spesso coinvolto nelle risse — sia per i voti mediocri.

Sin dall’adolescenza, Kishimoto iniziò a nutrire una grande passione per Elvis Presley e per il cinema. Dal momento che la sua famiglia era relativamente benestante ed era riuscita ad acquistare un televisore Sony già nel 1967, il ragazzo cercò di vedere quanti più film possibile, soprattutto gli western spaghetti trasmessi di sera, quando otteneva dai genitori il permesso di andare a letto più tardi per poter vedere i film con Giuliano Gemma. Anche per il giovane Kishimoto, come per tantissimi suoi coetanei in Giappone prima e in Occidente poi, fu Bruce Lee a segnare un punto di svolta. Quando lo vide per la prima volta, nel film Enter the Dragon, a Natale del 1973, fu conquistato dalle sue acrobazie e dalle scene di combattimento.

Durante gli anni della scuola superiore, all’Hibarigaoka Gakuen Junior & Senior High School, l’indole combattiva di Kishimoto continuò a emergere in modo sempre più evidente. Diviso tra studio, attività sportive come il football, l’interesse per la musica (che lo aveva portato a imparare a suonare la chitarra elettrica) e, ovviamente, il cinema e le arti marziali, il giovane venne coinvolto sempre più spesso in combattimenti di strada, scoppiati per motivi spesso futili. Nondimeno, la sua resa scolastica era migliorata, permettendogli di terminare gli studi con successo e iniziare a cercare lavoro.

Kishimoto avrebbe voluto entrare a far parte dell’industria del cinema, ma si rese subito conto di non avere grandi possibilità. C’era però un’alternativa. Un’azienda di nome Data East cercava personale e Kishimoto, che tra i tanti passatempi aveva anche quello dei videogiochi, la conosceva di fama. Vedendosi preclusa la via dell’industria del cinema, il giovane ipotizzò che entrare in quella dei videogiochi potesse essere una valida alternativa per poter, un giorno, creare le storie di scontri e combattimenti tra maestri di arti marziali che aveva in mente. Si rendeva conto che non avrebbe mai potuto metterle sul grande schermo, ma forse sui più piccoli monitor dei videogiochi sì. Pertanto si candidò, venne selezionato e assunto. Era marzo del 1983.

Data East era stata fondata a Tokyo nel 1976 da Tetsuo Fukuda, un ingegnere industriale. Il campo d’azione, inizialmente, doveva essere il design e la produzione di macchine industriali, ma Fukuda aveva presto capito che l’articolo caldo del momento, l’industria in maggiore espansione, era quella dei videogiochi. Entro l’anno successivo, Data East era passata all’industria dell’intrattenimento, in buona compagnia con molte altre aziende che già operavano nel mercato o che stavano effettuando la transizione sfruttando il momento propizio e la mania di Space Invaders. In soli due anni, dal 1977 al 1978, era passata dai medal game e arcade elettromeccanici al suo primo videogioco: Super Break, il solito clone di Break Out di Atari.

Pur avendo iniziato la propria attività, come molte altre compagnie, copiando i giochi di altri, Data East era passata molto presto a innovare. Nel 1980 aveva commercializzato il DECO Cassette System, offrendo ai gestori delle sale giochi un sistema veloce e pratico per cambiare gioco senza dover smontare completamente il cabinato e armeggiare con kit di conversione. Pur nella limitazione dell’hardware, i giochi messi a disposizione erano interessanti, talvolta ottimi, come BurgerTime. Il sistema consentiva ai gestori di fare economia, riutilizzando velocemente i cabinati e spendendo meno tempo e soldi per gli interventi dei tecnici, pur soffrendo di problemi legati alla manutenzione dei delicati meccanismi e alla generale inaffidabilità dei media magnetici su cui era caricato il software. Grazie al DECO Cassette System, Data East iniziò a fare buoni affari, anche negli Stati Uniti.

