Dungeon world





Se poi avete dubbi o problemi ci sono un sacco di appassionati (che giocano a DW da quando è uscita la versione inglese) sia sulla Tana del Goblin che su GenteCheGioca.


mi sono perso la cosa fondamentale: quando arriva a casa mia?


PDF = 15/20 ottobre
mobi + ePub = 20/25 ottobre
libro = 31 ottobre
Aho IL MIO CODICE PER RITIRARLO!!!


Il tuo codice digitale l'hanno rubato i comunisti, ci dispiace
Anche a me dispiace doverti corcare di mazzate a lucca.


Ma allora mi vuoi bene
quindi prossima settimana mi mandate il pdf e poi a fine mese il manuale, vè?
non vedo l'ora!
mi è arrivato il pdf: peccato sia senza cover.
spero che in quella cartacea ci sia perchè era veramente una sburrata colossale l'ultima che avevi postato.
Eccovi le schede di DUNGEON WORLD - Edizione Italiana, magnificamente illustrate da Claudia Cangini.
Il layout originale è stato realizzato da Eduardo Caetano e Rafael Rocha di Secular Games per l'edizione brasiliana, ispirato dalle schede trifold de Il Mondo dell'Apocalisse e dalle schede originali di Dungeon World.

http://www.narrattiva.it/giochi/dungeon-world (cercate la sezione Downloads)

Manca la scheda del GM con tutti i promemoria perchè è, da sola, lunga quasi come tutte le altre assieme e stra richiedendo un pò più di tempo per essere adeguatamente impaginata. Arriverà nei prossimi giorni.


I link non funzionano: dopo il .pdf c'è una stringa lunghissima di numeri che non c'entra niente, se la si toglie funziona

Su tutti tranne che sulle "mosse dei giocatori"
arrivato il manuale cartaceo con la fottutissima e fighissima copertina da sburro!
scusate ho trovato sto topic quasi per caso, non ho capito bene in cosa consiste il gioco, dalla descrizione nel topic principale mi sembra D&D...in pratica equivale a fare una partita di D&D veloce senza troppi sbatti?
Sni

Sicuramente è più per giochi brevi che campagne lunghe ma l'approccio è molto diverso.

Cè una tonnellata in meno di "tecnica" rispetto a dnd e punta molto di più a un certo tipo di interpretazione, o per meglio dire rapporto fra i personaggi (del tipo quanda fai il gruppo devi mettere dei "collegamenti" sul perché i pg stanno assieme e "livelli" quando li hai risolti, non ammazzando mostri.

Per spiegare meglio summon cardoza
Ma qualcuno l'ha provato un po' e ha voglia di dare qualche feedback?

Ho visto che anche RRobe ha iniziato l'ennesimo gruppo fumettaro coi disegnini sul blog

Mi incuriosisce
Io l'ho provato e mi è piaciuto, ma che tipo di feedback cerchi?

E' molto veloce mettere su un avventura, è divertente come si collegano i personaggi e come funzionano le poche meccaniche di combattimento e per il breve periodo è molto divertente che in parte contribuisci tu a creare la storia.

Come dicevo non è adatto a campagne di lungo respiro.
Proprio questo tipo, sul sistema di combattimento e sull'adattabilità ad una campagna più o meno grande, thanks

Molto interessante, ma non penso che faccia per il tipo di giocatori che frequento abitualmente
Il summon è arrivato, anche se un po' tardi.
Ora sono dal telefono, domani rispondo meglio.


Rispondo veloce, poi se vuoi altri dettagli volentieri.

1) la lunghezza delle campagne è media. Il gioco è fatto per andare dal livello 1 al 10. Ci metti 10/15 sessioni (forse anche qualcuna di più dipende dallo stile di gioco). Considerando 1 sessione a settimana sono 3/4 mesi di gioco. Poi una volta al decimo livello hai delle opzioni, tipo ritirare il tuo personaggio e farne uno nuovo, prendere un apprendista per il tuo personaggio (cioè creare un nuovo personaggio della stessa classe e giocarli entrambi), oppure cambiare radicalmente classe, per esempio il guerriero impara la magia e diventa un mago, lasciando spadone e armatura per prender libro e bacchetta.

2) Il combattimento non ha un sistema a parte. Tutto ha lo stesso sistema in DW. I giocatori dicono quello che pensano, dicono e fanno gli avventurieri e il GM risponde con le reazioni di mostri e del resto del mondo. Quando una di queste descrizioni (narrazioni, interpretazioni, il concetto è chiaro, il termine un pò meno) dei giocatori fa "innescare" una mossa si prendono in mano i dadi e si tira. Tutte le mosse hanno una condizione che le innesca (Assalire per esempio si innesca quando "attacchi un nemico in mischia") chiara ed evidente. Tiri i dadi, vedi il risultato della tua azione e scopri se: ce la fai; ce la fai ma con delle sfighe; fallisci. Se fallisci non vuol dire solo "eh peccato, non lo coplisci, avanti il prossimo" ma vuol dire che le conseguenze della tua azione sono in mano al GM. Ovviamente non è che può dire quel che gli pare. Ha una serie di "mosse" codificate e spiegate molto bene (circa 100 sulle 150 pagine del manuale sono dedicate a spiegare al GM come si gioca) da usare in quei casi. E poi si riparte. I giocatori descrivono bla bla bla...

Se vuoi farti un'idea delle classi e delle mosse (sia dei giocatori che del GM) trovi tutto il materiale scaricabile da qui.

http://www.narrattiva.it/dungeon-world