Le altre discussioni, e una breve chattata con zip mi hanno messo un grillo nella testa, cosa che mi ha spinto a fare qualche considerazione e a produrre un video preliminare, che per quanto abbia poco valore così com'è è stato per lo meno un tentativo. La discussione è generica e vale per tutti gli FPS, ma mi baso su quake3, che tutti conosciamo. Veniamo al dunque...
---=== Introduzione ===---
I fattori che determinano il movimento fisico che il giocatore effettua sul mouse, dipendono sia dalle impostazioni di OS/mouse/gioco come pure dalla situazione di gioco.
Un concetto basilare, a prescindere dai casi particolari, è quello che una buona comprensione del gioco, permette di prevedere quanto verrà. Questo implica che malgrado alcune configurazioni - in particolare low sens - possano sembrare inadeguate per la mischia, in realtà esse risultino adatte al gioco. Tanto più i gradi di libertà aumentano (numero di players, fattori casuali, ecc) tanto più vi saranno imprevisti, per i quali una configurazione potrebbe in teoria essere migliore di un'altra.
Per citare due situazioni tipiche: il duel è la modalità con meno gradi di libertà (manco i respawn son davvero casuali), mentre un red rover con 20 players è il caso fatto partita.
In ogni modalità vi sono tratti simili che coinvolgono il mouse: movimento e mira.
---=== Movimento ===---
E' noto che il controllo aereo, e tutti i salti che in una partita sono sensati, non richiedano sensibilità troppo alte. Pure i rocket jumps si possono effettuare a sensibilità molto basse e - anzi - proprio grazie alle difficoltà preliminari di una sens bassa, è possibile che la comprensione della dinamica (del suo perché, più che non di come eseguirla efficacemente) sia alla fine maggiore. Non c'è come portare all'estremo minimo le rotazioni, per capire quanto queste influiscano sulla velocità.
---=== Mira ===---
Per quanto riguarda la mira (argomento principale), metterei queste carte in tavola:
- tracking aim: la mira è continua e segue un obiettivo, reale, o predetto (mitra, shaft, plasma)
- camp aim: si piazza il mirino e si aspetta di fare fuoco al momento opportuno (rail, fucile)
- catch aim: il mirino corre rapidamente verso una posizione desiderata, spostamento che culmina con uno sparo (rail, rocket, minelle, fucile).
Ulteriore elemento da considerare: relaxation (quando il mouse è sollevato e il braccio torna allo stato di riposo), che principalmente è un lavoro di predizione (sugli spostamenti necessari futuri) ed è determinante per mantenere la mira efficiente più tempo possibile.
Il nostro braccio, quando giochiamo, muove il mouse utilizzando sinergicamente due rotazioni, che hanno come assi il polso e la spalla (il gomito permette solo il twist dell'avambraccio, che per giocare non serve).
Il polso, per come è costruito garantisce un controllo migliore, ma è limitato in termini di span della superficie.
Poste queste basi, propongo alcune interpretazioni, che spero saranno soggetto di discussione.
E' mia opinione che per una tracking-aim efficace è necessario affidarsi completamente al polso,che sia vitale impostare correttamente le relaxations. La spalla deve fare da supporto nelle fasi iniziali e finali.
Per fare un catch aim invece la cosa è più complessa. Chi ha sens alte userà cmq in buona misura il polso, mentre una low sens implica scatti del braccio. E' tuttavia incredibile con quale precisione e rapidità si riesca a colpire. Al di la della spettacolarità di questo modo di mirare, credo che il punto nodale sia lo scatto, il quale richiede un mouse settato a dovere (no winxp accel, mouse che regge la velocità, e sens/accel tunate a dovere).
Eviterei di parlare della camp aim, non tanto perché ci sia qualcosa di sbagliato in essa, ma semplicemente perché non ha particolare valore in termini di mira/movimento mouse.
---=== Video ===---
In conclusione posto questo video, dove ho registrato 5 min di gioco (non aspettatevi frag da best of

[update] Aggiungo il link al video di Cicc1o: link.
Ciao
