Capisci però che è difficile indovinare cosa sia "non ovvio" dal tuo punto di vista?
È interamente possibile che la tua dotazione di base sia perfettamente legittima e che sia tu a farne un uso meno che ottimale, per dire.
Comunque proviamo a tirare giù una manciata di tip a caso.
- Nessuna classe è "inutile", ma tutte hanno un ruolo particolare in cui brillano e non sono necessariamente buone in altre situazioni.
- Gli accessori per potenziare le armi possono trasformare una classe, impara quali usare su chi. Per esempio un Reaper di alto livello beneficia enormemente di extended magazine, un ranger con bonus crit e chance di bonus action può fare stragi, per tutti gli altri uno Scope non è MAI una brutta idea e per il resto va un po' bene tutto. Personalmente mi piace mettere la chance di instant kill su classi come lo specialist che late game diventa il "re dell'overwatch".
- Se hai il "legacy pack" o come diavolo si chiama (qualla serie di 4 mini-campagne ambientate nel passato) tieni presente che completarle sblocca delle armi pre-upgradate che se la giocano ai punti con le armi del gioco base a full upgrade.
- I Bluescreen round non sono mai una cattiva opzione per nessuno, ma in questa campagna in particolare ho rivalutato i Talon round sul ranger. +1 danno garantito e bonus crit significa esplodere gli organici.
- Ogni "Breakthrough reasearch" che migliora il danno di un'arma è ORO e non va mai passata salvo tu sia assolutamente sicuro che non farai mai uso di una classe che la equppi. Non so se la gente realizza che differenza enorme un singolo punto di danno GARANTITO su ogni singolo colpo possa fare.
. Le "inspired research" al contrario vanno prese solo se non avevi già in programma alternative migliori/roba che serva con maggiore urgenza.
- Un mimic beacon in inventario può salvere la vita. È importante però darlo a qualcuno il cui ruolo principale non sia BLASTARE LAGGENTE 24-su-24 (es. non un ranger o uno sniper). Io solitamente lo do allo specialista e successivamente quando disponibile a uno psionico. È altrettanto importante ricordarsi che il soldato che porta il mimic beacon dovrebbe quasi sempre essere ll'ultimo ad agire, così da avere il jolly pronto quando serve davvero.
- Se hai il DLC con le alien hunter weapon (frost granade, spara arpioni, ecc) c'è una classe ideale a cui rifilare l'Arpionatore, ed è lo psionico: + un'arma dall'altissimo danno su bersaglio singolo e che da anche un bonus alla mira, ma che deve ricaricare dopo ogni colpo. Ergo è ideale nelle mani di un'unità che solitamente fa tutt'altro (usa poteri psionici di danno, inspire su un alleato, tira il mimic beacon) ma che quando deve sparare un singolo colpo vuole farlo contare davvero.
- Il gioco premia essere aggressivi. Stare sulle retrovie in copertura e tentare dei potshot dalla distanza non porterà mai da nessuna parte. Vanno costantemente distrutte coperture, fiancheggiati avversari, fatto uso generoso di esplosivi senza preoccuparsi di "potrebbero servirmi dopo" se esiste un singolo rischio che il pod attivo al momento possa sopravvivere al passaggio del turno.
- Studiare le armi è NETTAMENTE una priorità sullo studiare le armature. Quanto danno assorbi è quasi irrilevante perché idealmente di danni non dovresti proprio prenderne la maggior parte del tempo.
- Metti appena possibile un'armatura con rampino allo sharpshooter e in un secondo momento (se hai l'Alien hunters DLC) dagli l'Icarus Amor. Poterlo muovere in posizione sopraelevata senza dover sprecare turni lo rende nettamente più utile/efficiente come classe.
Vadi tu cosa trovi utile da questa lista. Se mi viene in mente altro poi posto.