[QUOTE=Brom;20328950]Non capisco cosa c’entrino i covenant con il fatto che la coop era così minimamente nei piani della From che l’hanno implementata (male) in tre giochi su tre.
Non vedo neanche cosa c’entri la gente che fa fatica a superare i boss, a parte che non c’è nulla di male nell’avere bisogno di aiuto, ma personalmente non ho mai usato gli spiriti (che fossero IA o altri giocatori) perché secondo me così si snatura l’esperienza, e comunque penso che la coop poteva essere implementata meglio. Perché so che sembra assurdo, ma in un gioco che fa della rigiocabilità uno dei suoi punti di forza esiste anche la possibilità che qualche volta uno voglia spassarsela un po’ con gli amici eh?[/QUOTE]
La “coop” non l’hanno implementata in nessuno di tre giochi, la feature che ti permette di uccidere i boss chiedendo un aiuto (e basta) non è la coop, così come l’invasione non è il torneo pvp. E non l’hanno implementata per lo stesso motivo per cui non c’è in Doom, in Death Stranding, in Shadow of War… cioè che il gioco è pensato come single player (con leggeri elementi online, opzionali).
Per capirci, quando dico “coop” intendo quello che una parte insistente della playerbase ha iniziato a chiedere dal primo DS in poi, cioè appunto un sistema normale di coop che non avesse i limiti (voluti) dei sign per terra e permettesse di giocare col party da mille persone dal primo minuto all’ultimo del gioco (cosa per cui il gioco non è progettato).
Non c’è niente di male a fare i boss evocando qualcuno, è appunto come il sistema è stato progettato, ma il focus originariamente non era “evoco qualcuno per farmi aiutare”, il focus era “aiuto qualcuno per riguadagnare l’anima”, la differenza è sottile ma a livello di gameplay è importante, senza quella diventa sì un coop fatto male come dici tu (perché le limitazioni non hanno più senso).
I covenant c’entrano perché sono diventati la piattaforma tramite cui funziona l’online, il covenant of the blue e simili per i blue ghosts, i darkwraith per le invasioni, i blade of darkmoon e via così. Il problema è che non hanno mai funzionato, erano idee carine che però proprio tecnicamente non funzionavano ed erano abbozzate malamente (io credo che ancora oggi, dopo 10 anni, nessuno abbia capito di preciso che cazzo di senso dovesse avere il covenant di Nito).
Il sistema originale era semplice ed elegante: io gioco ( da solo), se muoio perdo il 50% della vita massima, cosa faccio?
- Continuo a giocare così, se uccido un boss mi ridà l’anima e torno al 100% di vita
- Se non riesco a proseguire, posso aiutare un altro giocatore a uccidere un boss che io ho già battuto: se vinciamo, mi ridà l’anima e torno al 100% di vita
- Invado un altro giocatore, se lo uccido mi ridà l’anima e torno al 100% di vita
L’eleganza del sistema è che ha tutto un senso, l’invasione non è lì perché sì, il coop non è limitato per essere fastidioso ma perché è concepito per essere uno ‘scambio’ di favori.
Questo è il sistema che sono andati a snaturare col tempo, il problema è che pian piano ha cominciato a perdere la logica che aveva e se gli togli quella logica che ho elencato qui sopra, non ha più senso niente delle feature online.
Specialmente se vai a inserire altre meccaniche completamente assurde o malapena funzionanti.