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Old 18th July 2017, 08:06   #136
Frattacchia
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Originally Posted by montex View Post
continuando a testere gli effetti:



stile sin city

il filtro nuovo non evidenziato (DESPECKLE) aggiunge delle luci soffuse, i parametri ne cambiano la quantità e luminosità.


la sottovoce "mode" cambia completamente l'effetto. Per esempio se impostata a "STEP", viene un effetti di sfocatura con la luce a quadratoni soffusa, come se fosse un disegno in speedpaint.



il problema della trasparenza è che si mangia via l'effetto attorno alla figura, anche lasciando attivo il projector come spiegato prima. Ho provato anche a spostarlo dopo ma non cambia nulla. Da studiare un po'.


altra cosa, è lo smooth che non mi pare molto riuscito. Ho visto qua: edge split e suo sostituto: l'autosmooth.

Guarda su YouTube: click
YT Thumbnail

Montex non posso fare che ammirare la tua perseveranza.
Premetto che non uso blender e vado ad intuito guardando i tuoi screen.
Despeckle non e' un filtro estetico montex, e' un operazione di blur molto aggressiva che si usa come metodo un po' primitivo e sbrigativo per combattere il noise.
E' pensata per pulire questo genere di noise:


DilateErode pure e' una cosa di compositing e non centra un cazzo con luci, ma presumo si riferira' al modo e alla quantita' di erosione degli edge in un immagine o un alpha.
E' tutta roba di compositing che c'e' perche' blender fa anche quello.
Poi buttacela una IBL decente in scena figa se poi lavori sui metalli e ti lamenti che fanno schifo.
Poi quando parli del volume scattering cosa intendi?
Non vedo nessun volume dai tuoi render sotto.
Per volume scattering si intende questa roba:
http://blender-manual-i18n.readthedo...ts/volume.html
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Old 18th July 2017, 09:51   #137
montex
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si, parlavo di compositing ( http://gaming.ngi.it/showpost.php?p=...&postcount=128 ) e provavo vari filtri per vedere l'effetto che danno a vista (per quello parlavo di luci, ho notato che mi ha aggiunto dei puntini di luce lungo la superficie), e provavo a descriverli per le mie osservazioni. Grazie per le note. Non sapevo dell'uso (probabilmente se impostato a valori bassissimi) dell'erode. Aggiungo che nall'ultima versione hanno aggiunto una funzione proprio per eliminare il noise dai cycles.
per il volume scattering, la figura che vedi era "immersa" in un cubo senza texture di superfici ma solo col volume. In queato modo cambia come si percepisce e si vede.


ah! per l'ibl hai ragionissima

Guarda su YouTube: click
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grazie dell'intervento!
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Last edited by montex; 18th July 2017 at 11:07.
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Old 18th July 2017, 13:08   #138
montex
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ho provato stamattina la tecnica da te descritta:

-ho scaricato free da textures.com degli ambienti a 360°

-son andato nel menu a destra "world", e ho smanettato con i nodi, per settare l'environment texture.

-ho tolto dal render lo sfondo trasparente

e ancora non vedevo l'immagine.

-intuizione: in camera, a volte per alcune cose se era settato come orthographic non funzionava. Infatti era ortho, ho cambiato in perspective (basta premere anche il tasto 5 del tastierino numerico) e voilà!



carino l'effetto sulle zone metallizzate (il modulo vuoto), riflette proprio bene! Peccato per lo sfondo pixelloso è a 1024*512

e devo abbassare la luminosità che è troppo sparata. (anzi, tolgo proprio le luci e uso lo strenght del nodo world).



decisamente meglio

peccato debba eliminare la vecchia usb, era venuta così carina

questo lo schemino riassuntivo:



se volete gestire rotazione o posizione del vostro background, aggiungete un nodo mapping davanti all'immagine.

https://blender.stackexchange.com/qu...onment-texture







Test valori:

Spoiler:







