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Old 20th May 2017, 11:36   #61
montex
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Ritornando al discorso photoscan, può essere un buon metodo per creare mesh di modelli elaborati.
Quindi, se siete anche buoni con le mani e l'artigianato, creare un oggetto reale e poi trasformarlo in mesh vi potrà dare doppia soddisfazione.

http://www.creativeshrimp.com/free-p...-tutorial.html

e ora scusate vado a fare photoscan dei miei oggetti di scena
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Old 20th May 2017, 15:46   #62
montex
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Ritornando un attimo alle basi, una cosa che volevo fare col mech era quello di ricrearlo senza armi, e aggiungerle a parte, per renderizzarlo ogni volta in maniera diversa. Come fare? Semplice, si sfruttano i layer.





con shift+tasto sinistro sui layer con i pallini (uno grigio e quello affianco arancione, che son quelli attivi con dentro contenuti) si attivano per essere visualizzati contemporaneamente. Quindi tenendo premuto il primo layer e successivamente, uno alla volta, tutti gli altri, sarà possibile visualizzare contemporaneamente i 2 contenuti separati sui 2 layer.

Nella foto i 2 cubi sono su un layer, e sull'altro ci sta la cam con il piano. Con shift+sinistro del mouse, li abilitiamo per essere visti assieme. F12 e si renderizza il tutto.
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Old 20th May 2017, 23:40   #63
montex
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vabbeh oggi ho divagato lontano da blender
Spoiler:

https://skfb.ly/6qZK6
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un filo di post..






ok, da rifare i tentacoli, più lunghi e dettagliati


madù come mi sta piacendo sketchfab con il suo render posticcio/veloce ma d'effetto quasi quasi me lo metto come sfondo
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Last edited by montex; 14th August 2017 at 21:30.
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Old 21st May 2017, 11:24   #64
montex
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CG NEWS!

IL SITO TEXTURE NINJA DIVENTA FREE!


https://texture.ninja/texture-ninja-free/
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Old 24th May 2017, 21:32   #65
montex
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ho utilizzato zephyr... ehm... ncs

il masquerade è da rivedere, o uno butta via ore e imprecazioni
Spoiler:

"applica il modello a tutte le altre foto", ti aspetti che applichi sì il modello della prima foto con i segni rossi e blu che hai marcato, ma seguendo però la forma che riconosce come oggetti principale e sfondo, visto che è OVVIO che ogni immagine sarà diversa visto che sto riprendendo da svariate viste attorno all'oggetto. Invece no. applica ESATTAMENTE la stessa mascheratura su ogni foto. LE FU. (totalmente inutile e nosense).


ammirevole però le istruzioni in italiano passo passo.

ps: perché mi esce 3df samantha?

comunque nulla. di 13 foto ne ha processate solo 3, nonostante io abbia fatto il masquerade fine nei dettagli di ogni foto. (e ci ho perso quasi 1 ora).


da questo:






è uscito questo.



e credo di aver capito. nonostante io abbia cancellato tutto l'errore della prima mascheratura, rifatto un nuovo progetto, e rifatto totalmente la mascheratura, lui ha usato la vecchia mascheratura uguale per tutte le foto.



e ho rifatto tutto nuovo.



Poi una volta chiusa la mascheratura non si capisce come avviare nuovamente l'elaborazione.. hmm

ho rifatto e riesce la stessa cosa .

vabbeh.. proviamo a farlo senza mascheratura..
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Last edited by montex; 14th August 2017 at 21:31.
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Old 25th May 2017, 12:41   #66
Knu
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"applica mascheratura alle altre foto" in genere lo usi, per dire, quando hai una camera montata su drone che per sfiga vede sempre lo stesso coso (per esempio un pezzo di drone, o il tetto di una macchina) e quindi vuoi applicare la stessa maschera su tutte le fotografie :3

In generale invece se vuoi tenere grossomodo gli stessi stroke puoi usare l'ingranaggio vicino al pennarello rosso

Comunque si, banalmente hai tenuto le vecchie maschere, in teoria quando rifai una maschera ti chiede se vuoi sovrascrivere, quindi magari hai solo messo in un altro path?

Una volta chiuso masquerade dovresti avere banalmente il recap delle maschere rilevate nella stessa directory, nel caso c'e' il bottoncino per fare refresh, poi vai avanti con il wizard.

3DF Samantha e' il nome della nostra tecnologia Structure from Motion, quindi quando leggi messaggi relativi a samantha sono messaggi relativi alla prima fase (l'orientamento/generazione nuvola sparsa)

(metti moar tentacoli al coso li' sopra )
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Old 25th May 2017, 13:12   #67
montex
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nada, ho riprovato refresh e tutto. Sta vincendo lui per sfinimento

(edit: ho ricancellato tutto tranne i jpeg. nulla mi riconosce solo 3 foto su 13. ci rinuncio )


per i tentacoli li faccio più lunghi o ne aggiungo? non so se trovo tanto altro spazio
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Last edited by montex; 25th May 2017 at 13:19.
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Old 25th May 2017, 13:16   #68
montex
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ah, nel frattempo sono incappato in una cosa nuova di blender:


[DRIVERS]


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possono tornare utili
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Last edited by montex; 25th May 2017 at 13:50.
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Old 25th May 2017, 13:36   #69
Knu
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se mi passi le foto gli do' un'occhiata :3

li farei piu' lunghi tipo gli overlords di starcraft
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Old 25th May 2017, 13:40   #70
montex
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sto riprovando da zero con più foto. se non riesce manco stavolta esigo al versione pro

38 foto, niente mascheratura, tutto di default. ora sta analizzando. (chrome va a singhiozzo, )

ancora samantha (ditelo, è una collega di lavoro!)



