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Old 3rd April 2021, 09:50   #646
hal9k
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Originally Posted by Rehn Freemark View Post
Per me sta cosa mette la parola fine a qualunque speranza per sto gioco:

https://www.reddit.com/r/mountandbla...e_kingdoms_of/

Mi conferma che non sono solo io pazzo, da utente, a diventare scemo per la merda che è il supporto per i mod, ma i modder stessi sono sul piede di guerra per come è gestito col culo il gioco a livello strutturale rendendogli la vita impossibile.
Cazzo questa è veramente una pessima notizia
Con la quantità ridicola di tempo che si son presi per sviluppare sto gioco speravo che le cose almeno le avessero fatte per bene.
Senza contare che con l'EA hanno venduto a strafottio e problemi di soldi di sicuro non ne hanno.
Tagliare le gambe ai modder, che sono probabilmente (anzi, sicuramente) i primi responsabili dell'attaccamento al brand e delle vendite di cui sopra è degno delle peggiori teste di cazzo.

La lettera completa che dà un'idea più precisa del livello a cui sono: https://docs.google.com/document/d/e...UCioNmpWSg/pub
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Last edited by hal9k; 3rd April 2021 at 10:45.
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Old 4th April 2021, 16:45   #647
Niymiae
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In realtà a me dalla lettera sembra che ci sia solo un po' di over-engineering, nulla di particolarmente tragico.
Se lo vogliono risolvere (come sembra) lo possono risolvere.
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Old 4th April 2021, 17:47   #648
hal9k
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Diciamo che è tragico il fatto che i problemi di cui sopra esistano e sia stato necessario farli notare con una lettera di quel tipo nonostante un anno e più di feedback (ignorato).
Ed è tragico se rimarranno, cosa che per ora non mi sento di escludere.
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Old 7th April 2021, 21:37   #649
Drest
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Since 2013, Taleworlds' PR department released a bunch of developer blogs on their website, which said that Bannerlord would have the following things, which are currently not in the game:

The ability to build castles and fiefs on plots of land (this has since been scrapped as too difficult).

Civil wars. (Not in yet).

Suggesting to allied lords that they bring reinforcements, scout an area, attack/defend an area, bring food etc (scrapped for being too difficult).

Minor faction bases. (This was in the 2016 video).

The ability to plot against the ruler of your faction.

A crime and gang system where you could start a gang, take over alleyways and have your gang live there.

Minor factions acting as criminals or other special ways of life, rather than just being mercenaries.

Troops carrying your banners in battle. (Taleworlds said they are working on this but it's low priority).
ma sta roba è vera?
ho letto pure la lettera.

ma sono un branco di incompetenti.
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Old 8th April 2021, 10:54   #650
CrazyWildhog
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sarebbero state una figata
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Old 8th April 2021, 11:14   #651
Drest
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Originally Posted by CrazyWildhog View Post
sarebbero state una figata
ma come sarebbero, mi sembrano robe minime da aggiungere, per non fare un warband con la grafica un po' meglio.

ma sono deficienti?
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Old 8th April 2021, 11:22   #652
CrazyWildhog
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in realtà mi sembrano anche relativamente facili da implementare, a parte forse quella del fondare castelli/feudi sulle lande vuote.

carina anche quella della gang col covo in qualche vicolo
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Old 8th April 2021, 12:37   #653
Rehn Freemark
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Quella del castello secondo me è la più semplice, dipende come la implementi, ma per capirci esiste già in numerosi mod di Warband che non supportava nativamente la cosa manco per sbaglio.
E siamo sempre al solito punto, sembra che ai mod di Warband non ci abbiano mai nemmeno giocato, perché come diceva sul loro forum Swyter (il capo progetto di The Last Days), ci si aspettava che tutto quello che i modder hanno fatto con Warband fosse il punto di partenza per Bannerlord (come approccio e filosofia, non come ogni singola feature), invece è stato preso in considerazione quasi zero, praticamente solo Diplomacy.

In compenso però abbiamo il crafting, che funziona bene tra l'altro
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Old 8th April 2021, 12:41   #654
CrazyWildhog
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Originally Posted by Rehn Freemark View Post
Quella del castello secondo me è la più semplice, dipende come la implementi, ma per capirci esiste già in numerosi mod di Warband che non supportava nativamente la cosa manco per sbaglio.
veramente? in quali?
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Old 8th April 2021, 13:00   #655
Ufo13
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Non bisogna mai fidarsi delle promesse dei dev in early stage



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Originally Posted by CrazyWildhog View Post
in realtà mi sembrano anche relativamente facili da implementare, a parte forse quella del fondare castelli/feudi sulle lande vuote.

carina anche quella della gang col covo in qualche vicolo

Facile da implementare magari si ma poi integrarla e bilanciarla e tutta un'altra storia.
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Old 8th April 2021, 13:23   #656
Rehn Freemark
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Originally Posted by CrazyWildhog View Post
veramente? in quali?
Sicuramente in Prophesy of Pendor che l'hanno aggiunto in una delle ultime patch (c'è una questline dove trovi delle rovine, vai in giro a cercare l'architetto e i muratori e lo trasformi pian piano in un castello, è utile al di là dell'immedesimazione per avere un castello dove lasciare le truppe che non vuoi portarti a dietro anche se non sei un vassallo, anche se poi a parte una quest per avere una mount del cazzo si ferma un po' lì).

