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Old 22nd January 2023, 17:53   #136
RoMZERO
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Originally Posted by char View Post
sì, ma se io compro terraria nel 2011, poi ci gioco ancora oggi: la monetizzazione per singolo utente, dal punto di vista del dev, è un continuum o è puntuale?

invece, scarico league of legends nel 2010, pago zero euro, ci gioco ancora oggi. stavolta la monetizzazione com'è?


la definizione è ben esplicita nei termini: prodotto vs servizio. le patch non sono necessariamente indice di prodotto o servizio, il come si mantenga profittevole il progetto è cosa determini se sia prodotto o servizio.
Non mi trovi in disaccordo con quel che dici, però mi sembra che ci siano delle evidenti sfumature nella definizione. O meglio, chiaro che un gioco supportato nel tempo non è assimilabile ad un vero e proprio gaas, però secondo me non sono così distanti.

L'idea dietro ad un Terraria (che nemmeno ho tirato fuori io, vabbè) è quella di mantenere l'attenzione sul gioco, affinché la gente continui ad acquistarlo.
Tra gaas, early access, giochi patchati con nuovo content, ecc, o come diavolo li si voglia chiamare, le sh si stanno muovendo per fidelizzare in qualche modo il giocatore (la strategia di fondo è la stessa).

Rubo questa frase presa dalla rete.

"If you’re making a more GaaS-centric title (launch in Steam Early Access with a community centric approach, add features, launch, add patches and maybe even paid DLC, add multiplayer, etc), then you might have more of a chance to grow and retain players over time, particularly on Steam."
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Two roads diverged in a wood,
and I took the one less traveled by

Last edited by RoMZERO; 22nd January 2023 at 17:55.
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Old 22nd January 2023, 18:11   #137
ziophemt
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Lo ripeto, SAO lycoris è l'esempio perfetto se volete capire cos'è un gaas puro
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Old 22nd January 2023, 19:25   #138
Piddu
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Originally Posted by RoMZERO View Post
...
Tra gaas, early access, giochi patchati con nuovo content, ecc, o come diavolo li si voglia chiamare, le sh si stanno muovendo per fidelizzare in qualche modo il giocatore (la strategia di fondo è la stessa).

Rubo questa frase presa dalla rete.

"If you’re making a more GaaS-centric title (launch in Steam Early Access with a community centric approach, add features, launch, add patches and maybe even paid DLC, add multiplayer, etc), then you might have more of a chance to grow and retain players over time, particularly on Steam."
Infatti stanno trasformando i giocatori in utenti, e i giochi in servizi praticamente
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My Heaven is your Hell
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Old 23rd January 2023, 01:39   #139
Crius
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Un uomo saggio oggi mi ha detto (parafraso): "ma non e' che ci voglia tanto, se a un gioco stacchi il backend e chi ci gioca non puo' piu' giocare, allora e' un GaaS. Se staccando il backend perdi un parziale del gioco ma ancora puoi giocare, vuol dire che quel parziale era GaaS".

Mi sembra perfettamente calzante.

La monetizzazione o meno e' slegata dal concetto di GaaS.


Terraria una volta che l'hai acquistato e' tuo (skippo l'agreement con steam, mettiamo lo prendi da GoG).

FIFA e' tuo per la parte single player, la parte online e' GaaS.

Apex? GaaS.

WoW? GaaS anche sui peli del culo.

Etc. etc.

Edit: Prima che arrivi il genio a dirmi "e quelli in cui devi far login su un backend prima di poter accedere al gioco, anche se single player?" E' un DRM quello.

Last edited by Crius; 23rd January 2023 at 01:40.
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Old 23rd January 2023, 05:42   #140
sph1nxx-
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Originally Posted by Crius View Post
Un uomo saggio oggi mi ha detto (parafraso): "ma non e' che ci voglia tanto, se a un gioco stacchi il backend e chi ci gioca non puo' piu' giocare, allora e' un GaaS. Se staccando il backend perdi un parziale del gioco ma ancora puoi giocare, vuol dire che quel parziale era GaaS".

Mi sembra perfettamente calzante.