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Last edited by montex; 1st November 2017 at 15:39.
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Old 18th July 2017, 23:55   #139
Frattacchia
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Originally Posted by montex View Post
si, parlavo di compositing ( http://gaming.ngi.it/showpost.php?p=...&postcount=128 ) e provavo vari filtri per vedere l'effetto che danno a vista (per quello parlavo di luci, ho notato che mi ha aggiunto dei puntini di luce lungo la superficie), e provavo a descriverli per le mie osservazioni. Grazie per le note. Non sapevo dell'uso (probabilmente se impostato a valori bassissimi) dell'erode.
Non ha aggiunto niente, non ci sono luci nuove.
Se dici luci io penso a luci vere in scena. Quei nodi non sono "oggetti" 3d.
Sono nodi di compositing in 2d. Sono post-process. Ovvero il render engine prima produce il render 3d vero e proprio (lo chiamiamo light render) poi su quell'immagine ci applica un blur massiccio creando una seconda immagine (comp render).
L'erode serve per lavorare sugli edge. Tipo hai un edge nero 1 pixel wide per qualche motivo attorno ad un elemento da compositare, ci puoi buttare un erode da 1 pixel sopra.
E' sempre roba da post process, niente luci niente modifiche al light render.
Non ha aggiunto puntini di luce, e' che lo hai settato a valori altissimi, e come ti dicevo prima e' molto distruttivo, quindi si e' mangiato tutti i dettagli, quei punti bianchi saranno le tue highlights distrutte. Infine diventa quadratoso perche' il filtro del blu e' "box blur" che' e' appunto basato sul singolo pixel. Ovvero un quadrato, da li cresce esponenzialmente, infatti se noti valori intermedi vengono ignorati (tipo 1,5) perche' box blur e' incapace di gestire il subpixel.


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Originally Posted by montex View Post

per il volume scattering, la figura che vedi era "immersa" in un cubo senza texture di superfici ma solo col volume. In queato modo cambia come si percepisce e si vede.
Non e' quello l'uso corretto dei volume montex.
Cosa te ne fai di un volume piatto per schiarire un'immagine?

Poi una IBL da sola non basta per avere una corretta illuminazione per fare surfacing. Hai sempre bisogno di una luce diretta, questo perche' nessuna IBL avra' mai valori cosi forti da poter sostuire una vera e propria keylight.
Le IBL sono un fill. Te hai bisogno di un fill e di una key. Buttaci una directional light che sono le piu' economiche da calcolare.
infine senza una keylight non puoi giudicare come le spec di un materiale reagiscono quando colpiti da luce diretta.
Comunque il modello ha dei problemi. non si vede il wireframe ma dai render si vede che la topologia fa schifo intorno ai bordi e vicino all'attacco delle usb c.
Se la topolgia fa schifo, l'illuminazione rivelera' tutti i problemi con strane ombre.
Poi ricordati di fare un bevel su ogni angolo. se non lo fai l'angolo in se avra' zero volume e non catturera' mai la luce correttamente.
Infine sia le plastiche che i metalli che hai fatto non hanno specular roughness, aggiungila, altrimenti sembreranno sempre finti. Vorrei ricordarti che nella realta' non esiste un materiale 100% liscio come i tuoi. Infatti nei tuoi render ogni volta che la luce cade nell'angolo di incidenza giusta l'intera superficie viene inondata di spec.
Poi sappi che una IBL non ha bisogno di grandi risoluzione, anzi in termini puri di luce piu' e' piccola e blurrata meglio e', perche' introduce meno noise di una immagine di grosse dimensioni e ad alto dettaglio.
Se hai allocato 10 sample da spartire per calcolare il contributo della IBL in scena, e la IBL e' sborrosa, ti ritrovi con 10 valori simili. Se invece l'ibl e' ultra dettagliata 10kx10k , ti ritrovi magari 10 valori molto diversi, che portano noise!
Non so che render engine usi, ma se e' decente dovrebbe avere un opzione per specificare cosa ti serve la IBL. Se la trovi mettine 2 in scena, una a formato francobollo tutta blurrata per il lighting e una a 1k o 2k di risoluzione senza blur solo per le specular.
Infine quando parli di png inorridisco. In CG esistono solo exr, qualunque cosa va fatta in EXR prima, poi convertita nel formato proprietario del render engine (ogni render engine ha il suo devi vedere te). Questo vale per tutto, soprattutto textures. Non feedare mai un render engine con immagini con una gamma correction impressa o la matematica alla base delle operazioni sara' sempre sbagliata. Stessa cosa per i tuoi render, sempre e solo EXR.
Siccome il linear workflow e' fondamentale, altrimenti, avrai sempre render sbagliati a priori, ti consiglio vivamente di leggere qualcosa in proposito.
ecco un paio di link:
https://renderman.pixar.com/view/LinearWorkflow
http://www.neilblevins.com/cg_educat...difference.htm
https://greyscalegorilla.com/tutoria...s-look-better/
Infine quando scegli un colore non prendere un colore puro, tipo 1 0 0 , il rosso dei tasti per intederci o il bianco puro del pad. Quei valori non esistono in realta', e non danno spazio di gioco per quando si fa lighting. Sono da evitare come la peste.
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Old 18th July 2017, 23:59   #140
Frattacchia
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Test valori:

Spoiler:







Perche' produci ste boiate? ma lo vedi che il tuo network non ha senso!
Saranno settimane che vaghi nel software a caso facendo cose a caso, senza capirle. Non e' cosi che si impara, non imparerai mai un cazzo cosi, datti un metodo cristo santo.
Mettiti l'anima in pace montex, e' una materia complicatissima, da solo non impari un cazzo, smanettare a caso come fai tu e' una perdita totale di tempo.
Piuttosto segui dei corsi online, un tutorial ben fatto. ma datti un metodo cristo santo invece che mettere in fila lens flare blur glint e tutti gli effetti piu' inutili e orripilanti che trovi in blender
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Old 19th July 2017, 00:28   #141
montex
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ok ho letto tutto. poi rispondo.

grazie delle info, in particolare per ibl.

bevel dovrei averlo fatto sugli angoli, e l'usb non ho capito dove ha effetti strani

il formato exr l'ho sentito nominare ma non so ancora gestirlo.. dovrei iniziare a buttarci un occhio.


ah.. ho bisogno di metodi veloci per texturizzare e aggiungere scritte e "decalcomanie" al modello. Hai info? (con sw free possibilmente).

la roughness se non erro un minimo ce l'hanno. ma la specular ?

i tasti rossi mi sa che hanno un leggero emission per fare l'effetto fluo.

appena posso ti mostro il wireframe.

comunque ok, al momento lascio perdere il compositing o divago troppo

quei test li ho tenuti per riciclarli in una scena scifi che avevo in mente ^^

ho ben compreso che sono post rendering (uso i cycles di blender) infatti puoi cambiarli senza rifare il render.

il problema è che è appunto complessissimo e son curioso di sperimentare tutto.

ah.. come faccio a mettere 2 ibl? hai un tutorial a portata di mano?

update: ho trovato questo su EXR:
http://www.francescomilanese.com/cg-...er-3d-2-5.html

ok però è un rendering utile se devo riciclarlo per altri lavori in 3d. Se mi serve solo l'immagine finale da mostrare va bene anche solo in png no?

cioè non posso mostrare qui un exr


update:


il wireframe che mi dicevi..

comunque devo rifarla, quella sul modulo è quella dell'altro componente usb-c, senza il cosino centrale ma ha semplicemente i pin sopra e sotto la struttura.
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Last edited by montex; 19th July 2017 at 01:48.
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Old 19th July 2017, 01:58   #142
Frattacchia
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Non hai capito, se non adotti un linear workflow qualunque operazione farai dara' sempre un risultato sbagliato. Ogni render produrra' una immagine sbagliata. Non è una questione di poterla mostrare qua. È una questione che l'immagine che produci è sbagliata a priori.tutti i calcoli di luci che fai fare al render engine saranno sbagliati, colori, zone di ombra, fallof della luce, tutto sbagliato. Ma non li hai visti i link che ti ho dato? Devi imparare prima quello di qualunque altra cosa. Il linear workflow è fondamentale. Devi fare tutto in colorspace lineare mettitelo bene in testa.
La roughness è una proprieta dei materiali, a roughness zero stai usando il lambert reflectance model, che è roba da anni 90, aggiungendo roughness passi all'oren-nayar reflectance model che è piu naturale perché non presupppne una superficie liscia al 100% che non esiste. Ora siccome il diffuse ha zero contribution in un materiale metallico, la roughness la devi aggiungere nelle spec.
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Old 19th July 2017, 02:02   #143
Frattacchia
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Lo shading in quei punti e' sospetto. Sono quelli a cui mi riferivo quando parlavo di bad topology
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Old 19th July 2017, 02:07   #144
montex
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ah si. li avevo notati. per quello cercavo di rifare il modulo zappandolo via e creandolo piatto. (il modulo sopra riflettente)
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Old 19th July 2017, 12:11   #145
montex
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comunque ho letto i tuoi link ma il discorso sul linear workflow è a dir poco confusionario.