Nova Aetas era sicuramente quello più avanzato, aveva tutto un sistema per colonizzare il 'nuovo mondo', stile conquistadores del '500, io ci avevo giocato quando era ancora abbastanza rudimentale e non so quanto poi lo abbiano sviluppato ma già all'epoca c'era tutto un sistema per cui potevi andare in giro nelle città normali e convincere la gente a venire a lavorare nella tua colonia (formando i vari paeselli, tra l'altro con un sistema di placement pure per gli edifici, tipo i settlement di fallout 4), o anche usare gli schiavi. Sono abbastanza sicuro che si potessero anche creare i castelli veri e propri, non mi ricordo se era legato alla colonizzazione o era una cosa a parte (ma mi ricordo che c'era perché serviva grindare una manata di risorse).

Ce ne sono sicuramente altri, ce n'era uno che ti permetteva di ricreare Zendar (la città "originale" di M&B di base) come tuo feudo personale, non mi ricordo più qual è però, forse Silverstag
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Old 9th April 2021, 12:24   #657
hal9k
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Risposta dettagliata alla lettera in seguito ai loro meeting recenti:
https://forums.taleworlds.com/index....6/post-9672998
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Old 9th April 2021, 12:34   #658
Niymiae
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Originally Posted by Rehn Freemark View Post
Sicuramente in Prophesy of Pendor che l'hanno aggiunto in una delle ultime patch (c'è una questline dove trovi delle rovine, vai in giro a cercare l'architetto e i muratori e lo trasformi pian piano in un castello, è utile al di là dell'immedesimazione per avere un castello dove lasciare le truppe che non vuoi portarti a dietro anche se non sei un vassallo, anche se poi a parte una quest per avere una mount del cazzo si ferma un po' lì).

Nova Aetas era sicuramente quello più avanzato, aveva tutto un sistema per colonizzare il 'nuovo mondo', stile conquistadores del '500, io ci avevo giocato quando era ancora abbastanza rudimentale e non so quanto poi lo abbiano sviluppato ma già all'epoca c'era tutto un sistema per cui potevi andare in giro nelle città normali e convincere la gente a venire a lavorare nella tua colonia (formando i vari paeselli, tra l'altro con un sistema di placement pure per gli edifici, tipo i settlement di fallout 4), o anche usare gli schiavi. Sono abbastanza sicuro che si potessero anche creare i castelli veri e propri, non mi ricordo se era legato alla colonizzazione o era una cosa a parte (ma mi ricordo che c'era perché serviva grindare una manata di risorse).

Ce ne sono sicuramente altri, ce n'era uno che ti permetteva di ricreare Zendar (la città "originale" di M&B di base) come tuo feudo personale, non mi ricordo più qual è però, forse Silverstag
Credo che la parte difficile non sia trasformare una set location in un castello, ma permettere di crearli ovunque si voglia o comunque con una certa libertà in termini di sistema di gioco.

Nel momento in cui una zona è definita nella mappa (es. le rovine che hai menzionato) a quel punto non credo sia un problema trasformarla in quel che vuoi.
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Old 9th April 2021, 12:40   #659
Rehn Freemark
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Originally Posted by hal9k View Post
Risposta dettagliata alla lettera in seguito ai loro meeting recenti:
https://forums.taleworlds.com/index....6/post-9672998
Mah, non voglio essere negativo perché mi sembra che il community manager poveretto stia facendo quello che può, ma ho qualche dubbio sulle procedure che propongono. Usare Discord tra mod e developer per me è una pessima idea (però capisco anche che sia un passaggio dovuto, altrimenti sembra che non vogliano aprire un canale di comunicazione), ma questa idea che per ogni problema col codice bisogna aprire un thread sul forum di supporto, o che per ogni cosa che richiede documentazione nei tool bisogna aprire un altro thread per chiedere quella documentazione specifica... ti dico, io personalmente, questa strategia la impiegherei proprio per uccidere sul nascere le possibilità di rotture di cazzo, perché quello che fai è spostare l'onere da te stesso (io devo fornire documentazione) all'altro (sei tu che devi dirmi che documentazione ti serve). Poi magari loro non sono così malefici, ma imho la conseguenza è la stessa, la gente si caga il cazzo e lascia perdere
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Old 9th April 2021, 12:45   #660
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Originally Posted by Niymiae View Post
Credo che la parte difficile non sia trasformare una set location in un castello, ma permettere di crearli ovunque si voglia o comunque con una certa libertà in termini di sistema di gioco.

Nel momento in cui una zona è definita nella mappa (es. le rovine che hai menzionato) a quel punto non credo sia un problema trasformarla in quel che vuoi.
Io non ho seguito tutta la fase pre-EA con annunci di feature ecc, ma da quello che dicono lì presuppongo l'idea fosse proprio di costruirla in punti specifici predeterminati ("plots of land"), se l'idea di base era costruire ovunque ti pare probabilmente era effettivamente troppo rognosa, ma imho era anche abbastanza inutile (la distribuzione della mappa in un certo modo è una cosa fondamentale in M&B, tantissime total conversion l'hanno scazzata, tra l'altro per me pure Bannerlord l'ha fatta male perché gli Aserai completamente isolati sono una cazzata gigante).

Comunque per me perdere quella feature è tutto sommato il meno perché anche in WB mi interessa poco, secondo me è molto meglio focalizzarsi sul rendere più interessanti gli upgrade ai fief quando sei vassallo / re, che era un'altra delle carenze di WB (e lì anche i mod fanno molto poco a parte aggiungere edifici tipo lista della spesa)
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5 minuti e poi smetto, il quadro che si muov..no, oh god no

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