Fu proprio sul DECO Cassette System che Kishimoto venne messo al lavoro per il suo primo incarico: Pro Soccer. Forte della sua esperienza e conoscenza del gioco del calcio, Kishimoto ottenne il ruolo di designer e finì per spiegare le regole del calcio al programmatore che doveva implementarle e scrivere l’algoritmo di AI. Il risultato fu in verità modesto: diversamente dagli altri giochi di calcio, il giocatore aveva tre tentativi per fare gol e ogni volta che perdeva la palla — o andava in fuorigioco — l’azione veniva fermata e si ripartiva dal centrocampo. Inoltre, il gioco era per un solo giocatore, sempre contro il computer, che non giocava mai in attacco, ma solo in difesa. Nonostante tutto, di Pro Soccer vennero vendute 20.000 cassette, segnando per la carriera di Kishimoto un buon inizio.

Il progetto successivo che gli venne affidato era basato sulla tecnologia Laserdisc, sviluppata congiuntamente da MCA e Philips alla fine degli anni ‘60 e commercializzata verso la fine del decennio successivo. Il Laserdisc, nonostante l’alta qualità di video e suono, non aveva avuto successo come prodotto consumer, soprattutto per via dell’alto costo dei lettori e della scelta di non vendere dispositivi capaci di registrare sugli ingombranti supporti magneto-ottici da 12 pollici. Quando Pioneer aveva commercializzato il LD-V1000, un Laserdisc dotato della capacità di connessione a un microcontroller per selezionare la traccia da leggere e mandare a video, l’industria dei videogiochi aveva saputo trovare un buon sistema per mettere a frutto questa tecnologia e creare arcade dotati di grafica e audio completamente fuori scala rispetto alle capacità di computer e console dell’epoca.

Per prima era arrivata Sega, con Astron Belt, uno sparatutto in cui l’immagine analogica creata dal lettore Laserdisc veniva sovraimpressa con quella digitale generata dall’elettronica dell’arcade. Il risultato era spettacolare, perché i designer di Sega erano riusciti a inventare un gameplay che utilizzava spezzoni di film di fantascienza, combinandoli con scene create ad hoc e sovrapponendo l’immagine dell’astronave guidata dal giocatore. Quando il giocatore riusciva a fare fuoco sulle navi nemiche — intercettando con precisione la hitbox predeterminata — l’elettronica dell’arcade istruiva il lettore a riprodurre una soddisfacente scena di esplosione.

Sfruttando la stessa tecnologia, anche Data East era salita sulla diligenza dei Laserdisc, che nel 1983 erano l’articolo del momento. Con un concetto molto simile ad Astron Belt, Data East aveva sviluppato Bega’s Battle. Uscito a giugno del 1983, l’arcade utilizzava scene del film di animazione Harmagedon, tratto dal manga Genma Wars. Diversamente da Astron Belt, in Bega’s Battle il video caricato dal Laserdisc — a eccezione di piccoli intermezzi tra un livello e l’altro — era solo il background del gioco, che peraltro era un tradizionale shooter verticale, con il personaggio del giocatore che si spostava da sinistra a destra nella parte inferiore dello schermo e i nemici — anch’essi generati con computer grafica — che scendevano con evoluzioni simili a quelle di Galaga.

Dall’altra parte dell’oceano, una compagnia americana di nome Advanced Microcomputer Systems, fondata da appena un anno, nel 1982, aveva appena pubblicato un arcade Laserdisc del tutto innovativo, che non utilizzava materiale già presente e non integrava computer grafica a video cinematografici: si trattava di Dragon’s Lair, presente nelle sale giochi del Nord America a partire dalla metà del 1983 e, verso la stagione natalizia dello stesso anno, anche in Europa e in Giappone.

