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#46 |
Il miglior molesto
Join Date: Dec 2005
Location: Livorno
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Ma il senso di quel che voleva dire cunz a me pareva evidente.
Non era un discorso strettamente legato a kojima e death stranding.
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Ma ruzzi? |
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#47 |
Unused disuser
Join Date: May 2010
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Ma cosa dovrebbe cambiare se è un discorso limitato a DS o lo include assieme a tutte le altre esclusive?
Ad ogni modo quella di Cunz era una risposta a Predy che scriveva "Anche a me piacerebbe provarlo (Death Stranding), però le esclusive hanno rotto", si è partiti da là, da DS e a chi vogliamo dare la colpa se il gioco non è, al momento, multiplatform (io la darei a Konami, #fuckkonami). Last edited by Someuglyone; 13th September 2019 at 23:03. |
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#48 |
Il miglior molesto
Join Date: Dec 2005
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Cunz non ha detto che se DS è esclusiva sony (momentanea o no) è colpa della valve eh, ha appunto risposto a predy che si lamenta delle esclusive.
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Ma ruzzi? |
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#49 | |
Unused disuser
Join Date: May 2010
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Io rispondevo a questo, Rosch:
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#50 |
Registered User
Join Date: Mar 2014
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#51 | ||
Registered User
Join Date: Mar 2018
Posts: 4,080
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Eppure ce l'aveva nei progetti, nel 2012. Poi ha accantonato tutto e di fatto il Source 2 completo non ha mai visto la luce. |
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#52 | |||
Quel bravo ragazzo
Join Date: May 2006
Posts: 29,299
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Ti sto proprio dicendo che investono annualmente milioni in R&D su strumenti che poi sono al servizio dell'intera comunità di sviluppatori. - L'intera VR moderna è praticamente basata su roba che Valve ha rilasciato gratuitamente. Comprese soluzioni proprietarie tipo Oculus e PSVR. Fun fact: quando Facebook ha comprato Oculus pensava di star comprando il prototipo di Valve, che è quello che gli è stato fatto effettivamente provare. Quote:
Quote:
- Proton è per la stragrande maggioranza lavoro loro ed è tutta roba disponibile come open source. Il risultato per ora sono seimila-e-spicci titoli supportati nel primo anno: https://www.forbes.com/sites/jasonev.../#271a388e1eaa - Le API nate con gli Steam controller sono maturate in una roba che attualmente supporta virtualmente qualsiasi periferica disponibile su PC, ed è tutta roba disponibile per altri sviluppatori, per altro con un "no strings attached" riguardo l'obbligo di usarlo su Steam, come un sacco delle altre feature di Steamworks. Ho già detto in passato che penso che Valve come sviluppatore di videogiochi sia caduta in un baratro di improduttività quasi imbarazzante rispetto ai fasti del passato, quindi in quel senso non troverai obiezioni, ma questo tuo insistere con la tesi che "spillino solo soldi e che non contribuiscano minimamente a migliorare il mercato PC" resta senza il minimo fondamento; anzi, in netto contrasto con la realtà dei fatti. Tanto per esser chiari, non sono convinto che lo facciano perché hanno un cuore grande così. Lo fanno senza dubbio perché rinforza la loro posizione di mercato. Ma finché è un risultato ottenuto facendo un favore a tutti e senza buttarla in culo a nessuno, quale sarebbe il problema?
