Approfondimento sulla mira

Vorrei porre delle basi per il discorso, e poi aprire una serie di domande.

Le altre discussioni, e una breve chattata con zip mi hanno messo un grillo nella testa, cosa che mi ha spinto a fare qualche considerazione e a produrre un video preliminare, che per quanto abbia poco valore così com'è è stato per lo meno un tentativo. La discussione è generica e vale per tutti gli FPS, ma mi baso su quake3, che tutti conosciamo. Veniamo al dunque...

---=== Introduzione ===---

I fattori che determinano il movimento fisico che il giocatore effettua sul mouse, dipendono sia dalle impostazioni di OS/mouse/gioco come pure dalla situazione di gioco.

Un concetto basilare, a prescindere dai casi particolari, è quello che una buona comprensione del gioco, permette di prevedere quanto verrà. Questo implica che malgrado alcune configurazioni - in particolare low sens - possano sembrare inadeguate per la mischia, in realtà esse risultino adatte al gioco. Tanto più i gradi di libertà aumentano (numero di players, fattori casuali, ecc) tanto più vi saranno imprevisti, per i quali una configurazione potrebbe in teoria essere migliore di un'altra.
Per citare due situazioni tipiche: il duel è la modalità con meno gradi di libertà (manco i respawn son davvero casuali), mentre un red rover con 20 players è il caso fatto partita.

In ogni modalità vi sono tratti simili che coinvolgono il mouse: movimento e mira.

---=== Movimento ===---

E' noto che il controllo aereo, e tutti i salti che in una partita sono sensati, non richiedano sensibilità troppo alte. Pure i rocket jumps si possono effettuare a sensibilità molto basse e - anzi - proprio grazie alle difficoltà preliminari di una sens bassa, è possibile che la comprensione della dinamica (del suo perché, più che non di come eseguirla efficacemente) sia alla fine maggiore. Non c'è come portare all'estremo minimo le rotazioni, per capire quanto queste influiscano sulla velocità.

---=== Mira ===---

Per quanto riguarda la mira (argomento principale), metterei queste carte in tavola:
  • tracking aim: la mira è continua e segue un obiettivo, reale, o predetto (mitra, shaft, plasma)
  • camp aim: si piazza il mirino e si aspetta di fare fuoco al momento opportuno (rail, fucile)
  • catch aim: il mirino corre rapidamente verso una posizione desiderata, spostamento che culmina con uno sparo (rail, rocket, minelle, fucile).


Ulteriore elemento da considerare: relaxation (quando il mouse è sollevato e il braccio torna allo stato di riposo), che principalmente è un lavoro di predizione (sugli spostamenti necessari futuri) ed è determinante per mantenere la mira efficiente più tempo possibile.

Il nostro braccio, quando giochiamo, muove il mouse utilizzando sinergicamente due rotazioni, che hanno come assi il polso e la spalla (il gomito permette solo il twist dell'avambraccio, che per giocare non serve).
Il polso, per come è costruito garantisce un controllo migliore, ma è limitato in termini di span della superficie.

Poste queste basi, propongo alcune interpretazioni, che spero saranno soggetto di discussione.

E' mia opinione che per una tracking-aim efficace è necessario affidarsi completamente al polso,che sia vitale impostare correttamente le relaxations. La spalla deve fare da supporto nelle fasi iniziali e finali.

Per fare un catch aim invece la cosa è più complessa. Chi ha sens alte userà cmq in buona misura il polso, mentre una low sens implica scatti del braccio. E' tuttavia incredibile con quale precisione e rapidità si riesca a colpire. Al di la della spettacolarità di questo modo di mirare, credo che il punto nodale sia lo scatto, il quale richiede un mouse settato a dovere (no winxp accel, mouse che regge la velocità, e sens/accel tunate a dovere).

Eviterei di parlare della camp aim, non tanto perché ci sia qualcosa di sbagliato in essa, ma semplicemente perché non ha particolare valore in termini di mira/movimento mouse.

---=== Video ===---

In conclusione posto questo video, dove ho registrato 5 min di gioco (non aspettatevi frag da best of ), filmando schermo (demo) e mouse (webcam sulle cuffie). Sarebbe interessante avere vari video, con gente che ha configurazioni molto differenti, ma non so quanto sia fattibile.

[update] Aggiungo il link al video di Cicc1o: link.

Ciao
mi guardo qualche demo che ho sul portatile e vedo di trovare qualche esempio...


io aggiungerei alla lista un prediction aim e ci metterei dentro i rocket e le plasmate che non è proprio uguale al tracking aim


Ci ho pensato, e credo che il fatto che tu stia mirando direttamente dove sta l'avversario, piuttosto che più avanti predicendo dove andrà, non cambia il movimento, per cui la distinzione non ha valore per questa discussione. Si tratta più di un lavoro mentale, che di un modo di mirare.

PS. Imho pretiction fa parte di catch o tracking. Per esempio, giocando online, la shaft diventa un predict (sul proprio ping), eppure si mira sempre trackando... semplicmente trackando un target immaginario predetto. In sostanza, non ha importanza a cosa si mira, importa che movimento si vuole fare.