Lo sviluppo di Dragon’s Lair era iniziato qualche anno prima, quando Rick Dyer aveva concepito l’idea di creare un gioco di avventura ispirato al lavoro di Warren Robinett. La sua squadra aveva lavorato su carta, disegnando numerosi storyboard raffiguranti un eroe fantasy alle prese con il salvataggio di una damigella in difficoltà in un tetro castello. Inizialmente il progetto doveva prendere la forma di un’avventura grafica, ma era stato proprio Astron Belt di Sega a dare l’idea di utilizzare il Laserdisc per mandare a video sequenze animate disegnate ad hoc sulla base degli storyboard elaborati fino a quel momento.

Affrontando numerose difficoltà economiche per via della novità del prodotto, Dyer era riuscito a coinvolgere un animatore professionista già impegnato presso Disney, Don Bluth. Il progetto aveva quindi preso una velocità e una direzione completamente impreviste, trasformandosi in qualcosa di molto diverso dallo sviluppo tradizionale di un videogioco, trovandosi a metà tra arcade e cinema. Anche il gameplay era non convenzionale, con il giocatore che doveva assistere a una breve introduzione (ad esempio l’eroe da lui controllato che entrava in una stanza o in un corridoio), dopo di che doveva agire velocemente sul joystick o sul pulsante azione per evitare di essere ucciso da una trappola o da un nemico. Se impartiva per tempo il comando giusto, il gioco rispondeva mettendo in scena l’animazione corrispondente (in cui, per esempio, l’eroe schivava la trappola o colpiva il nemico con la spada); in caso contrario, veniva mandata a video l’idonea sequenza di morte (la trappola scattava o il nemico colpiva l’eroe con un colpo letale).

Dragon’s Lair, pur con il suo gameplay limitato e consistente nella memorizzazione dei comandi giusti, reperiti tramite interminabili sessioni di trial and error, aveva avuto un successo strepitoso in tutto il mondo. Oltre a dare il via a un genere nuovo — quello dei film interattivi, che avrebbe avuto vita effimera nelle sale giochi, per poi rinascere per qualche tempo all’inizio degli anni ‘90 — aveva colpito l’attenzione degli sviluppatori di Data East, compreso Kishimoto. Quest’ultimo ne era rimasto così impressionato da decidere di seguire la strada del gioco americano per il suo successivo progetto, Cobra Command, per il quale, invece di riutilizzare video già pronti e recuperati da altri prodotti cinematografici, fece realizzare da Toei Animation dei filmati ad hoc. Non rinunciando alla sua passione per il cinema — e in qualche modo concretizzando il suo sogno di realizzare un film — Kishimoto decise di ispirarsi a un film da poco uscito nelle sale, Blue Thunder.

Come Dragon’s Lair, anche Cobra Command ebbe un grande successo, risultando uno dei cabinati più giocati in Giappone nel 1984 e spingendo Data East a continuare con la produzione di questo genere di giochi. Sempre ispirandosi a un film — questa volta Mad Max — Kishimoto guidò la squadra che realizzò Road Blaster. La breve stagione dei film interattivi su Laserdisc, però, era già finita e le vendite del suo nuovo arcade furono nettamente inferiori: finita la novità della straordinaria veste grafica e del sonoro d’impatto, i limiti del gameplay possibile avevano infine allontanato il pubblico delle sale giochi verso altri arcade, meno spettacolari, ma più complessi e stimolanti.

Pur rendendosi conto del declino dei film interattivi, Kishimoto non accettò di buon grado la decisione dei suoi superiori di abbandonare lo sviluppo di arcade basati sul Laserdisc, che per lui era stata la realizzazione di un sogno a lungo covato. Inoltre, nonostante le promesse di incentivi e premi di produzione, il successo di Cobra Command non si era concretizzato in una ricompensa adeguata. Amareggiato, Kishimoto decise di abbandonare Data East e cercò lavoro altrove, trovandolo in Universal — allora famosa per Lady Bug e Mr. Do — ma solo per una breve parentesi, prima di cambiare nuovamente lavoro e farsi assumere da Technōs Japan.