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#53 | |
Unused disuser
Join Date: May 2010
Posts: 2,213
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Sì, poteva darci dentro dal 2011 a sviluppare il Source 2 e ingaggiare developers per lavorarci sopra e svilupparci giochi. Forse con Obsidian o Arkhane potevano avere buone possibilità. Ma se mi si viene a dire che "Non prendetevela con Sony, nessuno impediva a Gabe di contattare Kogggima e stringere accordi simili" la risposta più ovvia mi sembra quella di far notare che Valve per Kojima non poteva avere lo stesso appeal di Sony. Valve non ha mai coltivato per decenni relazioni e partnership commerciali con Kojima o se per questo con nessun dev team giapponese. Non è sulla piattaforma di Valve che trovi la sua fanbase più accanita, non è Valve che può permettersi di ingaggiare team di sviluppo che sfiorano il suo numero attuale di impiegati, non è Valve la software house esperta nello sviluppo di engine capaci di fornire ottime prestazioni e un buon ambiente di sviluppo su hw console, e questo indipendentemente da come avrebbe scelto di impiegare i suoi ultimi anni dal primo annuncio del source 2. Poi finiamola di paragonare Valve a multinazionali quali Ms o Sony, per cortesia. Hanno venti volte il numero di impiegati, erano colossi prima ancora che Valve nascesse, non potete paragonarmi il numero di account Steam attivi come se il ricavo medio per account fosse paragonabile alla vendita di console + giochi + servizi online. Non è manco vero che Valve ha un quasi monopolio nella piattaforma, Tencent ad esempio ci arriva già più vicina. Andate a cercare qualsiasi classifica di most viewed su twitch o i giochi PC classificati per ricavi e notate come le classifiche non sono lontanamente dominate da giochi rilasciati su steam. Tenete pure conto che giochi di successo come GTAV e PUBG potete tranquillamente comprarli senza dare una lira a Valve. Last edited by Someuglyone; 14th September 2019 at 19:03. |
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#54 |
Quel bravo ragazzo
Join Date: May 2006
Posts: 29,299
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Va beh, anche paragonare Sony a MS ha poco senso se la metti in quei termini.
A dispetto del maggior successo in area console, Nintendo e Sony combinate non sono neanche una cagata di mosca accanto a Microsoft nel complesso. ![]()
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#55 | |
Isi gamer
Join Date: Feb 2003
Posts: 12,093
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Quote:
per il resto mi sa che abbiamo pareri diametralmente opposti su cosa sia un apporto utile alla piattaforma, ma anche una diversa percezione dell'entità di progetti come proton e le api degli steam controller
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#56 | ||
Quel bravo ragazzo
Join Date: May 2006
Posts: 29,299
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Quote:
Valve di questi tempi è probabilmente lo sviluppatore più attivo nel portare avanti Vulkan, ha fatto parte fin dalle origini del consorzio che le ha create, ma in ogni caso da principio Vulkan non è mai stato qualcosa che è esistito grazie a AMD, come una certa narrativa vorrebbe. Nvidia ha sempre fatto la sua parte, per dire. E le OpenGL continuano a essere aggiornate (e usate) tutt'ora. Quote:
E comunque ti sono stati citati solo esempi popolari. Gran parte degli strumenti per sviluppatori prodotti da Valve sono roba di cui da lato consumer non si sente neanche parlare, come riassunto dal secondo post che ti ho quotato.
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#57 |
Isi gamer
Join Date: Feb 2003
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vulkan è nato come mantle eh, progetto sviluppato interamente da amd come alternativa a direct3d per avere un minor livello di astrazione, opengl è usato in altri ambiti, come il software per il 3d, ma in ambito gaming a memoria faccio fatica a ricordare titoli che ne facciano uso negli ultimi 15 anni.
e per inciso nvidia ai tempi di maxwell, era tutt'altro che d'accordo con la diffusione di vulkan. soprattutto dopo le scelte che ha fatto per rendere la sua architettura energeticamente efficiente a scapito di funzionalità di scheduling, che avrebbero favorito l'utilizzo su dx12 e vulkan ex mantle. ora non seguo più nulla per cui non so se la situazione siua cambiata.
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#59 |
Wolf in sheep cloth
Join Date: Mar 2005
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Boh, a me continua a sembrare una cagata.
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Signor colonnello, sono il tenente Innocenzi. Accade una cosa incredibile: i tedeschi si sono alleati con gli americani.
Vegethator Il Licheratore Automatico |
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#60 |
Unused disuser
Join Date: May 2010
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Sembra una via di mezzo tra un walking simulator e una versione gameplay-lite di MGS5.
Devo anche ammettere che l'idea di dover portare in grembo e costantemente accudire un neonato rinchiuso in una placenta artificiale mi fa sentire un tantinello a disaggio. |
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