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Old 16th October 2020, 12:22   #16
P1-N0
Silvestre
 
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Originally Posted by Brom View Post
Questo è ovvio, però si parlava di copie vendute. E ora non ho il documento davanti, ma TW3 è rimasto una fonte significativa di entrate per CDPR anche oltre il 2015
Ora non cominciamo ad arrampicarci sugli specchi.

Si parlava di introiti (ipoteticamente) redistribuiti e siete andati a guardare il numero di copie vendute (per anno), che è sì, un dato indicativo, ma che va pesato in base all'effettivo prezzo a cui le copie sono state vendute.
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Last edited by P1-N0; 16th October 2020 at 12:25.
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Old 16th October 2020, 12:24   #17
char
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Originally Posted by Ufo13 View Post
Come venivano prodotti i giochi negli anni 80 non c'entra nulla perche` il crunch non era imposto come lo e` adasso.

La mia curiosità è per capire se fosse qualcosa tipo "vivamo il sogno, facciamo la storia" come viene raccontato il development di Doom.
Questo perché se questa è la mentalità con cui si è formata una generazione di project managers, ai loro occhi sarà ancora più incomprensibile la pretesa degli attuali dev/artisti di farsi trattare da esseri umani.

Last edited by char; 16th October 2020 at 12:28.
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Old 16th October 2020, 12:25   #18
Void
Ágætis byrjun
 
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Originally Posted by Brom View Post
Questo è ovvio, però si parlava di copie vendute. E ora non ho il documento davanti, ma TW3 è rimasto una fonte significativa di entrate per CDPR anche oltre il 2015



Eh fai conto che Cyberpunk 2077 ha già una serie animata in cantiere e non è nemmeno uscito
vabbe ma tanto come ha postato E1ke è già chiarito che non è quello il punto
__________________
it might be OVER S∞∞N

My music on http://Bald.bandcamp.com and https://soundcloud.com/roberto-void-229025268
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Old 16th October 2020, 12:26   #19
Ufo13
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Originally Posted by e1ke View Post
Considerando che sono in crunch dal Maggio 2019, hanno totalmente sbagliato qualsiasi tempistica di lavoro e sviluppo

Cosa regolarissima in boh 20 anni di storia di big dev studio
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Old 16th October 2020, 12:28   #20
Niymiae
Five Leaf Clover
 
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Comunque boh, un po' di tempo fa avrei verosimilmente avuto delle possibilità di provare ad entrare in quel ramo dell'IT per vie traverse, perché alla fine il lavoro che faccio è relativamente collegato al gaming, e ci sono dei punti di contatto.

Col senno di poi, per fortuna che non l'ho fatto.
Per contro, mio fratello lavora in Ubisoft e - ad oggi - mi dice che non ha mai dovuto fare i conti con situazioni così brutali, spero vivamente che non gli tocchi.
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the e.UGO Xperience
You're whirling in rags, you're vast and you're sad.
Who the hell do you think I am?
Steveholt @ Pozzo dell'Eternità

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Old 16th October 2020, 12:29   #21
char
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Peraltro, tutto questo al netto del ritardo che hanno attribuito al covid.
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Old 16th October 2020, 12:29   #22
P1-N0
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Originally Posted by Ufo13 View Post
Cosa regolarissima dalla costruzione delle piramidi ad oggi.
Fxd.
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Old 16th October 2020, 12:30   #23
Ufo13
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Originally Posted by char View Post
La mia curiosità è per capire se fosse qualcosa tipo "vivamo il sogno, facciamo la storia" come viene raccontato il development di Doom.
Questo perché se questa è la mentalità con cui si è formata una generazione di project managers, è ancora più incomprensibile la pretesa degli attuali dev/artisti di farsi trattare da esseri umani.

Considera che non c'era uno standard. Avevi uno studio tipo Lucasart che facevano quello che volevano con il benestare di George Lucas, avevi il gioco poi diventato ultra classico, sviluppato da una persona tipo Another World o Prince of Persia...
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Old 16th October 2020, 12:30   #24
Ufo13
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Originally Posted by P1-N0 View Post
Fxd.

Beh non e` vero, perche` alcuni gruppi hanno saputo/potuto organizzarsi e ottenere piu` diritti. Cioe` guarda lo staff di TFL londra vs staff di un qualunque developer inglese
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Old 16th October 2020, 12:31   #25
char
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Originally Posted by Ufo13 View Post
Considera che non c'era uno standard. Avevi uno studio tipo Lucasart che facevano quello che volevano con il benestare di George Lucas, avevi il gioco poi diventato ultra classico, sviluppato da una persona tipo Another World o Prince of Persia...