Curiosamente, la storia di Technōs Japan era iniziata proprio in Data East alla fine del 1981, quando tre dipendenti scontenti — Kunio Taki, Takashi Hanya e Takeo Hagiwara — se ne erano andati e avevano fondato una nuova compagnia, mettendosi a sviluppare arcade. Il management di Data East non era rimasto a guardare e nel giro di pochi mesi era passato all’azione, facendo causa per violazione di segreti industriali e accusando gli ex dipendenti di essersi appropriati della tecnologia sviluppata dalla compagnia con l’intenzione di produrre bootleg con la loro nuova attività. La battaglia legale era durata poco ed era finita con un accordo stragiudiziale che, tutto sommato, aveva fatto comodo a entrambe le parti: Data East aveva rinunciato alla causa, mentre Technōs Japan aveva firmato un accordo di esclusiva per i giochi sviluppati, che sarebbero stati realizzati su licenza dalla compagnia avversaria, divenuta un improbabile partner commerciale. Era stata proprio Data East a pubblicare il gioco di maggior successo di Technōs Japan, Karate Champ del 1984, che poi era finito al centro di una durissima battaglia legale con Epyx all’indomani della commercializzazione di International Karate di Archer Maclean.

L’arrivo di Kishimoto in Technōs Japan era tutt’altro che casuale. Abbandonati i giochi su Laserdisc, lo sviluppatore da tempo accarezzava l’idea di creare un gioco di azione e combattimento. Il periodo era ottimo, con un grande interesse da parte del pubblico e con diverse compagnie che facevano a gara per proporre il loro prodotto, a volte senza grossi cambiamenti, altre con radicali differenze rispetto a quelli della concorrenza. Come già illustrato, accanto a giochi molto simili, come Karate Champ, Way Of The Exploding Fist e International Karate, c’erano anche prodotti assai differenti, come Yie Ar Kung-Fu. Nella marea crescente di giochi di combattimento, genere che aveva raggiunto livelli di popolarità senza precedenti a partire dal 1984, Technōs Japan si era distinta come una delle compagnie più interessate a esplorare questo genere, dal momento che, oltre a Karate Champ, aveva prodotto anche Tag Team Wrestling nel 1983 ed Exciting Hour: The Pro Wrestling Network del 1985, noto in Occidente come Mat Mania.

Per Kishimoto, Technōs Japan era la compagnia giusta per realizzare il gioco che aveva in mente e che poco aveva a che vedere con gli altri giochi di combattimento, incentrati su una sfida atletica e sportiva oppure sul combattimento tra maestri di arti marziali. Traendo ispirazione dalla sua vita e dalle sue esperienze, dagli anni di gioventù in cui aveva partecipato a innumerevoli combattimenti di strada tra gang, Kishimoto voleva realizzare un gioco con riferimenti al cinema di Bruce Lee e ai manga sempre più popolari in Giappone. La fusione di questi tre temi finì per essere alla base del progetto che Kishimoto propose ai suoi nuovi datori di lavoro, i quali lo accettarono e gli diedero modo di realizzarlo.

Nekketsu Kōha Kunio-kun, in Occidente noto con il nome di Renegade, arrivò nelle sale giochi giapponesi a metà del 1986 e fu un ottimo successo grazie alle numerose innovazioni che portava. Diversamente dai giochi precedenti, il movimento del personaggio del giocatore non era limitato a due sole direzioni — avanti e indietro, destra e sinistra — perché il gioco aveva una prospettiva isometrica e i combattimenti avvenivano quindi in un’area abbastanza ampia, costringendo il giocatore a spostarsi e ad attaccare, tenendo sempre alta la guardia di fronte a manovre aggiranti dei numerosi avversari. I combattimenti avvenivano in quattro stage differenti — metropolitana contro bulli di scuola, strada contro una gang di motociclisti prima e contro una banda di teppiste poi, e lo scontro finale che iniziava in un parcheggio e terminava in un ufficio. In ogni combattimento, il giocatore doveva affrontare un gran numero di combattenti minori, caratterizzati da inferiori capacità offensive e resistenza ai colpi. Una volta sconfitti questi ultimi, entrava in scena il boss dello stage, un avversario più ostico, dotato di maggiore forza e resistenza e di alcune mosse o capacità speciali. Sconfitto il boss, il livello terminava con l’eventuale fuga di chi era rimasto ancora in piedi e il gioco ricominciava dall’inizio, solo più complesso.