Ho googlato altro ma alla fine è un discorso di gamma e di come settarlo per le varie parti. (tipo alcune cose a gamma 1.0 e altre a 2.2)

Insomma mi sembra più una finezza che non una cosa zomg da sapere subito a tutti i costi. Anche perché tanto poi tutto verrà stravolto in post con le immagini o con sketchfab, senza contare che i monitor di chi guarda son tutti diversi con gamma/saturazione/contrasto/luminosità diversi.

Al momento forse è il caso di concentrarmi più su come creare ed editare la mesh che non le rifiniture rgb, luminosità, etc.


O se ho capito male io, spiega perché non è per nulla chiaro cosa sia sto linear workflow, gamma a parte.



http://www.francois-tarlier.com/blog...near-workflow/

https://www.blender.it/forums/topic/linear-workflow/


In ogni caso, è un argomento che posso tranquillamente accantonare per il futuro. Non è ora l'immagine più chiara o più scura che mi fa differenza, ma il riuscire a creare l'immagine. Sono ancora 2-3 step indietro
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Last edited by montex; 19th July 2017 at 12:19.
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Old 19th July 2017, 19:37   #146
Frattacchia
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Sostanzialmente si, e' un discorso di gamma.
Devi essere sicuro che qualunque immagine, gradient, map e render venga calcolato e prodotto in colorspace linear, gamma 1.0.
Ora quello che ti sfugge perche' non capisci ancora un cazzo di quello che stai facendo sono le tremende ed immense ripercursioni che questa operazione ha sul prodotto finale.
Avere un linear workflow non e' una finezza come dici te, e' una NECESSITA'.
Lavorare con gamma a caso come fai te significa che ogni volta che scegli un colore, ne stai in realta', scegliendo un altro, significa che ogni gradient che hai avra' un iterpolazione diversa da quella mostrata, significa che ogni luce in scena avra' un fallof che non e' quadratic, significa che ogni render sara' SBAGLIATO.
E bada bene che nessuno di questi problemi si possono risolvere su sketchfab o qualunque altro software.
Te hai la presunzione di voler fare una torta di mele comprando arance, o meglio ancora e' come consegnare un compito di matematica con le risposte tutte sbagliate e dire che fare le operazioni in modo corretto e' una finezza.
Quando schiacci render cosa pensi faccia il render engine?non e' magia nera. e' matematica. Se gli fornisci dati sbagliati in partenza, avrai sempre risultati sbagliati.
D'altro canto te montex sei quello che non capiva l'utilita' del raw e pensava che un box blur fosse un effetto artistico di luce diffusa che phew phew sparava puntini luminosi.
Non pretendo che tu capisca fino in fondo le ripercussioni del linear workflow, perche' non hai mai studiato niente seriamente in vita tua, ti piace viverei nella mediocrita'.
Il problema di fondo e' che ti mancano nozioni, tante, e non hai visione di insieme.
E non e' smanettando come fai te che te la fai.
Cercati video sull'argomento invece se non capisci.

https://www.youtube.com/watch?v=osZ8kKTAgSE
https://www.youtube.com/watch?v=5Bkz7z3hSmg
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Old 19th July 2017, 20:02   #147
montex
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valori IOR di svariati materiali:

http://www.vraywiki.it/?page_id=2161


IOR – Indici di rifrazione dei materiali


A
Acciaio 2.50
Acetone 1.36
Acqua (gas) 1.0002
Acqua 100’C 1.31819
Acqua 20’C 1.33335
Acqua 35’C (temp. ambiente) 1.33157
Acquamarina 1.577
Acquaragia, trementina 1.472
Adularia 1.525
Agata 1.544
Agata Muschiata 1.540
Alcool 1.329
Alcool Etilico 1.36
Alessandrite 1.745
Alluminio 1.44
Ambra 1.546
Ametista 1.544
Anatasio (Octaedrite) 2.490
Andalusite 1.641
Anidrite 1.571
Apatite 1.632
Aragonite 1.530
Argento 0.18
Argon 1.000281
Aria 1.0002926
Asfaltite 1.635
Avorio 1.540
Azzurrite 1.730