Quoto in pieno anche se solo per il rocket che è quasi prediction pura mentre il plasma con un'ottima mira può essere utilizzato anche in tracking sul target.
io ho seguito questo principio di base: sapendo che il polso e' comunque il piu' preciso ho messo una sens molto bassa che mi aiuta a trackare, e poi con l'accel faccio in modo di riuscire comunque a fare un 180 solo di polso.. una volta abituato devo dire che funziona molto bene
alla fine del discorso comunque tutto questo e' solo fuffa perche' anche se ti metti sens 0.1 dopo una settimana di gioco sei abituato e spari come prima... idem con sens molto alta.. quando avevo il boomcoso della razer con meno di un centimetro di movimento facevo ampiamente un 180.... e dopo poco mi sono abituato e sparavo identico a prima
quindi la conclusione e' che il nostro cervello collega degli impulsi che vede sullo schermo (enemy model in una determinata posizione) con un determinato movimento, che una volta abituati in ogni caso prende una precisione ottima


E aggiungiamoci la track-catch-camp aim ( ? ) che è la somma di tutti i fattori. La uso per mirare ad esempio il secondo rail, consiste nel trackare l'avversario nel tempo di caricamento così quando scade il tempo e sono pronto a sparare ho 3 possibilità:
- ho il mirino già sopra e sparo
- sono in anticipo sull'avversario quindi lo aspetto e ritardo lo sparo (camp)
- sono in ritardo sull'avversario quindi faccio un movimento veloce per riprenderlo (catch)

Il lato positivo è che sei già vicino all'avversario quando è il momento di sparare e hai più probabilità di beccarlo nei movimenti stretti che in quelli grandi. Il lato negativo è che richiede una concentrazione elevata eppoi l'avversario in genere quando sa che sta finendo il tuo tempo di caricamento tente a cambiare strafaggio (situazione comunque prevedibile).

Comunque dipende più dalla situazione che dall'arma. Tranne quelle da tracking dove non ne scappi (shaft e machine, il plasma da vicino) le altre possono essere usate in tanti modi.

Comunque è una cosa che deve venire istintiva, sennò perdi tutta la concentrazione sul fattore mica e non pensi al risvolto tattico della partita (la mira la migliori sparando e basta, alla tattica devi sempre pensare).


Discorso sens, io non alzo mai il braccio. Gioco solo di polso e questo non mi permette di usare sens troppo basse. Poi uso sens diverse, per il rail ce l'ho comunque bassisima (devo alzare 4 volte il polso per fare un giro), tanto:
1) faccio duel del resto non me ne frega un gran che
2) LA RAIL NON SI USA DA VICINO!!!1


io vinco anche quando sparo da vicino col rail asd
no brain only rail
meme dimmi il nome del programma per "affiancare" i due filmati e un host dove uppare il tutto, appena posso (fra 2-3 ore) faccio tutto


fai delle riflessioni interessantissime. +1000 punti pier4r. (nons to scherzando, dico davvero)
Il mio spazio web è pieno (di cose che tengo ad avere online). Ho contattato mio fratello, che magari riesce a tirare su qualcosa. Si potrebbe chiedere a qualcuno di ngi se ci da dello spazio.
Nel frattemo ho creato un account su http://www.orbitfiles.com/
Aspetto mail per l'attivazione, poi mando PM. Chi si vuole aggiungere è il benvenuto.

Per il video ho usato After Effect (Adobe). Il mio pc ha un giga di ram, ed è stato doloroso anche solo affiancare, sulla timeline, i due video.
Se non hai possibilità di avere il programma, e risolviamo la storia dello spazio web, puoi uppare i video separati, e li unisco.

EDIT: ok, orbitfiles ha risposto. Abbiamo 1GB disponibile. Ti mando i dati.
E' esattamente come gioco io come sens piu' o meno molto bassa.

Zero accelerazione sia da win che da gioco... poco meno di un giro completo su 30 cm di tappetino.

Pero' sono nabbo .

Meme puoi specificarmi bene se usi accelerazione e quanto tappetino ti serve per girarti? grazie

P.S.

Abbiate paura a breve reinstallero' q3
Windows sens 5/10 accel 0, quake sens 2, accel 0.1. Spannometricamente, 20 cm a scatto rapido e mi volto di 180°.
http://www.sharebigfile.com/file/65273/quake-mano-avi.html
o http://www.yourfilelink.com/get.php?fid=268015
ho messo un righello accanto per capire meglio le dimensioni..
mouse mx510, driver mouseware (sens:8/11, no accel), quake sens 9.7 accel mi pare 0.001, win xp nessuna patch
Interessante

Ponendo che quando guardo il mio video, vedo una mano più statica di quanto la memoria sensoriale mi suggerisce, deduco che la tua mano non sia così statica come sembra. Tuttavia apparentemente ci pigli... mi piacerebbe fare qualche esperimento.


Gioco a CSS

Non condivido assolutamente, gioco con una sensibilità molto bassa, e ti posso assicurare che ha scontri ravvicinati non è efficace come una sensibilità alta che ti permette cambi di direzione velocissimi a scapito della precisione .....
Non è questione di collegamenti tra cervello e impulsi video, a un certo punto il limite è fisico, sensibilità alte e basse sono completamente diverse ed esigoni modi di giocare differenti!
La questione è quanto si tratti di un limite fisico, sperimentabile, misurabile, e quanto non sia un problema mentale, di adattamento, del giocatore. Ovvio che scendendo di sensibilità oltre una certa soglia, gli scontri ravvicinati diventino impraticabili, ma è davvero necessario arrivare a quel punto?

Ps. ho invitato a partecipare alla discussione i csari, per cui evitiamo commenti da ghetto nel cuore, ok?


non riesco, mi fa fare mille volte submit


si beh certo ci sono degli estremi per la sens negativa: giocando a mode dove ti capita di avere enemy spesso in alto, basso e dietro devi essere in grado di fare un 180 senza fare 10 giri di mouse, senno ovviamente sei svantaggiato. per questo amo cosi' tanto l'accel, preciso da vicino e mobilita' massima