Gta 4 [21 Nov o 2 Dic]

Traduzione per i non anglofoni delle nuove feature:

*DISCLAIMER* Può contenere mostruosità a livello logico e grammaticale *DISCLAIMER*

- Il gioco è praticamente completo. Rockstar sta facendo delle rifiniture e risolvendo piccoli bug e glitch

- La data di rilascio deve ancora essere decisa. "Prima della fine di aprile" sfortunatamente è tutto quello che sappiamo. Le riviste del settore gaming riceveranno un' anteprima fra circa un mese

- La mappa di Liberty City è stata mostrata durante la demo. Kikizo spiega che ha una grande isola nel centro (Algoquin) e un altra isola dalle dimensioni simili a sinistra (Alderney) e due sulla destra una piccola (Bohan) a nord e Broker e Dukes al di sotto

- Liberty City avrà un sistema di metropolitane, che Niko può usare. Il sistema copre sicuramente Broker e Algoquin, ma non siamo certi della copertura nelle altre aree.

- Un giro in motoscafo attorno a circa la metà di Algoquin è durato 5 minuti reali.

- In termini di inquadrature, quelle tradizionali ci sono ancora tutte e ce ne sarà anche una con cruscotto.

- Nel demo, sono passati di fronte a un ristorante chiamato "Poop deck", dove si sono incontrati con Fancis McGreary. altri posti menzionati sono Oneida Avenue, 99 Long road (Broker), un bar chiamato Perestroika, South Parkway, Franklyn Street Westbank, and Albannay.

- 3 missioni sono state mostrate nel demo. La prima è stata "Cerca e cancella," seguita da "Demolizioni per principianti" e poi "Truck Hustle". Un nuovo personaggio chiamato Playboy X viene introdotto da Elizabeta (un'amica) durante la seconda missione. Playboy X vive in una villa, e da alcune missioni a Niko. Un altro personaggio chiamato Dwayne Ford è appena uscito di prigione. Nella terza missione 2 personaggi chiamati Ray e Bell vengono introdotti. Sono della mafia, e tentano di aiutare Niko a trovare qualcuno, ma vogliono alcuni favori in cambio.

- Il personaggio Brucie è presentato a niko da suo cugino Roman. Brucie ha uan garage giusto dietro l'angolo dove Roman ha il suo deposito Taxi a Broker.

- I personaggi spesso sono differenti ogni volta che li incontri, non hanno sempre gli stessi vestiti come negli altri GTA.

- I cerchi blu e rosso sul radar sono centrati sul punto in cui è stato commesso il crimine e l'ultimo punto di interesse.

- Ogni macchina della polizia di Liberty City ha un computer di bordo dal quale puoi accedere al database della polizia e trovare informazioni su chiunque ha un precedente penale o qualsiasi altro dettaglio di cui la polizia è a conoscenza.

- Puoi spaccare il vetro della tua macchina per sparare fuori, puoi mirare liberamente con la leva analogica destra.

- Liberty city ha un areoporto, basato sul JFK, chiamato Franci International Airport (si è lo stesso nome dell'areoporto di GTA3). E' situato a est della città.

- Il gioco viene automaticamente salvato al termine di una missione. Ci sono anche alcune basi indicate in giro per la città, che puoi utilizzare per salvare in ogni momento.

- In questa demo l'operatore telefonico si chiama Badger mentre nell'ultima demo si chiamava Whiz.

- Costruire e mantenere i rapporti con gli altri personaggi è importante. Le relazioni possono peggiorare se manchi a un appuntamento o snobbi il personaggio troppe volte. Mantenere buoni rapporti da alcuni vantaggi.

- Piscina, mangiare, freccette, bere e bowling sono solo alcune delle attività che puoi fare con i tuoi amici per mantenere la relazione. Il telefonino viene utilizzato per accedere a queste attività tramite un menù. Se esci per un drink e bevi troppo Niko diventerà ubriaco. Quando questo accade, Il radar indica "sei ubriaco la tua vista è alterata." e l'inquadratura comincerà a muoversi il che rende la guida difficile.

