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Old 13th September 2019, 22:11   #46
Ɍorschach
Il miglior molesto
 
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Ma il senso di quel che voleva dire cunz a me pareva evidente.
Non era un discorso strettamente legato a kojima e death stranding.
__________________
Ma ruzzi?
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Old 13th September 2019, 22:59   #47
Someuglyone
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Ma cosa dovrebbe cambiare se è un discorso limitato a DS o lo include assieme a tutte le altre esclusive?

Ad ogni modo quella di Cunz era una risposta a Predy che scriveva "Anche a me piacerebbe provarlo (Death Stranding), però le esclusive hanno rotto", si è partiti da là, da DS e a chi vogliamo dare la colpa se il gioco non è, al momento, multiplatform (io la darei a Konami, #fuckkonami).

Last edited by Someuglyone; 13th September 2019 at 23:03.
Someuglyone is offline   Reply With Quote
Old 13th September 2019, 23:09   #48
Ɍorschach
Il miglior molesto
 
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Location: Livorno
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Cunz non ha detto che se DS è esclusiva sony (momentanea o no) è colpa della valve eh, ha appunto risposto a predy che si lamenta delle esclusive.
__________________
Ma ruzzi?
Ɍorschach is online now   Reply With Quote
Old 13th September 2019, 23:27   #49
Someuglyone
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Io rispondevo a questo, Rosch:

Quote:
Originally Posted by Cunz View Post
guarda che è la cosa più normale del mondo che sony, visto che ci ha messo i suoi soldi e le sue tecnologie, decida per l'esclusività del gioco.

nessuno ha vietato a gabe o a chicchessia di avvicinare kojima e proporgli quel che gli ha proposto sony, cioè un motore grafico di ultima generazione, la collaborazione dello studio che l'ha creato, personale e vagonate di soldi per lo sviluppo.
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Old 13th September 2019, 23:41   #50
Asdone
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Originally Posted by Someuglyone View Post
Io rispondevo a questo, Rosch:
Tecnicamente e' vero, avrebbe potuto farlo.

Ma le politiche di valve sono ben altre.
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Old 14th September 2019, 03:06   #51
elendil_
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Join Date: Mar 2018
Posts: 1,327
Quote:
Originally Posted by Someuglyone View Post
No, Elendil, qui l'argomento è Kojima, l'esclusiva di death stranding e cosa Valve avrebbe potuto verosimilmente fare nel recente passato per assicurarsi lo sviluppo multiplatform di questi giochi e assicurare la loro presenza su steam.

Cunz proponeva che Valve magari investendo in accordi monetari ed engine potevano riuscire a convincere Kojima a sviluppare per loro o quantomeno usare il loro engine. E io ho spiegato perché secondo me Kojima si sarebbe fatto due conti e avrebbe comunque guardato altrove.
Dal primo post di Cunz sull'argomento:

Quote:
magari prendetevela con la valve, che se invece di ammassare il denaro che gli date e buttare milioni su progetti fallimentari, investisse adeguatamente sul source e finanziasse/creasse studi con progetti promettenti come fa sony, magari qualche gioco decente nativo per piattaforma pc lo tirerebbero fuori.
E tu rispondi che non si può perché il Source non ha i tool. Beh, il Source non ha i tool perché Valve non "investe adeguatamente sul Source".

Eppure ce l'aveva nei progetti, nel 2012. Poi ha accantonato tutto e di fatto il Source 2 completo non ha mai visto la luce.
elendil_ is offline   Reply With Quote
Old 14th September 2019, 18:28   #52
Tuco Benedicto
Quel bravo ragazzo
 
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Join Date: May 2006
Posts: 26,055
Quote:
Originally Posted by Cunz View Post
beh, il contesto era lo sviluppo di videogame, mi pareva fosse implicito.
Sì, ma capiamoci. Non è che sto dicendo "Non fanno videogiochi ma tranquillo che si fanno i cazzi loro".

Ti sto proprio dicendo che investono annualmente milioni in R&D su strumenti che poi sono al servizio dell'intera comunità di sviluppatori.

- L'intera VR moderna è praticamente basata su roba che Valve ha rilasciato gratuitamente. Comprese soluzioni proprietarie tipo Oculus e PSVR.
Fun fact: quando Facebook ha comprato Oculus pensava di star comprando il prototipo di Valve, che è quello che gli è stato fatto effettivamente provare.

