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Old 27th December 2008, 19:42   #1
pegasus.com
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Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Ormai ci sono andato in fissa:


Il gioco,in uscita nel 2009 e sviluppato dalla Codemasters Studios,è ambientato su una vera isola,chiamata Skira, la cui proprietà è divisa tra Cina, Russia e Giappone a causa della presenza di giacimenti di petrolio.
Poichè il terreno dell'siola non è particolarmente adatto all'ambientazione di un gioco d'avventura,gli sviluppatori ne hanno cercato un'altra che potesse sostituirla. Hanno trovato il luogo perfetto nell'arcipelago delle isole Aleutine in Alaska, che presenta un vulcano, paludi e molte montagne. Utilizzando dati topografici forniti dalla NASA, hanno riporodotto tutti i 352 Km quadrati e li hanno riempiti di armate e basi militari.
Nella trama di OF 2, la Cina rompe un fragile accordo e invade Skira: gli Stati Uniti,in quanto alleati della Russia, si prestano ad offrire il proprio supporto militare.
Nella prima missione, i giocatori assumono il ruolo di soldati delle operazioni speciali e si infiltrano sull'isola per una missione di riconognizione e distruzione delle forze anti-aeree.
Il mattino seguente,passerete a utilizzare un soldato di fanteria che partecipa a un assalto su larga scala alla spiaggia. Se sarete riusciti a portare a termine la missione precedenta senze mettere in allarme i nemici, il giorno seguente troverete minore quantità di truppe ostili.
Avanzando, le forze armate statunitensi si imbatteranno in una muraglia di carri armati cinesi e dovranno ritirarsi per fortificare le proprie posizioni. Per tutta la durata del gioco,vi aprirete lentamente la strada dal lato ovest di Skira a quello orientale,inteerpretando vari ruoli,dal soldato di fanteria,al pilota di elicotteri e addirittura come comandante.

CURIOSITA':
Piu' di 30 mezzi cinesi e americani compaiono nel gioco,riprodotti fedelmente fino all'ultima vite.
Nel gioco sono presenti piu' di 70 armi realmente esistenti,tutte supportate da un sistema balistico molto vicino alla realtà.
Mentre molti giochi di guerra evitano il troppo sangue per raggiungere un rating adatto ai minori di 14 anni, Of 2 lo sfrutta fino in fondo,considerandolo un passo fondamentale nella ricerca del realismo.Se i giocatori riusciranno ad essere solo feriti ad una spalla in una sparatoria,dovranno cercare un medico da campo al piu' presto,allontanandosi dalla battaglia,per evitare di morire dissanguati.


pics:

http://xbox360media.ign.com/xbox360/...1033729232.jpg

http://xbox360media.ign.com/xbox360/...1033716030.jpg

http://xbox360media.ign.com/xbox360/...6072429482.jpg

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http://xbox360media.ign.com/xbox360/...6072438201.jpg
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Old 27th December 2008, 21:53   #2
pegasus.com
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Dopo così tanti anni passati nell'inferno dello sviluppo, è rinfrancante vedere risolto uno dei più grandi enigmi del mondo videoludico. Codemasters ha deciso di levare il sipario su Operation Flashpoint 2, previsto per la primavera del prossimo anno e considerato come uno degli shooter simulativi più ambiziosi di sempre.

Il lead designer dell'Intelligenza Artificiale e senior designer, Clive Lindop, ha recentemente presentato il titolo alla stampa, mostrando scampoli di gioco dal vivo. (date un'occhiata alla preview per vedere cosa ne pensiamo). Dopo la presentazine abbiamo avuto la possibilità di fare una chiacchierata su molti elementi del gioco sottoponendo il guru dell'IA di Codemaster al fuoco incrociato delle nostre domande su Intelligenza Artificiale, tecnologia, il sistema di salvataggio e come tutto questo sarà messo in relazione con il perenne problema del sistema che governa la salute del personaggio.

Eurogamer: Quando uscirà Operation Flashpoint 2?

Clive Lindrop: Nella primavera 2009 su PC, 360 e PS3.

Eurogamer: lo sviluppo parallelo delle tre versioni ha in qualche modo influenzato il design?

Clive Lindrop: Guardare alle console e dire che costringono a realizzare giochi più semplici è sempre stata una scusa relativamente conveniente per l'industria videoludica. Anche perchè, semplicemente, non è vero, specialmente se progetti e sviluppi con intelligenza la tua tecnologia. Questa è l'unica maniera nella quale OF2 avrebbe potuto essere realizzato.