B
Barite (Solfato di Bario) 1.636
Benitoite 1.757
Benzene 1.501
Berillo 1.577
Berillonite 1.553
Bicromato di potassio 2.97
Bromo (liq) 1.661
Bronzo 1.18


C
Calcite 1.486
Cassiterite 1.997
Celestite 1.622
Cerussite 1.804
Cianite 1.715
Citrino 1.550
Cloro (gas) 1.000768
Cloro (liquido) 1.385
Cloruro di Sodio 1.544
Cobalto Blu 1.74
Cobalto Verde 1.97
Cobalto Viola 1.71
Conchiglia 1.530
Corallo 1.486
Corindone 1.766
Cristallo 2.00
Cristallo di Iodio 3.34
Cromo Giallo 2.31
Cromo Rosso 2.42
Cromo Verde 2.4


D
Diamante 2.417
Diaspro1.540
Diossido di Carbonio (gas) 1.000449
Disolfuro di Carbonio 1.628
Dolomite 1.503


E
Ebonite 1.66
Elio 1.000036
Ematite 2.940
Etanolo 1.36


F
Feldspato Adventurine 1.532
Feldspato Albite 1.525
Feldspato Amazonite 1.525
Feldspato Labradorite 1.565
Feldspato Microcline 1.525
Feldspato Oligoclase 1.539
Feldspato Orthoclase 1.525
Ferro 1.51
Fluorite 1.434
Formica 1.47


G
Gaietto 1.660
Gesso 1.510
Ghiaccio 1.309
Giada, Nefrite 1.610
Glicerina 1.473
Gomma Naturale 1.5191
Grafite 2.01
Granato, Almandine 1.760
Granato, Almandite 1.790
Granato, Andradite 1.820
Granato, Demantoid 1.880
Granato, Grossular 1.738
Granato, Hessonite 1.745
Granato, Rhodolite 1.760
Granato, Spessartite 1.810


I
Idrogeno (gas) 1.000140
Idrogeno (liquido) 1.0974
Iolite 1.548


L
Lapis Gem 1.500
Lapis Lazuli 1.61
Lazulite 1.615
Leucite 1.509


M
Magnesite 1.515
Malachite 1.655
Mercurio (liq) 1.62
Metanolo 1.329
Moldavite 1.500


N
Nitrogeno (gas) 1.000297
Nitrogeno (liquido) 1.2053
Nylon 1.53


O
Occhio di Tigre 1.544
Olivina 1.670
Onice 1.486
Opale 1.450
Oro 0.47
Ossidiana 1.489
Ossigeno (gas) 1.000276
Ossigeno (liquido) 1.221


P
Periclasio 1.740
Perla 1.530
Pietra di luna, Albite 1.535
Pirite 1.810
Plastica 1.460
Plexiglas 1.50
Polistirene 1.55


R
Rame 1.10
Rame, Ossidato 2.705
Roccia Salina 1.544
Rubino 1.760
Rutilo 2.62


Q
Quarzo 1.544
Quarzo Fuso 1.45843


S
Schiuma di stirolo 1.595
Selenio Amorfo 2.92
Sepiolite 1.530
Serpentina 1.560
Silicone 4.24
Smeraldo 1.576
Smeraldo, Synth cambiamento continuo 1.561
Smeraldo, Synth idro 1.568
Spinello 1.712
Spinello sintetico 1.730
Steatite 1.539
Stronzio Titanato 2.410


T
Tantalite 2.240
Tanzanite 1.691
Teflon 1.35
Tetracloruro di Carbonio 1.460
Topazio 1.620
Topazio Bianco 1.630
Topazio Blu 1.610
Topazio Giallo 1.620
Topazio Rosa 1.620
Tremolite 1.600
Turchese 1.610


V
Vetro, 1.51714
Vetro, Albite 1.4890
Vetro, Crown 1.520
Vetro, Crown, Zinc 1.517
Vetro, Silicio, Dense 1.66
Vetro, Silicio, Heaviest 1.89
Vetro, Silicio, Heavy 1.65548
Vetro, Silicio, Lanthanum 1.80
Vetro, Silicio, Light 1.58038
Vetro, Silicio, Medium 1.62725


