sendro85
(sendro85)
February 22, 2011, 3:56pm
1461
e poi possiamo firmarla anche noi?
Niymiae
(Niymiae)
February 22, 2011, 4:02pm
1462
La faccio firmare a tutti quelli che conosco. Gatti inclusi.
AkA
(AkA)
February 22, 2011, 4:07pm
1463
si, poi guarderanno i milioni di dollari guadagnati e con la tua letterina ci si puliranno il culo esclamando
HA! HA! HA!
Niymiae
(Niymiae)
February 22, 2011, 4:08pm
1464
E' per questo che la scriverò con inchiostro urticante.
E poi guarderanno alla perdita d'immagine e futuri introiti di quelli che l'inculata l'hanno presa E di quelli che non l'hanno presa ma si aspettavano un seguito decente e smetteranno di ridere.
Un po' come è successo alla Bethesda con fallout 3?
ottimista
Niymiae
(Niymiae)
February 22, 2011, 4:17pm
1467
A questo punto non so se sperare che sia decente o una colata di merda tale che manco una confezione di Imodium.
Ma la demo è uscita? Legit, dico...
Eh lo so il paragone è facile, ma a differenza di sto obbrobrio la Bethesda può puntare sulla grafica sbrilluccicosa e marketing gestito molto più furbescamente. E su un'altra cosa: i primi fallout se li ricordavano in pochi, probabilmente.
Niymiae
sperare che sia decente
Vi prego buttategli na secchiata d'acqua ghiacciata.
AkA
(AkA)
February 22, 2011, 4:26pm
1472
ma non ho capito perchè adesso gli utenti dovrebbero mettersi a compensare le mancanze di un videogioco
ma vaffanculo sono loro quelli pagati, mica noi
n@meless1
Eh lo so il paragone è facile, ma a differenza di sto obbrobrio la Bethesda può puntare sulla grafica sbrilluccicosa e marketing gestito molto più furbescamente. E su un'altra cosa: i primi fallout se li ricordavano in pochi, probabilmente.
sul marketing ti do ragione, però sul fatto che i fallout precedenti se li ricordassero in pochi è lì che "casca l'asino", nel senso che è vero, ma il problema di fallout 3 è che era un gioco di merda a prescindere dai suoi predecessori... in un mondo migliore anche i regazzini di oggi si sarebberto accorti di quanto faceva schifo pur non conoscendo le vette dei primi 2
Niymiae
..scritte in verde...
Non so perchè ma mi hai fatto venire in mente la scena stile cinematografico di te che tenti disperatamente di rianimare il corpo insanguinato di DA2 mentre uno ti mette na mano sulla spalla e ti dice, con espressione intristita: "è andato, non c'è più niente da fare"
PS: ma ti era piaciuto così tanto il primo?
sul forum di spaziogames c'è gente che stà già sbubbando...
ho trovato anche questo. Sembra interessante. Era già passato?
http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=263943&page=23 The technology of Dragon Age II – Part 1 Technology was one of the major focus points of the programming team during the transition from Origins to Dragon Age II. After the art team presented us their vision for a rebooted art style, we spent a lot of time with them identifying the technology improvements that would best bring that art style forward. In this post we’ll examine some of the base technology improvements to the engine. These improvements will be enjoyed by everyone who plays the game, regardless of whether they choose to play on PC with a DirectX 9 video card, PlayStation 3 or Xbox 360. On a subsequent post we’ll examine more advanced DirectX 11 technology that will be exclusive to higher end PCs. Lighting Lighting is a crucial element for the visual appearance of any game. Regardless of how detailed and unique the base art is, a poor lighting system that fails to bring out that detail will make the game look worse overall. With this in mind we spent most of our research effort into new lighting techniques and tried to identify the one that best fits the levels we needed to create for Dragon Age II. The lighting system we ended up with is based on an offline global illumination renderer that creates higher quality lightmaps than before. Global illumination means that light bounces in the scene are considered for the overall lighting. This simulates how lighting works in the real world.
Cave levels are a great fit for our new lighting system. Light beams coming in from cracks in the ceilings scatter light around the level for a more clean and realistic lighting overall, compared to our old lighting engine. Lighting is also a great tool to convey emotion. From the smoke filled alleys of Lowtown to the highly contrasted lighting in Darktown or the Chantry – whenever I play the game I find myself unconsciously pausing to look around in the level and how lighting interacts with each scene. Outdoor Environments Interesting terrain variation, dramatic vistas, impactful skies, a grand overall sense of scale are all important points for our level artists when laying out the outdoor areas of the game. We worked on more advanced terrain editing capabilities that allow more creative freedom when creating our exterior levels. To complement the new terrain engine, our redesigned sky editing tools allow artists to easily create lit, moving layers of clouds that contribute a lot to the visual appearance of exterior levels. The team also worked on improving the water rendering technology. It now allows for physically lit water and realistic, accurate reflections from all objects in the scene: Finally, our new fog technology now supports vertical height fog and adds an extra level of detail to many environments. Characters Our offline global illumination renderer works great for static unmoveable objects, but one of our key goals with the technology was to make characters and other dynamic objects moving in the scene to have similarly high quality lighting as the levels. We implemented a system that ends up working really well, where characters pick up very similar lighting as the static geometry in the world near them. This makes creatures really merge in with their environments, get shadowed when they walk in shadowed areas, get brightly lit when they’re facing the sun, and be affected by all offline lights consistently as they walk through the level. Our character lighting is complemented by our improved runtime shadow technology, which now supports self shadowing. Besides providing a more realistic look, self shadowing is also a good tool for cinematics to improve the impact of the scene by manipulating lights and shadows. Summary Overall, we feel that the technology changes have empowered our content creators to create clean, pretty, more consistent, very often visually striking areas that look and flow great throughout the game. Next time we’ll cover more advanced DirectX 11 features of the engine, how they complement the base technology and how, while not required for enjoying the game itself, should improve the visual experience for players with higher end PCs. Thanks to our lead environment artist, Ben McGrath, for capturing the screenshots in this post. The screenshots are taken from the DirectX 9 PC version of the game, but the visual output would be almost identical on consoles.
Plosion
(Plosion)
February 22, 2011, 4:29pm
1476
Niymiae
Vabeh che ne sai. Magari a nightmare. Tutto a ultra. Chiudendo un occhio qua e uno la. Facendo finta che.. VAFFANCULO, BIOWARE, VAFFANCULO PORCAPUTTANA QUESTA NON E' UNA DELUSIONE, QUESTO E' UN TRADIMENTO, UN FOTTUTO TRADIMENTO
Boh facendo il paragone con me2, io non l'ho mai giocato ad una difficoltà inferiore ad insanity,non so nemmeno cosa sia.
Ed è un gioco facile in generale...anche a quella difficoltà
Quindi si sei fottuto.
e1ke
(e1ke)
February 22, 2011, 4:44pm
1478
Questi gli scan della recensione di pcgamer:
Spoiler
Vorrei far notare la chiusura dell'articolo:
"The best RPG of this decade? Nine more years will tell, but for now, yes"
Mephala
(Mephala)
February 22, 2011, 4:50pm
1480
Ma cosa cazz
Detta così ogni cosa può essere il miglior rpg di questa decade, anche il mio gatto.