Quote:
So, story time about Valve's VR hardware: they literally gave it away for free to Oculus. It's amazing how no big gaming publications have ever tried to investigate this story. Look at who left Valve for Oculus during the facebook buy out. The story goes like this: When John Carmack at Quakecon showed off "carmack's VR headset" (which was Palmer Luckey's duct tape prototype) Valve hit him up as they'd already been doing R&D on their own VR hardware with Michael Abrash for a couple of years. They had two teams working on what they considered the *Reality projects: One lead by Abrash, which became their VR division, and one lead by Jerri Elsworth, who was developing an AR solution. Valve decided to back their VR solution, and as such let Elsworth keep all of her valve-funded, valve-developed research and development and take it to her own company (which is amazing on its own).

But back to VR -- Valve hit up Luckey and Carmack and offered to share their solution because they flat out didn't want to enter the hardware market. They needed a big player to take their tech and run with it, so they could have a market to sell with. Valve basically defined modern VR. You can look at the list of features their early headset had, that Oculus cribbed. For example, the constellation tracking system of the rift? It came from Valve, valve was prototyping 10 different types of tracking solutions at the time. Their constellation system was the last one Oculus got to see before they split, which is why Vive uses the more advanced Lighthouse tracking where Oculus went with the older constellation tracking.

I tried their headset at Dev Days, where it was known as "The Valve Room." This was way, way before even the DK2 had been announced. They already had a dual screen, 1080p per eye VR headset with full roomscale tracking and asynchronous reprojection going. Like, 2 full years before Oculus released the DK2. The Oculus rift DK2 and CV1, to an enormous degree, looks like a commercial version of "The Valve Room"

So back to the story about Oculus: There was actually conflict at valve between VR team members over whether or not they should share their technology completely free with Oculus. Valve quite literally gave their tech to Oculus, no strings attached. When Mark Zuckerberg was shown a prototype at Oculus' office as a pitch for facebook to buy them out, they showed them the Valve room and not the DK2. Zuckerberg literally thought, when he bought oculus, that he bought valve's technology. When he learned that they didn't have the team, or the exact demo he tried, they tried to buy out valve, and when they couldn't, they tried to poach the VR team. Maybe I shouldn't share this stuff as it's really contentious, but those who stay told me that the people who left for big raises at Oculus, are the same people who had been arguing prior that Valve should give their tech away to oculus for free.

Anywho, Facebook's attempt to poach Valve's VR division actually didn't work, with the vast majority of the VR division staying and working to this day. They cross over into other R&D, as to "power" their VR technology, they had to simultaneously prop up technologies like dx2vk (in fact, their VR conference is WHERE they announced dx2vk, during their "use our free tools for gamedev" lecture), sdl2, etc.

Valve has the single most recouped R&D costs in the entire VR market. They literally charged absolutely nothing for their R&D.
Quote:
Everyone talking about Sony and Microsoft and Nintendo having R&D costs for their consoles.

A) Valve has enormous R&D costs. Most of their company is R&D. They pour more into R&D than most companies.

B) Everyone pays for Sony and Microsoft and Nintendo's R&D costs. Both consumers and developers. We buy the hardware, and much more importantly, DEVELOPERS PAY ENORMOUS FEES FOR "PERMISSION" TO DEVELOP ON CONSOLES. Everything on consoles costs money. Did you know you have to pay a large fee every time you submit to cert? Not a one time fee for cert, but every single submission. And when you get declined 10 or so times, that adds up to a lot. That's ON TOP of the licensing fee, on TOP of the retail cut, on TOP of the console manufacturers cut.

By comparison, I have never once had to pay a dime to develop with any of Valve's technologies. And their technologies are fundamental, the type that the other companies being brought up don't provide except microsoft. Most people on this forum won't get this comparison, because they know jack shit about game development, but Valve's primary competition is Microsoft, not Epic or anyone else. Valve competes primarily against Microsoft. When you are developing games using industry leading tools, you are either using Microsoft's products, or recently, within the last 10 or so years, you are increasingly using a number of valve funded (as in, their R&D) alternatives. Even if you're not working on a PC game at all. Because they use their R&D to develop fundamental technologies. Like libsdl-dev. If you have to google what that is to partake in this conversation, you don't belong in it.
- Valve è tutt'oggi tra i principali contributor di Vulkan, oltre a fare la sua parte per roba come OpenGL, WINE, ecc.
- Proton è per la stragrande maggioranza lavoro loro ed è tutta roba disponibile come open source.
Il risultato per ora sono seimila-e-spicci titoli supportati nel primo anno: https://www.forbes.com/sites/jasonev.../#271a388e1eaa
- Le API nate con gli Steam controller sono maturate in una roba che attualmente supporta virtualmente qualsiasi periferica disponibile su PC, ed è tutta roba disponibile per altri sviluppatori, per altro con un "no strings attached" riguardo l'obbligo di usarlo su Steam, come un sacco delle altre feature di Steamworks.