Quindi le mentalità che sopravvivono oggi, son quelle compatibili con le esigenze del project committee e del finance committee.
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Old 16th October 2020, 12:37   #26
Ufo13
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Originally Posted by char View Post
Quindi le mentalità che sopravvivono oggi, son quelle compatibili con le esigenze del project committee e del finance committee.

Io non ho visto il periodo della trasformazione ma per sentito dire e per quella poca esperienza personale direi che dove ci sono investitori c'e`piu` bullshit meno creativita`, poi incrementa se sei second party (non self publisher)


Mi ricordo per dire i periodi di mini-crunch richiesti dove dovevi mollare TUTTO il lavoro per produrre una demo throw-away (in pratica tutto quello che fai poi lo butti perche` non fa parte del progetto) perche` il publisher voleva vedere il progresso per decidere se aumentare gli investimenti. Dopo aver buttato 3 settimane cosi` tornavi al tuo lavoro normale con ovviamente una bella aggiunta di promesse fatte dai producer durante sta "demo".


Boh se guardi anche il recente documentario di Monkey Island ste cagate non c'erano
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Old 16th October 2020, 12:51   #27
P1-N0
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Originally Posted by Ufo13 View Post
Beh non e` vero, perche` alcuni gruppi hanno saputo/potuto organizzarsi e ottenere piu` diritti. Cioe` guarda lo staff di TFL londra vs staff di un qualunque developer inglese
Mi riferivo a questa parte:

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Originally Posted by e1ke View Post
Considerando che sono in crunch dal Maggio 2019, hanno totalmente sbagliato qualsiasi tempistica di lavoro e sviluppo
Per qualche motivo, maggiori le dimensioni di un progetto, maggiori le probabilità di sforare le scadenze fissate e quando questo non avviene è perché qualcuno da qualche parte s'è fatto il mazzo.
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Last edited by P1-N0; 16th October 2020 at 12:54.
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Old 16th October 2020, 12:56   #28
Ufo13
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Originally Posted by P1-N0 View Post
Per qualche motivo, maggiori le dimensioni di un progetto, maggiori le probabilità di sforare le scadenze e quando questo non avviene è perché qualcuno da qualche parte s'è fatto il mazzo.

Vero pero` fino a un certo punto, perche` fare un videogioco non e` la stessa cosa di scavare un tunnel o tirare su un grattacielo.


Esistono modi per mitigare questi problemi, il vero enorme problema della game industry e` che il bad planning e il crunch fanno parte della cultura aziendale. Sanno benissimo quello che stanno facendo ma tanto alla fine i soldi arrivano a spesa delle persone. Poi ci stanno mille incompetenti e tutto quello che vuoi, ma per me quell'industria e` proprio "broken" a livelli che in altri ambiti non ho visto...
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Old 16th October 2020, 13:14   #29
Ficus
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Originally Posted by Ufo13 View Post
Vero pero` fino a un certo punto, perche` fare un videogioco non e` la stessa cosa di scavare un tunnel o tirare su un grattacielo.


Esistono modi per mitigare questi problemi, il vero enorme problema della game industry e` che il bad planning e il crunch fanno parte della cultura aziendale. Sanno benissimo quello che stanno facendo ma tanto alla fine i soldi arrivano a spesa delle persone. Poi ci stanno mille incompetenti e tutto quello che vuoi, ma per me quell'industria e` proprio "broken" a livelli che in altri ambiti non ho visto...
Comunque questo atteggiamento lo vedo anche nel lavoro non IT/gaming, nei settori tecnici.

Gruppi sottodimensionati con persone che si fanno in 4 perché non si vuole assumere una persona in più per alleviare il carico di lavoro. Perché il top management prende meno bonus se assume persone, e fintanto che non ci sono casini madornali che non arrivano a loro, dal loro punto di vista le cose funzionano uguale, quindi sticazzi di assumere altra gente.

Poi i dipendenti se ne vanno, perdi know how, ma quando ti accorgi del danno è ormai troppo tardi
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Old 16th October 2020, 13:19   #30
Hasky
Pupazzo di neve 北少林
 
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Non viene sottolineata abbastanza l'incompetenza dei manager e la semi inutilità della loro figura.
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