Eurogamer: Com'è stato sviluppata la tecnologia di OFP2?

Clive Lindrop: Invece di prendere il motore che avevamo già e aggiornarlo alla next-gen abbiamo costruito la nostra tecnologia da zero perchè volevamo essere liberi di rivedere persino gli aspetti più basilari. Così, quando paragoni la versione per PC e quelle per console, se hai lavorato come si deve su gameplay e meccaniche, ottieni la medesima esperienza di gioco.

Uno degli obiettivi che OFP2 riesce a raggiungere è il rapporto tra AI e UI. l'originale OFP aveva una UI davvero poco utile. tramite i tasti funzione avevi al tuo comando 12 compagni ma non riuscivi a raggrupparli in modo efficace. Ora abbiamo un sistema di controllo sufficientemente complesso che consente di affrontare una mappa e di stendere il proprio piano d'azione dall'inizio alla fine della missione tutto in una volta.

Se invece non volete pianificare e preferite dare ordini veloci ai vostri uomini... Mettiamo che siate nel mezzo di un conflitto a fuoco, impossibilitati a muovervi e vogliate accerchiare il nemico dalla destra. Ovviamente potete vedere solo una limitata sezione dell'ambientazione. Selezionate quindi il compagno cui volete parlare e dategli l'ordine di "Go!" Visto che la squadra ora è raggruppata come un unico gruppo di fuoco, l'intero gruppo di muoverà nella direzione anche se ne avete selezionato un solo membro. L'AI interpreta il vostro comando e provvede a scegliere la strada migliore, quali coperture utilizzare e via dicendo.

Eurogamer: E' necessario impiegare del tempo per dare ordini e muoversi come negli altri shooter?


Clive Lindrop: No, il giocatore non perde tempo con il micro-management di ogni evento perchè ci pensa l'AI, ma se vuoi puoi tranquillamente farlo e seguire ogni singolo aspetto dell'azione. Per il giocatore è persino possibile non dare alcun ordine nell'intera campagna perchè l'AI saprà badare a sè stessa e provvederà a farlo per lui.

Lo seguirà durante una carica, ma se non farà nulla, cercherà un buon punto di copertura e un bersaglio. Ha un suo sistema di morale ed espressione simulate e potrebbe persino abbandonare il giocatore se pensa che stia facendo una pazzia come correre incontro a un nido di mitragliatrici. Glie lo dirà chiaro e tondo, senza giri di parole, e se il giocatore continuerà nel suo progetto suicida si accorgerà ben presto di essere rimasto solo.

Non vogliamo che il giocatore si trovi realmente in una situazione complicata e che percepisca isuoi compagni come una spina nel fianco, bambocci inutili che hanno bisogno della babysitter e tendono a farsi ammazzare in continuazione. Non vogliamo che il giocatore pensi che sia meglio abbandonarli al loro destino e tornare a riprenderli dopo la fine della missione. Vogliamo che siano soldati quasi migliori del giocatore, buoni compagni sui quali fare affidamento.

Eurogamer: Che tipo di curva d'apprendimento avrà il gioco?

Clive Lindrop: E' un titolo complesso e non volevamo semplificarlo. Per un publisher la tentazione di dire 'l'originale aveva un seguito hard core, facciamolo più accessibile', ma questo non era nei nostri piani. Se rendi la curva d'apprendimento abbastanza morbida e visibile dal giocatore, in modo che cominci come soldato semplice e puoi osservare il tuo superiore in combattimento, come impartisce gli ordini e come gestisce le varie situazioni, imparerai in modo più naturale e diretto. Questo aspetto visivo della curva ha uno scopo pratico.

Eurogamer: Puoi descriverci il sistema della 'salute'?


Clive Lindrop: Se un proiettile calibro 50 dovesse colpirti, praticamente, ti vaporizzeresti, ok? E tutte le tue armi salterebbero in aria. Dal punto di vista del sistema 'salute' tu sei morto e non serve a nulla nascondersi dietro a qualcosa se un proiettile di quelle dimensioni ti casca vicino. Abbiamo implemementato il sistema chiamato Catastrophic Body Damage System con uno scopo in mente. Quando qualcuno viene colpito da un proiettile sente molto dolore e il danno per il suo corpo è catastrofico.