La monetizzazione o meno e' slegata dal concetto di GaaS.

.



this, motivo per cui wow e lol sono entrambi gaas ma con monetizzazione completamente diversa
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Old 23rd January 2023, 06:57   #141
RoMZERO
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Originally Posted by Crius View Post
Un uomo saggio oggi mi ha detto (parafraso): "ma non e' che ci voglia tanto, se a un gioco stacchi il backend e chi ci gioca non puo' piu' giocare, allora e' un GaaS. Se staccando il backend perdi un parziale del gioco ma ancora puoi giocare, vuol dire che quel parziale era GaaS".

Mi sembra perfettamente calzante.

La monetizzazione o meno e' slegata dal concetto di GaaS.


Terraria una volta che l'hai acquistato e' tuo (skippo l'agreement con steam, mettiamo lo prendi da GoG).

FIFA e' tuo per la parte single player, la parte online e' GaaS.

Apex? GaaS.

WoW? GaaS anche sui peli del culo.

Etc. etc.

Edit: Prima che arrivi il genio a dirmi "e quelli in cui devi far login su un backend prima di poter accedere al gioco, anche se single player?" E' un DRM quello.
Questa è la definizione stretta stretta di gaas, però c'è un universo diretto che lo scimmiotta per monetizzare anche senza backend

Comunque ci sono gaas senza backend, tipo drg
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Last edited by RoMZERO; 23rd January 2023 at 07:00.
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Old 23rd January 2023, 10:46   #142
illupi
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E' questione di lana caprina forse, ma la 'fidelizzazione' di giochi dove sei costretto a loggare-pagare DLC o altri contenuti per giocare 'a pieno' è più una costrizione.

Fidelizzare per me sottointende un concetto di 'fiducia' in cui entrambe le parti hanno la loro dose di diritti-doveri. Sui gaas mi sembra che il manico del coltello sia tutto dalla parte del dev, che decide se e quando i giocatori possono davvero 'giocare' e quando devono 'spendere-pagare'

La carta fedeltà del supermarket è una fidelizzazione 'debole', se un supermarket mi dicesse che l'acqua la compro SOLO se ho la carta fedeltà m'incazzerei
illupi is offline   Reply With Quote
Old 23rd January 2023, 11:13   #143
arlecchino
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Originally Posted by illupi View Post
E' questione di lana caprina forse, ma la 'fidelizzazione' di giochi dove sei costretto a loggare-pagare DLC o altri contenuti per giocare 'a pieno' è più una costrizione.

Fidelizzare per me sottointende un concetto di 'fiducia' in cui entrambe le parti hanno la loro dose di diritti-doveri. Sui gaas mi sembra che il manico del coltello sia tutto dalla parte del dev, che decide se e quando i giocatori possono davvero 'giocare' e quando devono 'spendere-pagare'

La carta fedeltà del supermarket è una fidelizzazione 'debole', se un supermarket mi dicesse che l'acqua la compro SOLO se ho la carta fedeltà m'incazzerei

la coop fa' cosi' per alcune delle sue offerte , se sei socio coop ( tessera che costa tipo 15 euro ) accedi a delle sue offerte esclusive senno' ti attacchi
arlecchino is offline   Reply With Quote
Old 24th January 2023, 16:49   #144
illupi
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Originally Posted by arlecchino View Post
la coop fa' cosi' per alcune delle sue offerte , se sei socio coop ( tessera che costa tipo 15 euro ) accedi a delle sue offerte esclusive senno' ti attacchi
Per me c'è differenza tra "se compri questo hai il 15% di sconto se sei socio" o al massimo "con 50 bollini ti prendi il mestolo della linea Sticazzi con solo 5 euro" rispetto a "Se non hai la tessera non puoi comprare metà cose del supermercato"
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Old 24th January 2023, 16:57   #145
Crius
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Game as a Service, ma qualsiasi variazione sul genere (XaaS) decisamente comune nell'IT moderno ha un prerequisito fondamentale e cioe' la dipendenza dal provider del servizio.