- C'è una stazione radio chiamata IF99.

- Un minuto reale non corrisponde più a un ora nel gioco. Adesso 2 minuti corrispondono a un ora, questo rende i giorni più lunghi.

- Niko riceve telefonate durante il gioco. Se qualcuno vuole contattarti per questioni importanti continuerà a telefonarti ripetutamente.

- E' stato mostrato il nuovo sistema di mira. Ci sono 8 indicatori viola che puoi mirare automaticamente, nella mira libera invece non hai indicatori.

- Le automobili costose hanno un navigatore migliore di quelle più economiche.

- Il telefonino può essere usato per ascoltare le stazioni radio, così ora puoi ascoltare musica in qualsiasi momento.

- Il sistema meteorologico di GTA4 non ha le stagioni e non c'è la neve.
-Quando Niko stà usando il computer della polizia, una delle sue diverse funzioni consente di inserire una foto scattata ad un npc o a un personaggio secondario per accedere alla sua scheda.

-Le condizioni atmosferiche modificano il comportamento e le azioni degli npc.

-Salvataggi automatici al termine delle missioni.

-Avvenimenti della città, commessi dal protagonista o da altri personaggi, possono essere segnalati nei notiziari delle radio (ad esempio un incidente).

-Niko può chiamare il 911 per far arrivare un auto della polizia (magari da rubare o per farla scontrare con qualche criminale).

-E’ presente l’FBI, che nel gioco è stata cambiata in FIB.

-Niko può ripararsi dietro qualsiasi cosa.