Z
Zaffiro 1.760
Zircone, alto 1.960
Zircone, basso 1.800
Zolfo 1.960
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Last edited by montex; 19th July 2017 at 20:04.
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Old 19th July 2017, 20:12   #148
Frattacchia
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eh beh utile avere l'ior fisicamente corretto per il fresnel per poi avere in scena luci con fallof a caso perche' non si ha un linear workflow.
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Old 19th July 2017, 20:13   #149
montex
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Originally Posted by Frattacchia View Post
Sostanzialmente si, e' un discorso di gamma.
Devi essere sicuro che qualunque immagine, gradient, map e render venga calcolato e prodotto in colorspace linear, gamma 1.0.
Ora quello che ti sfugge perche' non capisci ancora un cazzo di quello che stai facendo sono le tremende ed immense ripercursioni che questa operazione ha sul prodotto finale.
Avere un linear workflow non e' una finezza come dici te, e' una NECESSITA'.
Lavorare con gamma a caso come fai te significa che ogni volta che scegli un colore, ne stai in realta', scegliendo un altro, significa che ogni gradient che hai avra' un iterpolazione diversa da quella mostrata, significa che ogni luce in scena avra' un fallof che non e' quadratic, significa che ogni render sara' SBAGLIATO.
E bada bene che nessuno di questi problemi si possono risolvere su sketchfab o qualunque altro software.
Te hai la presunzione di voler fare una torta di mele comprando arance, o meglio ancora e' come consegnare un compito di matematica con le risposte tutte sbagliate e dire che fare le operazioni in modo corretto e' una finezza.
Quando schiacci render cosa pensi faccia il render engine?non e' magia nera. e' matematica. Se gli fornisci dati sbagliati in partenza, avrai sempre risultati sbagliati.
D'altro canto te montex sei quello che non capiva l'utilita' del raw e pensava che un box blur fosse un effetto artistico di luce diffusa che phew phew sparava puntini luminosi.
Non pretendo che tu capisca fino in fondo le ripercussioni del linear workflow, perche' non hai mai studiato niente seriamente in vita tua, ti piace viverei nella mediocrita'.
Il problema di fondo e' che ti mancano nozioni, tante, e non hai visione di insieme.
E non e' smanettando come fai te che te la fai.
Cercati video sull'argomento invece se non capisci.

https://www.youtube.com/watch?v=osZ8kKTAgSE
https://www.youtube.com/watch?v=5Bkz7z3hSmg
Ho capito, ma la differenza fra con e senza non mi sembra così marcata, nel senso non colori sballati ma più o meno scuri/chiari.

Al momento, visto che ho già difficoltà a tirare fuori la forma che voglio, è una "finezza" nel senso che se aggiungo pure questo non ne esco vivo.

Poi una volta che avrò imparato a creare, aggiungere texture/material, a unire, fare e disfare mesh e modellare di sculpt e comprese tutte le basi dell'illuminazione, solo allora potrò vedere come fare una gamma corretta.

Fino ad allora mi accontenterò di andare a colpo d'occhio e di valutare direttamente dal render finale se l'immagine mi piace o meno.
Anche perché non stiamo parlando di render fotorealistici con una base di confronto per cui se è leggermente diverso da un campione, è sbagliata.

è leggermente più chiara o scura? sticazzi, allo stato attuale non è una cosa fondamentale. manco riesco a creare bene, capisci cosa intendo?

il mio workflow ora è capire come muovere tutti i passi per

A) creare una mesh accettabile
B) aggiungere una texture senza sbavature
C) aggiungere dettagli, bump e tutti gli effetti con gli altri tipi di texture.
D) capire come muovere le luci per avere le ombre dove voglio e PIù O MENO le zone di luce/ombra come le ho in mente
E) eventualmente, modellare con sculpt.

e solo alla fine di tutto questo, compositing, gamma, effettini, etc.

(in effetti ho sbagliato già a guardare il compositing).


se non riesco a creare la forma che voglio, aivoglia a sistemare la gamma.
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Old 19th July 2017, 20:14   #150
montex
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Originally Posted by Frattacchia View Post
eh beh utile avere l'ior fisicamente corretto per il fresnel per poi avere in scena luci con fallof a caso perche' non si ha un linear workflow.
ma almeno i material sono impostati correttamente.

Non è una questione di luce più o meno chiaro/scura che illumina i dettagli.

lo IOR era un discorso che avevo affrontato pagine addietro, però non avevo ancora trovato (mi pare) una lista completa di materiali.
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