DRG ha solo i deep dive come GaaS perche' (se non ricordo male) sono fatti "a mano" dei developer e ruotati ogni settimana.

Il resto del gioco e' autonomo.
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Old 24th January 2023, 20:12   #146
RoMZERO
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Per me il termine gaas accomuna una certa filosofia di marketing, che abbraccia più roba e va oltre la mera definizione ultra tecnica e che spacca in due il capello. Crius, tu stesso in un topic di qualche mese fa ormai, definisti DRG un gaas di tutto rispetto. Cambiare idea è legittimo...

Datemi una defizione per i giochi che cercano di creare "dipendenza" nei player attraverso un costante incitamento a seguirne gli sviluppi, dove l'acquirente diventa un advertise vivente, e sarò felice
Non ho problemi a definirmi ignorante in merito, ma questa discussione mi ha fatto riflettere su come effettivamente "etichettare" questo genere di giochi, visto che le formule per acchiappare la gente sono le più disparate, ma l'obiettivo è sempre lo stesso: rendere il gioco più longevo possibile sul mercato, con indubbi vantaggi anche creativi (perché sbattersi a creare qualcosa di nuovo?)
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Last edited by RoMZERO; 24th January 2023 at 20:33.
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Old 25th January 2023, 11:03   #147
Crius
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Verissimo mi ricordo infatti e tutt'ora lo considero un esempio di come si fa un GaaS che non e' exploitative, non cambia che ha una parte che e' GaaS e che l'aggiunta di season sia un'altra parte GaaS aggiunta che non c'era prima ma quantomeno che non usa FOMO dato che quel che poi "sparisce" dalla season viene semplicemente infilato nelle loot table della roba che trovi in missione randomicamente (perdi agency ma non contenuti in sostanza, che ci sta).

Edit: Ci tengo a precisare, forse non e' chiaro, che per me la formula GaaS di per se non e' "male". E' che troppo spesso viene affiancata da pratica decisamente poco consumer friendly. Voglio dire, il 90% di quello che uso per lavorare e' un XaaS, per me e' un ottimo modello, se fatto bene.

Last edited by Crius; 25th January 2023 at 11:04.
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Old 25th January 2023, 19:23   #148
RoMZERO
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Anche per me non è il male assoluto. Ci sono ottimi giochi che ne escono addiritura migliori di quel che potrebbero essere se non avessero abbracciato il gaas.

Poi c'è la roba a livello di merda fumante, ma è ovvio che sia così.
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Old 25th January 2023, 22:48   #149
Rehn Freemark
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Un uomo saggio oggi mi ha detto (parafraso): "ma non e' che ci voglia tanto, se a un gioco stacchi il backend e chi ci gioca non puo' piu' giocare, allora e' un GaaS. Se staccando il backend perdi un parziale del gioco ma ancora puoi giocare, vuol dire che quel parziale era GaaS".

Mi sembra perfettamente calzante.
è perfettamente calzante se sei un developer 'boots on the ground', se a un manager gli fai la stessa domanda vedrai che non gliene frega un cazzo del backend, è la monetizzazione a fare la differenza

E sono entrambi punti di vista validi perché finora generalmente si sommano, il management vuole il revenue costante su un lasso di tempo, il team di sviluppo lo genera (tra le varie cose) legando il servizio al backend.

Il punto è che è una perdita di tempo cercare l'etichetta, non esiste l'etichetta e non interessa a nessuno inventarsela per chi ci lavora, quello che interessa è il modello e cioè quanti soldi e per quanto tempo posso cavare dallo stesso gioco DOPO che l'ho pubblicato, in aggiunta alla vendita delle copie?

Quello è l'obiettivo, è quell'obiettivo che rende il gioco un GaaS (che poi lo renda un buon GaaS che raggiunge l'obiettivo o un pessimo GaaS che lo fallisce è un altro), poi in che modo mi invento il funzionamento di questo GaaS rispetto agli altri sta a me (season pass? microtransazioni? tariffa mensile? scatoletta con la fessura per le monete con su impressa la foto dei bambini del biafra con le panze gonfie?)
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I don't like mondays.

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