Spesso si sente dire che OFP2 è quasi un gioco contro la guerra. Il gioco fornisce un'idea di massima sul genere di "palle gigantesche" che i soldati dislocati attualmente in Afghanistan devono avere ogni giorno, è un'esperienza spaventosa, ma mostra anche gli orrori della guerra.

Se sei colpito da un piccolo calibro, magari un 9mm or a 5.56, indossi un giubbotto antiproiettile e sei ugualmente ferito, puoi essere stabilizzato ma soffri ugualmente. Potresti zoppicare, ma non tornerai alla piena funzionalità; una volta che sei stato ferito lo rimarrai fino alla fine della missione e c'è quindi un valore nel non essere colpiti.

Ecco cosa genera il flusso di adrenalina: il pensiero che mentre attraversi una strada di corsa basta un solo colpo per morire. Quindi è una buona idea organizzare la squadra perchè generi fuoco di copertura mentre passo allo scoperto e quando sfondo la porta con un calcio e mi trovo al riparo avverto ugualmente la sensazione di pericolo imminente che permea ogni azione di guerra..

Eurogamer: Il gioco offrirà quicksave o si affiderà ai checkpoint?

Clive Lindrop: Una delle cose per cuiil primo gioco era famoso era perchè potevi giocare per due ore, essere ucciso e dover ricominciare da capo la missione senza tante storie, accorgendoti troppo tardi che non c'era stato alcun salvataggio. Ora, grazie al sistema di settaggio della difficiltà potrete scegliere quanto essere masochisti.

Se volete questo tipo di approccio, cosa che molti ragazzi desiderano, lo troverete. Si tratta di un gioco così, come la prima generazione di MMO che aveva la permadeath. Alcuni giocatori sembrano amare questa specie di brutalità e il fatto che reagisca in modo così duro con loro.

Ma nel sequel, invece di costringere i giocatori a fare qualcosa, abbiamo deciso di dargli la possibilità di scegliere e se desiderano giocare in modalità campagna possono evitare la modalità hardcore. Avranno sempre e comunque la sensazione di pericolo imminente, ma potranno contare su un sistema di salvataggio più flessibile.


Il gioco è basato su situazioni reali che avvengono ogni giorno. C'è un immenso giacimenti di petrolio al di sotto dell'isola, è qualcosa che potrebbe accadere domani e noi cercavamo un tema che fosse credibile e che avesse una forte connotazione documentaristica. .

Eurogamer: Verrà pubblicata una demo?

Clive Lindrop: Al momento non lo so, ma ci piacerebbe. Si tratta di progettare una missione che ci consenta di farlo. Ora che ci penso, sono quasi sicuro che la pubblicheremo perchè con il primo gioco è andata davvero bene e non vedo perchè non dovremmo. La mia incertezza è dovuta solo al fatto che non l'abbiamo ancora messa in calendario.

Visto che i giocatori hanno atteso così a lungo, volevamo qualcosa di concreto, un gioco che prestasse fede alle aspettative e alle dichiarazioni e dopo tre anni di lavoro finalmente ci siamo!


fonte eurogamer.it
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Old 28th December 2008, 10:56   #3
PaEMa
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sembra interessante, peccato che avrà requisiti altissimi (da quel che ho capito sono peggio di crysis)
staremo a vedere, ma io non ho intenzione di cambiare scheda grafica per questo gioco.
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Old 28th December 2008, 13:16   #4
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sicuramente con l'uscita della demo capiremo molto di più sul potenziale di questo OFP2, spero solo che la versione per console sia all'altezza di quella per pc, altrimenti sarò costretto a spendere una barca di soldi per farlo girare sul mio scassatissimo pciino


p.s. Qualcuno di voi c'ha mai giocato al primo OFP ?
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Old 28th December 2008, 13:45   #5
Macina
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Originally Posted by pegasus.com View Post
sicuramente con l'uscita della demo capiremo molto di più sul potenziale di questo OFP2, spero solo che la versione per console sia all'altezza di quella per pc, altrimenti sarò costretto a spendere una barca di soldi per farlo girare sul mio scassatissimo pciino


p.s. Qualcuno di voi c'ha mai giocato al primo OFP ?
io se il 2 rimane simulativo come il primo,considera che non è un gioco parti vai e spari dove entri subito in azione,per spostarsi nei vari obbiettivi fai km e km senza magari sparare un colpo e appena arrivi a destinazione magari muori subito,quindi spawni dinuovo a 10km e te li rifai
le mappe sono enormi e per spostari avvolte ci impieghi anche minuti
i kill sono pochi rispetto al tempo in confronto ai FPS comuni,niente canguri PER FORTUNA
è una simulazione molto realistica che o ami o odi,sempre se mantengono la linea del primo
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"La Tecnologia non è vera Tecnologia se non è alla portata di tutti" e non solo per i videogiochi by Macina