PANORAMICA SULL’EUPHORIA ENGINE IN GTA IV

L’Euphoria Engine, sinteticamente, è un motore che consente di avere nei giochi due importantissime feature: animazioni estremamente realistiche e sempre diverse (generate on the fly dalla cpu, quindi non precalcolate) e un'intelligenza artificiale dei personaggi che simula il comportamento umano. Nel sito ufficiale di NaturalMotion, l’azienda che ha creato il motore in questione, viene fatto un esempio di applicazione in un gioco di football: nel corso di uno scontro tra due o più giocatori, l'Euphoria Engine per determinare le animazioni (impatto, caduta ecc.) calcola l'angolo di attacco, il peso, le dimensioni dei corpi e il loro centro di gravità, la velocità assoluta e relativa dei giocatori, la postura, la velocità di movimento degli arti, le condizioni della porzione di campo e le caratteristiche personali sempre dei giocatori (forza, equilibrio, reattività e così via).
Con l’Euphoria Engine, le azioni degli npc sono basate su fattori interni (condizioni fisiche e mentali) ed esterni (condizioni ambientali). Un qualsiasi scontro a fuoco e un qualunque confronto fisico saranno continuamente differenti per ogni giocatore in ogni partita, così come qualsiasi reazione ad un particolare evento, sia di piccola che di enorme portata. IA, fisica e animazioni sono strettamente correlate e danno una nuova dimensione al gameplay.
Movimenti relativamente semplici, che difficilmente attirano l’attenzione nella maggiorparte dei videogiochi, come i passi di un personaggio su una superficie piana, in GTA IV (e ovviamente in qualsiasi altro gioco che sfrutterà tutte le feature del motore di NaturalMotion) diventano uno spettacolo per gli occhi, per naturalezza e imprevedibilità.
Liberty City sarebbe ugualmente una città realistica di per sè, anche senza l’utilizzo di tool particolari: gli npc hanno un campionario di azioni vastissimo e del tutto inedito in un videogioco, il traffico stradale e pedonale della metropoli finalmente intenso senza eccessi, gli effetti sonori rendono bene l’idea della confusione di una grande città, il dettaglio degli edifici è impressionante...Ciò che fà l’Euphoria Engine è prendere questi elementi di per sè isolati, plasmarli e legarli tra loro; è sbagliato sostenere che il mondo di gioco diventa solo più realistico; sarebbe più giusto dire che diventa vivo.
Niko si sposta per la città con movimenti veramente liberi. La posizione del suo corpo non si limita ad adattarsi all'inclinazione del terreno su cui si trova, lui stesso è cosciente dell’ambiente circostante. Rimanendo in piedi su un pendio, le sue ginocchia e i suoi piedi cercano di adeguarsi all'angolo di inclinazione; Niko cammina con un evidente contrappeso nella sua particolare andatura, per prendere in considerazione l'angolazione e mantenere sotto controllo il suo centro di gravità. Non appena si muove con più velocità, automaticamente raggiunge la struttura ed apre le porte con fluidità. Questo è solo un piccolissimo esempio dell’Euphoria Engine in GTA IV.
Quando il protagonista colpisce un nemico con una pistola, nessuna reazione della vittima è stata precalcolata. Il nemico indietreggia con naturalezza in risposta ai proiettili che si conficcano nel suo corpo. Ferendolo abbastanza può cadere all’indietro, trascinarsi per terra oppure cercare riparo con le poche forze rimaste. Se colpito sui bordi di un cornicione, potrà cadere all’indietro oppure perdere prima l’equilibrio, precipitare e agitare le braccia prima di raggiungere la morte. In uno dei trailer, si vedeva un personaggio cadere su un veicolo a quattro ruote. Quella sequenza è tratta da una missione in cui Niko deve colpire con un fucile di precisione delle persone situate in punti alti di un cantiere. Il corpo che cade e il suo impatto finale sono entrambi controllati da Euphoria. In realtà è piuttosto emozionante e terrificante vedere una relazione causa/effetto così logica svolgersi con una tale naturalezza.
Gli inseguimenti in auto non sono da meno. Niko, come anche i nemici nel gioco, sono influenzati dalla forza dell'inerzia , al punto che uno scontro con un'altra auto fa volare fuori le persone che si trovano all'interno, con le braccia tese per controllare la caduta. L’impatto è realistico e scioccante: i corpi rotolano da parte a parte o di lato, prima di assumere una posizione naturale. Se Niko sarà ancora vivo, si alzerà con cautela prima di tornare all’azione. Quando si salta, si cade, si scavalcano muri o si salgono le scale, le mani e i piedi di Niko sono controllati automaticamente, assicurando che il suo corpo si muova e reagisca con naturalezza, e compenetrazioni tra i poligoni sono del tutto assenti.
Niko e gli altri npc possono anche ubriacarsi, attivando ogni volta un minigioco che se normalmente sarebbe stato solamente un piccolo elemento aggiuntivo, con l’Euphoria Engine diventa parte integrante del gameplay e di ciò che rende il mondo di GTA IV vivo. Quando si è ubriachi viene simulato il comportamento tipico di una sbronza violenta: il personaggio incespica e dondola sostenendosi con gli oggetti vicini e persino con le persone che si fermano a guardare sprezzanti, alle quali ci si può anche aggrappare insistentemente fino a quando non saranno riuscite a divincolarsi, e a offrire ulteriore disorientamento ci pensa la telecamera offuscata e ballonzolante. Anche Roman, il cugino del protagonista, può ubriacarsi, così come tutti gli altri personaggi, e anche loro si aggrapperanno a Niko per sostenersi facendolo qualche volta cadere a terra. In simili condizioni è anche molto difficoltosa la guida, al punto che sarà difficile non finire contro qualcosa.
In un altro minigioco incluso in una missione ma attivabile anche in altri occasioni, Niko deve aggrapparsi a un camion e scavalcarlo un po’ alla volta. L’azione è piuttosto complicata dalla simulazione del sistema scheletrico di Niko, che l’Euphoria lo rende sensibile all’inerzia e allo slancio. Ogni qualvolta il camion gira gli angoli, risulta necessario controbilanciare il peso per non volare indietro o, peggio, lontano dal veicolo. Quando Niko arriva nella parte frontale, rotea i piedi verso il finestrino e rimuove l’autista dal suo posto. Nel corso dell’operazione si prova davvero tensione e alla fine si prova molta soddisfazione, oltre che un divertimento perverso quando si vede l’autista schiantarsi a terra. Tutto questo era solo una piccola porzione di una missione, ai fini di essa sostanzialmente non era stato fatto ancora nulla.
Molto impressionante è la reazione degli npc alle condizioni climatiche. Passando in un parco, si può vedere per esempio una donna che passeggia tranquillamente, quando ad un certo punto si mette a correre stringendo lo scialle intorno a lei. Qualche minuto dopo, un temporale inizia ad abbattersi, anticipando la pioggia che che di lì a poco avrebbe iniziato a cadere sulla città.
Combinando questa IA con l’attiva vita di strada, si ottengono affascinanti meccaniche di folla. Ogni individuo sembra che faccia qualcosa di unico e questa unicità è anche resa dalla scarsa ripetitività di modelli poligonali, che ormai è solo un lontano ricordo dei vecchi episodi della saga. Le persone vanno a fare la spesa portando con sè le borse, leggono giornali e riviste, conversano tra di loro e fanno una miriade di altre cose, cambiando in questo modo i ritmi della loro andatura e le loro faccende. Tutti i pedoni reagiscono a ciò che fa Niko o qualche altro personaggio; aprire il fuoco a portata causa terrore e panico tra la folla e tra gli automobilisti, una cosa che succedeva anche in San Andreas ma ora in un modo decisamente migliore grazie all'intelligenza artificiale circostanziale e condizionale. Mirando a un automobilista, quest’ultimo può compiere diverse azioni, come ad esempio abbassare la testa dietro il cruscotto e sbandare alla cieca prima di fare inversione e scappare.
Con GTA IV e l’Euphoria Engine gli action-game e i free-roaming fanno un balzo in avanti, la cosa ai limiti del paradossale è che tutto questo in un certo senso è solo un aspetto secondario del gioco, nulla vietava a Rockstar di fare un San Andreas con la grafica di GTA IV e con pochi elementi e feature in più, il successo e la qualità del titolo sarebbero stati ugualmente grandi. Fortuna per noi, gli sviluppatori han pensato di fare qualcosa che non si limita a girare su console next-gen, ma che le sfrutta pienamente.
minchia
Speriamo sia tutto vero
http://www.gamesblog.it/post/6525/grand-theft-auto-iv-originale-pubblicita-a-brooklyn#continua