Oltre al tema originale, le particolarità del gioco di Kishimoto erano evidenti anche nelle meccaniche innovative: la prospettiva isometrica rendeva più interessanti i combattimenti, costringendo il giocatore a tattiche mordi e fuggi, mentre il sistema di combattimento permetteva di attuare una serie di attacchi “sporchi”, come afferrare l’avversario e colpirlo ripetutamente — cosa che, peraltro, poteva succedere anche al personaggio giocante — per metterlo fuori gioco in pochi istanti. I nemici più avanzati erano poi armati di coltello o di pistola e capaci di eliminare il giocatore con un solo colpo. Inoltre, per via dell’implementazione della profondità, la leva del joystick non poteva più essere usata per far eseguire un salto, per cui Kishimoto decise di aggiungere un terzo pulsante apposito per il salto.

Come sperato, Nekketsu Kōha Kunio-kun fu un gioco di grande successo sia in Giappone sia negli Stati Uniti e in Occidente, dove venne importato cambiando nome in Renegade e con alcune modifiche alla grafica. Il gioco di Kishimoto andò così bene che il personaggio da lui inventato, Kunio, finì per essere inserito in una serie di giochi anche non di combattimento, come Super Dodge Ball o Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer, due arcade a tema sportivo basati rispettivamente sulla palla avvelenata e sul calcio. Oltre a riscuotere ottimi risultati negli arcade, i giochi della serie di Kunio vennero portati sulle console dell’epoca, principalmente Famicom e NES, realizzando ulteriori profitti e facendo la fortuna di Data East, mentre Kishimoto era già al lavoro sul suo gioco successivo.

Nel 1986, Kishimoto si trovava di fronte a un bivio. Visto il successo del suo gioco, Technōs Japan era impegnata a tempo pieno a produrre le versioni per console dei suoi titoli, a massimizzare i profitti realizzando spin-off e, soprattutto, a lavorare sulla versione occidentale di Nekketsu Kōha Kunio-kun, per la quale, secondo il management, non era sufficiente localizzare la lingua, ma era necessario effettuare diverse modifiche grafiche per adattare il prodotto. L’interesse dei vertici di Technōs Japan per l’opera di Kishimoto era massimo e la compagnia avrebbe giovato molto da un eventuale seguito.

Kishimoto aveva già in mente possibili miglioramenti. La prima idea gli era venuta durante la fase di test di Nekketsu Kōha Kunio-kun: quando i giocatori avevano abbattuto per la prima volta i nemici armati di bastone e coltello, qualcuno aveva provato a raccogliere l’arma prima che svanisse insieme al corpo esanime dell’avversario. Ovviamente non ci erano riusciti — per il sistema l’arma non esisteva, ma era parte dell’entità appena battuta — ma il fatto che ci avessero provato fece pensare a Kishimoto che sarebbe stato interessante elaborare un seguito in cui fosse davvero possibile rubare l’arma e usarla contro l’avversario. Un altro punto sul quale avrebbe voluto lavorare era il multiplayer. In Nekketsu Kōha Kunio-kun due giocatori potevano giocare solo alternandosi ai singoli comandi dell’arcade e non contemporaneamente: la sfida era, per forza di cose, limitata al mero punteggio. La terza possibilità che avrebbe voluto esplorare era l’interazione con l’ambiente: come nei film da cui aveva tratto ispirazione, Kishimoto avrebbe voluto permettere al combattente guidato dal giocatore di usare gli elementi dello scenario a proprio vantaggio.