Last edited by Macina; 28th December 2008 at 13:46.
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Old 29th December 2008, 15:55   #6
pegasus.com
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1.Spero non sia solo cecchinaggio e che diamine


2.Meglio di quello che si vede in giro però lo è !


3.Comunque vada lo compro.




p.s. se qualcuno trova news , nuove immagini o altre cose sul gioco postatele pure.
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Old 30th December 2008, 13:03   #7
Macina
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1.Spero non sia solo cecchinaggio e che diamine


2.Meglio di quello che si vede in giro però lo è !


3.Comunque vada lo compro.




p.s. se qualcuno trova news , nuove immagini o altre cose sul gioco postatele pure.
1-assolutamente no,la battaglia è molto varia visto l'enorme arsenale a disposizione,poi un cecchino voglio proprio vedere che fa contro un Tank
2-assolutamente si
3-anche io (ma devo cambiare pc prima )
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Old 31st December 2008, 17:03   #8
pegasus.com
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La modalità multiplayer avrà un limite di 8 giocatori per la mod. coop e di un max di 32 per quella on line.

fonte

AMBIENTE:
OFP2 Avrà una vista a distanza di 35 km.
OFP2 Sarà ambientato in un' Isola di 220 km quadrati.
OFP2 Sarà presente nella mappa 1 grande città e altri piccoli villaggi.
OFP2 Sarà possibbile distruggere gli edifici.
OFP2 Sarà possibile impostare il tempo.
OFP2 Avrà un aeroporto.

FORZE IN CONFLITTO:
OFP2 Avrà Americani, Cinesi e Forze Speciali Russe.

ARMI-VEICOLI:
OFP2 Avrà 70 tipi di armi e 50 tipi di veicoli militari.


Qualche ScreenShot







Last edited by pegasus.com; 1st January 2009 at 17:30.
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Old 1st January 2009, 11:30   #9
PaEMa
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si, vebbè, però quelle non sono immagini in game, è meglio che lo specifici. perchè senno a qualcuno gli viene un colpo
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Old 1st January 2009, 13:57   #10
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Quelli sono screenshot presi da filmati usciti in occasione di proiezioni fatte davanti a qualche centinaio di persone e riprese e mandate su utube.
Di gameplay trovi poca roba in off-screen e che non rende molto .
Guarda su YouTube: click
YT Thumbnail



Tocca aspettare l'uscita della beta
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Old 1st January 2009, 14:34   #11
PaEMa
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ho visto video in cui qualcosa di più si vedeva, ma la qualità era sempre del tubo... ci tocca aspettare
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Old 1st January 2009, 17:26   #12
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Qualche Tools per OFP2


ARMI
M67
M249
MK48MOD0
M107(SNIPER)
MK16MOD0(FNSCAR)
FGM148
SMAW
MK13MOD0
TYPE2004RPG(VERS.CINESE DELL'RPG7)
FIM92

VEICOLI
AAVP7A1
M1025
M1A1/2
PGZ95
ZBD2000
LAV25
M2A3
UH60
AH1Z
MI17(TUTTE LE VERSIONI)
SURC



edit:
per altre info visitate il forum ufficiale: http://community.codemasters.com/for...=301747&page=1

Last edited by pegasus.com; 1st January 2009 at 17:50.
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Old 1st January 2009, 21:51   #13
Granzotto
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Visto che esiste un forum per Operation Flashpoint, volete che trasferisco il thread lì, con un redirect?
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Davide Granzotto
Moderatore dell'Area Game Tom Clancy e NGI Internet Services
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Old 1st January 2009, 22:29   #14
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Per me va bene
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Old 2nd January 2009, 01:13   #15
pegasus.com
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La data di rilascio del gioco sarà tra il 20 marzo e il 21 giugno (per tutte le piattaforme), non è detto che ci sarà una beta; mentre il rilascio della demo è stato confermato.

faq : http://operationflashpoint2.org/OFP2_FAQ/
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