MALATI
porca la puttana !
che palle il sistema di appuntamenti per rispetto e segate varie alla San Andreas,immagino che il primo trainer/cheat cercato sarà per questo

e se non servon più si fanno fuori
vero ma c'e' anche da dire che in SA sembri Robocop
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così, tanto per alzare un po' l'hype

(prego notare nella prima immagine le teste di Nico e del passeggero che si piegano in base alla forza di gravità. Euphoria )
Peccato però che quando investe il passante:
1) La macchina non si ammacca
2) Il vetro anteriore non si rompe/sfonda
3) L'investito sembra un pupazzo senza peso


ma avete tutti problemi psichici o cosa ?
il pello nell' uovo lo andate sempre a cercare



Trovato.


Cmq non capisco perchè Hollywood non tenta di trasporre giochi come la serie di Grand Theft Auto in telefilm o film, giochi che comunque hanno un'enorme trama, personaggi dettagliati e sviluppati nella loro psiche e dialoghi; vanno invece a pescare Super Mario e Street Fighter che sono inutili e fini al gameplay, un pò come se si decidesse di realizzare il film di Tetris.


Comunque ora come ora non riesco a togliermi dalla testa il trailer di GTA4.

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stavo pensando, ma mi pare nico assomigli un tot al tipo serbo cattivo di behind enemy lines, cerco un' immagine su google .. e scopro che non sono l'unico ad averlo pensato

ma c'è la mafia eyeties ?
Questo gioco sarà incredibile. Punto.
Fosse solo la metà di vice city sarebbe già bello. Ma qua il limite viene superato svariate volte


ma c'è troppo da aspettare


Già... .
Non posso aspettare