Quando gli fu chiesto di iniziare a progettare un seguito, gli venne però data la specifica di cercare di creare sin da subito un prodotto interessante anche per un pubblico occidentale, in modo da non dover ripetere la lunga e costosa opera di modifica a cui era stato sottoposto Nekketsu Kōha Kunio-kun per divenire Renegade. Di fronte a questa richiesta, Kishimoto si rese conto dell’opportunità di lasciar perdere il seguito e di creare qualcosa di nuovo.

Mettendo al centro del progetto i combattimenti già esplorati con Nekketsu Kōha Kunio-kun e aggiungendo le meccaniche che aveva in mente e che non aveva potuto inserire nel suo gioco precedente, Kishimoto aveva già un buon punto di partenza. Per dare senso alla presenza di un secondo giocatore, lo sviluppatore decise di basare il gioco su una classica storia di damigella in difficoltà da salvare, ponendo così i giocatori in una missione per realizzare la quale dovevano collaborare per battere i nemici e avanzare. Gli schemi angusti degli stage di Nekketsu Kōha Kunio-kun vennero trasformati in lunghi corridoi urbani, in cui due combattenti, Billy Lee e il fratello Jimmy, dovevano affrontare squadre di nemici della gang dei Black Warriors per arrivare allo scontro finale e salvare la fidanzata di Billy, Marian.

Kishimoto: “Lavorammo […] con la consapevolezza di queste limitazioni [hardware], a causa delle dimensioni degli sprite. Le dimensioni erano così limitate che non eravamo liberi di creare personaggi delle dimensioni che volevamo. Lo stesso vale per le scenografie: volevamo creare scenografie su più fronti, ma questo rallentava la velocità del gioco. Con lo stesso tipo di limitazioni, c’era anche il problema del numero di colori. Eravamo stretti e dovevamo scegliere da una tavolozza di colori limitata. Graficamente era piuttosto limitato, in termini di dati o anche di visualizzazione; non potevamo vedere molti oggetti o personaggi utilizzati contemporaneamente perché rallentavano la velocità del gioco. Quindi, abbiamo dovuto creare giochi con restrizioni importanti.”

Lo scrolling orizzontale, oltre a risultare di difficile implementazione, finì per essere una sfida anche a livello di design. Nei test, alcuni giocatori, affrontati i nemici, non capivano di dover procedere verso destra e rimanevano perplessi in attesa, mentre altri evitavano i combattimenti e si spostavano lungo il corridoio, facendo entrare in scena altri nemici. Per ovviare a queste difficoltà, venne implementato un sistema che bloccava lo scrolling fino a quando il combattimento non era finito, dopo di che — per avvisare il giocatore della necessità di procedere, resa urgente dal timer che concedeva poche decine di secondi per arrivare alla fine dello stage, pena la fine della partita alla scadenza del tempo — una mano col pollice alzato indicava a destra, suggerendo la direzione da seguire.

Double Dragon — nome macedonia composto da Enter the Dragon, il film di Bruce Lee preferito da Kishimoto, e “Double”, a indicare la possibilità di giocare in due — fu pronto per il lancio ad aprile 1987 e fu un grandissimo successo istantaneo, grazie al nuovo sistema di combattimento, alla grafica migliorata, alle nuove interazioni con l’ambiente e ai nemici vari, anche dotati di armi che potevano essere rubate e usate. Più di ogni altro aspetto innovativo, fu la possibilità di collaborare con un altro giocatore — facendo però attenzione a non colpirlo accidentalmente — a fare una grandissima impressione su pubblico, critica e concorrenza, andando a influenzare in modo radicale i giochi di combattimento. Double Dragon definì il genere dei beat ’em up, creando una seconda IP di successo per Technōs Japan e lasciando un segno indelebile nell’industria dei videogiochi.

Kishimoto: “Non so se le nuove generazioni giochino e si divertano davvero con il primo Double Dragon come facevamo noi nelle vecchie generazioni, ma sono sicuro che Double Dragon è il primo del suo genere e ha posto le basi di quello che poi è stato chiamato beat ’em up. […] Per questo ha fatto la storia.”

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