Ho già detto in passato che penso che Valve come sviluppatore di videogiochi sia caduta in un baratro di improduttività quasi imbarazzante rispetto ai fasti del passato, quindi in quel senso non troverai obiezioni, ma questo tuo insistere con la tesi che "spillino solo soldi e che non contribuiscano minimamente a migliorare il mercato PC" resta senza il minimo fondamento; anzi, in netto contrasto con la realtà dei fatti.

Tanto per esser chiari, non sono convinto che lo facciano perché hanno un cuore grande così. Lo fanno senza dubbio perché rinforza la loro posizione di mercato. Ma finché è un risultato ottenuto facendo un favore a tutti e senza buttarla in culo a nessuno, quale sarebbe il problema?
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Old 14th September 2019, 19:02   #53
Someuglyone
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Originally Posted by Asdone View Post
Tecnicamente e' vero, avrebbe potuto farlo.

Ma le politiche di valve sono ben altre.
Insomma, Asdone, nemmeno conta tanto cosa Valve avrebbe potuto "tecnicamente" fare, qua si tratta di vedere se sarebbe stato possibile per Valve battere la concorrenza di Sony.

Sì, poteva darci dentro dal 2011 a sviluppare il Source 2 e ingaggiare developers per lavorarci sopra e svilupparci giochi. Forse con Obsidian o Arkhane potevano avere buone possibilità.

Ma se mi si viene a dire che "Non prendetevela con Sony, nessuno impediva a Gabe di contattare Kogggima e stringere accordi simili" la risposta più ovvia mi sembra quella di far notare che Valve per Kojima non poteva avere lo stesso appeal di Sony.

Valve non ha mai coltivato per decenni relazioni e partnership commerciali con Kojima o se per questo con nessun dev team giapponese. Non è sulla piattaforma di Valve che trovi la sua fanbase più accanita, non è Valve che può permettersi di ingaggiare team di sviluppo che sfiorano il suo numero attuale di impiegati, non è Valve la software house esperta nello sviluppo di engine capaci di fornire ottime prestazioni e un buon ambiente di sviluppo su hw console, e questo indipendentemente da come avrebbe scelto di impiegare i suoi ultimi anni dal primo annuncio del source 2.

Poi finiamola di paragonare Valve a multinazionali quali Ms o Sony, per cortesia. Hanno venti volte il numero di impiegati, erano colossi prima ancora che Valve nascesse, non potete paragonarmi il numero di account Steam attivi come se il ricavo medio per account fosse paragonabile alla vendita di console + giochi + servizi online. Non è manco vero che Valve ha un quasi monopolio nella piattaforma, Tencent ad esempio ci arriva già più vicina. Andate a cercare qualsiasi classifica di most viewed su twitch o i giochi PC classificati per ricavi e notate come le classifiche non sono lontanamente dominate da giochi rilasciati su steam. Tenete pure conto che giochi di successo come GTAV e PUBG potete tranquillamente comprarli senza dare una lira a Valve.

Last edited by Someuglyone; 14th September 2019 at 19:03.
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Old 14th September 2019, 19:04   #54
Tuco Benedicto
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Va beh, anche paragonare Sony a MS ha poco senso se la metti in quei termini.
A dispetto del maggior successo in area console, Nintendo e Sony combinate non sono neanche una cagata di mosca accanto a Microsoft nel complesso.
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Old 14th September 2019, 19:08   #55
Cunz
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Originally Posted by Tuco Benedicto View Post
Sì, ma capiamoci. Non è che sto dicendo "Non fanno videogiochi ma tranquillo che si fanno i cazzi loro".

Ti sto proprio dicendo che investono annualmente milioni in R&D su strumenti che poi sono al servizio dell'intera comunità di sviluppatori.

- L'intera VR moderna è praticamente basata su roba che Valve ha rilasciato gratuitamente. Comprese soluzioni proprietarie tipo Oculus e PSVR.
Fun fact: quando Facebook ha comprato Oculus pensava di star comprando il prototipo di Valve, che è quello che gli è stato fatto effettivamente provare.