...nada. prese 17 foto e i punti sono messi a caso.


ma piuttosto non si può fare che uno per 2-3 foto diverse ricalca il perimetro dell'oggetto e via? aiuterebbe non poco no?


oppure selezioni un box dal volume simile e indichi le foto a quali facce devon essere associate. Aiuterebbe anche lì la comprensione della forma.


risultato...




rifatto in blender:
Spoiler:

provo a ricostruirmelo in blender



edit:

quasi finito









V2:





la prima cosa carina che mi riesce partendo da blender e non da scuptgl/sculptris

alla fin fine è tutto merito di knu
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Last edited by montex; 26th May 2017 at 21:06.
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Old 26th May 2017, 12:40   #71
montex
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ridipinto che non so perché ma quella linea nera creava un problema di coordinate/uv map o qualcosa del genere


cosa sommaria ma almeno ora è ok
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Last edited by montex; 26th May 2017 at 14:58.
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Old 26th May 2017, 14:23   #72
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naa quel coso dovrebbe uscire, manda foto pl0x

caruccio :3
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Old 26th May 2017, 14:56   #73
montex
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appena riesco te le invio, ti farò da betatester :3

magari facciamo prove anche con altri oggetti. ^_^

comunque ho fatto prove anche con altri sw. l'altro riesce a prendere bene la lama e il dietro, ma praticamente non viene taggato per nulla il manico nero. Come se non ci fosse
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Old 26th May 2017, 15:26   #74
montex
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[OT FREE SW]



se cercate altri SW free per creare e e sperimentare..

Meshmixer 3.2 http://www.meshmixer.com/index.html

SHAPESHOP 3D : http://www.shapeshop3d.com/

SharpConstruct : https://sourceforge.net/projects/sharp3d/
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Last edited by montex; 26th May 2017 at 15:35.
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Old 27th May 2017, 12:05   #75
Peacemaker
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Originally Posted by montex View Post
Stasera ero un po' cotto, così anziché riprender mano i video precedenti, mi stavo seguendo un nuovo video da mettere, e ho notato un dettaglio interessante che ho estrappolato.

partiamo dall'inizio:

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Qui spiega come usare il Micropolygon Displacement, e da qui ho estrappolato la mappa dei nodi che usa per creare un bump efficace partendo da una texture:

Riporto il mio schema e il risultato:





se interessa, la texture che ho usato è questa (legno):
Spoiler:




poi ho cambiato texture, aggiunto una luce ad Area, sfumata sul giallino e applicato un subdivision surface:


e voilà l'effetto fango rapido!

Spoiler:




Seguite attentamente le istruzioni dei nodi. I vari setting DEVONO essere così, tranne i valori numeri che posson cambiare.

Il primo nodo a sinistra, funziona anche se mettete la voce object collegata al nodo successivo, gli altri invece non danno il risultato sperato.
Image Texture DEVE essere esattamente così, tranne il valore numerico che può cambiare.

altra cosa: il modello SEMBRA il mio caro vecchio mech, e in effetti lo è se non fosse per un dettaglio: la mesh è completamente rigenerata, ridotta tantissimo in vertici e facce e sistemata tramite il programma free che vi ho messo in prima pagina: MESHLAB. Ora ha 2576 vertici e 6887 facce (si nota infatti qualche errore ma non sono stato a sistemarla, era solo un test). Ancora tante, ma il modello iniziale contava di oltre 60000 facce e 15mila vertici! (Sicuramente errori qua e là di facce sovrapposte e ripetute fra i vertici a loro volta duplicati da un uso insano e sbagliato del mirror. Errori di gioventù).

(guardando ora in grande il modello nuovo..ammappa come me l'ha sforbiciato mechlab con le ottimizzazioni sui vertici/poligoni dovevo andarci più cauto )




UPDATE 19 maggio 02.02am.

Ho notato che in realtà il sistema per fare il rilievo è un po' più complesso. Non ho ottenuto i risultati sperati come nell'esempio pur riportando paro paro le voci.
Devo approfondire e capire perché.



Il rilievo da me ottenuto è abbastanza ridotto e non in linea con le aspettative:

Spoiler:


(ho aggiunto un bordo freestyle di 0.400px)




editandolo un pochino...


ocio che mi sembra che tu stia facendo solo bump mapping, e non micropolygon displacement..
Secondo me devi spuntare qualcosa in blender per dirgli di fare il displacement quando renderizza.

Altra cosa, probabilmente per le hard surfaces non e' il caso, ma in caso di modelli piu' organici, se non hai sbatti di creare UVs senza seams puoi andare di 3d planar projection (sono sicuro che blender ce l'ha), in modo da avere noise che continua sulle diverse facce.



ps. riguardo cleaning, ottimizzazione e ricostruzione delle mesh, un buon coltellino svizzero (e open source) e' http://www.meshlab.net/

Last edited by Peacemaker; 27th May 2017 at 12:12.
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