- Valve è tutt'oggi tra i principali contributor di Vulkan, oltre a fare la sua parte per roba come OpenGL, WINE, ecc.
- Proton è per la stragrande maggioranza lavoro loro ed è tutta roba disponibile come open source.
Il risultato per ora sono seimila-e-spicci titoli supportati nel primo anno: https://www.forbes.com/sites/jasonev.../#271a388e1eaa
- Le API nate con gli Steam controller sono maturate in una roba che attualmente supporta virtualmente qualsiasi periferica disponibile su PC, ed è tutta roba disponibile per altri sviluppatori, per altro con un "no strings attached" riguardo l'obbligo di usarlo su Steam, come un sacco delle altre feature di Steamworks.

Ho già detto in passato che penso che Valve come sviluppatore di videogiochi sia caduta in un baratro di improduttività quasi imbarazzante rispetto ai fasti del passato, quindi in quel senso non troverai obiezioni, ma questo tuo insistere con la tesi che "spillino solo soldi e che non contribuiscano minimamente a migliorare il mercato PC" resta senza il minimo fondamento; anzi, in netto contrasto con la realtà dei fatti.

Tanto per esser chiari, non sono convinto che lo facciano perché hanno un cuore grande così. Lo fanno senza dubbio perché rinforza la loro posizione di mercato. Ma finché è un risultato ottenuto facendo un favore a tutti e senza buttarla in culo a nessuno, quale sarebbe il problema?
a parte che vulkan è quasi tutta farina del sacco di amd, e che opengl non vengono più usate da una vita in ambito gaming.

per il resto mi sa che abbiamo pareri diametralmente opposti su cosa sia un apporto utile alla piattaforma, ma anche una diversa percezione dell'entità di progetti come proton e le api degli steam controller
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Q3 :: Cunz
Wc3FT :: Cunz
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Old 14th September 2019, 19:25   #56
Tuco Benedicto
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Quote:
Originally Posted by Cunz View Post
a parte che vulkan è quasi tutta farina del sacco di amd, e che opengl non vengono più usate da una vita in ambito gaming.
A parte che hai torto su entrambe le cose (e che non esiste solo "l'ambito gaming").

Valve di questi tempi è probabilmente lo sviluppatore più attivo nel portare avanti Vulkan, ha fatto parte fin dalle origini del consorzio che le ha create, ma in ogni caso da principio Vulkan non è mai stato qualcosa che è esistito grazie a AMD, come una certa narrativa vorrebbe.
Nvidia ha sempre fatto la sua parte, per dire.

E le OpenGL continuano a essere aggiornate (e usate) tutt'ora.

Quote:
per il resto mi sa che abbiamo pareri diametralmente opposti su cosa sia un apporto utile alla piattaforma
Sì, sembrerebbe.
E comunque ti sono stati citati solo esempi popolari.
Gran parte degli strumenti per sviluppatori prodotti da Valve sono roba di cui da lato consumer non si sente neanche parlare, come riassunto dal secondo post che ti ho quotato.
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Old 14th September 2019, 20:16   #57
Cunz
Isi gamer
 
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vulkan è nato come mantle eh, progetto sviluppato interamente da amd come alternativa a direct3d per avere un minor livello di astrazione, opengl è usato in altri ambiti, come il software per il 3d, ma in ambito gaming a memoria faccio fatica a ricordare titoli che ne facciano uso negli ultimi 15 anni.

e per inciso nvidia ai tempi di maxwell, era tutt'altro che d'accordo con la diffusione di vulkan.
soprattutto dopo le scelte che ha fatto per rendere la sua architettura energeticamente efficiente a scapito di funzionalità di scheduling, che avrebbero favorito l'utilizzo su dx12 e vulkan ex mantle.
ora non seguo più nulla per cui non so se la situazione siua cambiata.
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Q3 :: Cunz
Wc3FT :: Cunz
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Old 18th September 2019, 01:37   #58
P1-N0
Silvestre
 
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Gameplay con sottotitoli in Inglese del commentario.
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Old 18th September 2019, 11:13   #59
e1ke
Wolf in sheep cloth
 
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Boh, a me continua a sembrare una cagata.
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Signor colonnello, sono il tenente Innocenzi. Accade una cosa incredibile: i tedeschi si sono alleati con gli americani.
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Old 19th September 2019, 14:14   #60
Someuglyone
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Posts: 1,742
Sembra una via di mezzo tra un walking simulator e una versione gameplay-lite di MGS5.

Devo anche ammettere che l'idea di dover portare in grembo e costantemente accudire un neonato rinchiuso in una placenta artificiale mi fa sentire un tantinello a disaggio.
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